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Empire of the Sun (AAR y análisis)

Iniciado por Celacanto, 02 de Septiembre de 2010, 13:37:03

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perezron

Y eso que las condiciones iniciales de derrota useña han sido suavizadas. Todavía recuerdo cuando desde el turno 4 el useño tenía que conquistar 5 hexes o perdía uno de sus preciados Political Will.

Salu2, Manuel

Pavlo

#46
Sí, tienes toda la razón. O que las tropas que se iban a Europa no volvían (ahora "regresan" tres turnos después). O que las condiciones para perder "political will" por bajas eran más faciles que se dieran... Puf. :'(

La verdad que la sensación que da es que practicamente todas las modificaciones que hizo el diseñador van encaminadas a mejorar la vida del aliado. Debio parecerle muy chungo incluso a él.

vins

Pues aun así no le veo futuro al yanqui.

Un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

Miguelón

Y no se pueden tirar directamente nucleares sobre los japos???
Luke... ¡Yo soy la Crítica!
"Yo, el tocapelotas"

Pavlo

Me temo que no. El diseñador dice que tú no estás en la piel del comandante supremo y por lo tanto no tienes ni idea de que hay una cosa que se llama "proyecto Manhattan" (o de que va a funcionar). Así que tienes que diseñar una estrategia que te lleve a la victoria sin contar con ese dato (aunque de alguna manera está comprendido en el proceso de bombardeo estratégico de los cuatro turnos, en el último se supondra que te llaman: oye, tenemos aquí un "little Boy"...). ;D

Pavlo

#50
Respecto a la dificultad para el yanky, coincido con Vins en que es muy posible que la campaña en concreto esté algo desequilibrada, sobre todo para un aliado poco experimentado (aunque es dura para ambos, recordad que el japonés debería ir perdiendo cartas con lo que casi no puede ni reaccionar).

Y también están los escenarios. Se pueden jugar enlazados, empezando en un año u otro dependiendo de lo más o menos novatos que sean los jugadores y, según el tiempo disponible, terminar en el 44.  

Propugnator

Yo tengo la mania de que jugar partes es dejar sin duende el entero...megalomaniaco que es uno. Tu que recomiendas Pavlo? para empezar...

Uns aludo.
El botin si lo hubiere sera para mis oficiales, y lo que sobre si sobrare para la vil canalla de proa.<br /><br />www.propugnator.blogspot.com

Pavlo

#52
Es una pregunta complicada de contestar y por supuesto trasmito sólo mi opinión (bueno, y la de algunos con los que he jugado). :)

Por descontado creo que se debe intentar la campaña, pero más adelante. Al principio (sino cuentas con nadie que lo conozca ya) está bien comenzar con un escenario, quizá el del 42, terminando en el 44 (o en el 43 si quieres practicar mecánicas simplemente). El bando aquí importa menos: como decía, empezar antes es duro para el japonés pues es difícil hacerlo mejor que historicamente (nosotros casi nunca hemos jugado el primer turno) y podría "cargarse" con un comienzo malo, y empezar después le supone casi solamente recibir.
Y por el otro lado, aunque el aliado no tiene todavía muchas posibilidades ya no está solo de "miranda".

Otra posible opción (que a mí me gusta más) sería el del 43, terminando en el 45. Para ambos bandos la cosa está muy tensa (quizá demasiado) y suele acabarse antes (8 turnos frente a 9). Eso sí, ya habeis visto que no hay respiro...

perezron

Cita de: Pavlo en 02 de Noviembre de 2010, 18:44:55
[...] Por descontado creo que se debe intentar la campaña, pero más adelante. Al principio (sino cuentas con nadie que lo conozca ya) está bien comenzar con un escenario, quizá el del 42, terminando en el 44 (o en el 43 si quieres practicar mecánicas simplemente). El bando aquí importa menos: como decía, empezar antes es duro para el japonés pues es difícil hacerlo mejor que historicamente (nosotros casi nunca hemos jugado el primer turno) y podría "cargarse" con un comienzo malo, y empezar después le supone casi solamente recibir. [...]

Pues precisamente el diseñador recomienda lo mismo por lo contrario. Un jugador experimentado puede sacar mucho partido del preturno de Diciembre del 41, dice que puede hacer un cristo a las fuerzas aliadas. Por eso recomienda comenzar con la situación del 42, con las operaciones Z e IAI #1 ya fuera de la partida.

Salu2, Manuel

Pavlo

#54
Pues yo recuerdo haber visto expresada, hace algún tiempo en un foro yanky, la opinión exactamente contraria. Y de hecho sigue pareciéndome lo razonable porque los japoneses consiguieron practicamente todos sus objetivos históricos al mes siguiente de Pearl Harbour (Mark Herman "dixit" también). Después practicamente sólo decaen (Fracaso en Port Moresby y Guadalcanal, más Midway). :'( Me resulta un poco difícil de creer que consiga mucho más. Y en todo caso creo que no contradice lo anterior: Un jugador japonés "normal" no mejoraría, un japonés MUY experimentado puede que sí, pero...

Creía que esa opinión era del diseñador aunque, por lo que dices, sería entonces alguien cercano al desarrollo. Y esa es nuestra experiencia además (de la que puedo hablar).

Pero bueno, si realmente dice lo contrario (aunque repito, no me parecen excluyentes), obviamente no puedo competir con él. Parece que entonces no coincidiríamos en la opinión aunque sí en el resultado. ;)

Celacanto

Claro pero eso él que lleva mil partidas  :D, siendo novatos en el juego yo también recomiendo empezar más adelante, y eso que soy muy partidario de jugarlo todo.

El principal problema es que en la NEI hay muchos puntos de victora (los hexágonos amarillos) y es necesario tomarlos todos, recordar que de esos puntos de victoria depende la mano de cartas con lo que si el japones no lo conquista todo en el primer turno, después cuando el americano este haciendo cosas no le van a sobrar cartas para hacer el trabajo atrasado.

Tomar la NEI no es dificil, los holandeses son de las fichas más débiles del juego pero es una operación bastante complicada en la que tienes que calcular las tropas necesarias, hacer varios desembarcos y poseer un control del juego que no vas a tener en una partida de iniciación.

También no he jugado Pearl Harbour pero supongo que es una batalla con bastantes fichas de por medio y grandota, es un ataque sorpresa pero tendrá su miga para empezar a jugar con él.

Por la contra si empiezas en el 43 no hay grandes operaciones obligatorias de las que dependa el futuro de la partida (salvo los ataque que quieras empezar tú) y además eres libre de hacer lo que quieras: que te apetece tomar Rabaul, que te apetece practicar antes con birmania...

PD: por cierto que he cambiado el título del hilo, que esto ya hace tiempo que dejó de ser arañar la superficie.

vins

Los diseñadores tambien se pueden equivocar, mas teniendo en cuenta que dependera muy mucho del tipo de jugador (los hay mas agresivos que otros) y seguramente al japo lo tenga que llevar alguien que tome muchos riesgos de incio, o por o menos mas de los que yo tomaria, ...... pero es que yo soy de los de poquito a poco.

Konnichi wa
Un abrazo fuerte, amigo.

Miguelón

Cita de: vins en 03 de Noviembre de 2010, 12:44:20
Los diseñadores tambien se pueden equivocar, mas teniendo en cuenta que dependera muy mucho del tipo de jugador (los hay mas agresivos que otros) y seguramente al japo lo tenga que llevar alguien que tome muchos riesgos de incio, o por o menos mas de los que yo tomaria, ...... pero es que yo soy de los de poquito a poco.

Konnichi wa

Sobre todo se pueden equivocar si el juego no presenta una etiqueta que diga "Tested by Spanish players"  :D
Luke... ¡Yo soy la Crítica!
"Yo, el tocapelotas"

vins

Cita de: Miguelón en 03 de Noviembre de 2010, 12:47:28
Sobre todo se pueden equivocar si el juego no presenta una etiqueta que diga "Tested by Spanish players"  :D

Cierto

Un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

perezron

El articulo lo publico Mark Herman en la C3i #17...

CitarStrategy Concepts in Empire of the Sun By Mark Herman
Proper strategy in the Campaign Game opening and how this impacts on the middle & late game with practical illustrations and playing tips.

El caso es que igualmente que se recomienda a un jugador japones novel no empezar con el turno 0 también se recomienda a un jugador experto japonés lo mismo, pero por lo contrario, ya que puede tomar una ventaja brutal. Y en ese articulo, Mark Herman hace la apertura perfecta, que es ahistórica, ya que el jugador japonés conoce muy bien algo que no sabía el Daihonei (Cuartel General Imperial) en el 42 y es la tibia respuesta que van a dar en los primeros turnos los aliados porque no estaban preparados.

Salu2, Manuel