(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1182808.jpg)
¡Una nueva amenaza ha surgido desde el Imperio Subterráneo que bulle bajo el Viejo Mundo y se une a la batalla!
La expansión de La Rata Cornuda para Caos en el Viejo Mundo incluye una nueva facción, los skaven, y reglas para añadir un quinto jugador. Una nueva serie de cartas del Caos y de Mejora potencian la experiencia y aportan nuevas y dinámicas opciones y estrategias a todos los Poderes
Ruinosos. Esta expansión también incluye un nuevo set de cartas del Viejo Mundo que plantearán un desafío aún mayor a los jugadores.
Es necesario el juego de Caos en el Viejo Mundo para jugar. Su precio 24,95 eur.
Más info:
http://edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1253
http://edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=138
Expansión muy recomendable para los que les guste el original. Lo mejora en todos los aspectos.
El original me encanta, y las opiniones al respecto de la expansión son como la tuya, que no se rompe el equilibrio de juego y que el nuevo Poder Ruinoso, Skaven, está compensado.
Qué tal las partidas a 5 jugadores?
Si jugáis menos (3 o 4), puedes quitar cualquier Dios del Caos? o mejor quitar Skaven (y sólo usarlo cuando seamos 5)?
A ver si cae a principios del año que se avecina... :)
Yo estoy deseando pillarlo para probarlo en el club, tiene muy buena pinta
Cita de: Carquinyoli en 21 de Diciembre de 2011, 12:24:29
El original me encanta, y las opiniones al respecto de la expansión son como la tuya, que no se rompe el equilibrio de juego y que el nuevo Poder Ruinoso, Skaven, está compensado.
Qué tal las partidas a 5 jugadores?
Si jugáis menos (3 o 4), puedes quitar cualquier Dios del Caos? o mejor quitar Skaven (y sólo usarlo cuando seamos 5)?
A ver si cae a principios del año que se avecina... :)
Las partidas a 5 jugadores espectaculares.
Cuando jugamos a 4 nosotros quitamos a la rata, al principio no lo hacíamos pero tras unas cuantas partidas decidimos quitarla porque los skavens a diferencia de las otras facciones no corrompen y se aprovechan del trabajo de los otros, y claro, nosotros lo vemos desequilibrado si el ritmo de corrupción es más lento.
A 3 no jugamos nunca, probamos un par de veces y no nos gusto.
Ok, gracias!
Nosotros sólo lo hemos jugado a 3 una vez, cuando aprendíamos, así que para pillar mecánica tampoco fue mal.
Por tanto, con la expansión el juego es igual de válido a 4 y a 5, pero no se mejora el juego a 3, verdad?
Cita de: Carquinyoli en 21 de Diciembre de 2011, 14:00:22
Ok, gracias!
Nosotros sólo lo hemos jugado a 3 una vez, cuando aprendíamos, así que para pillar mecánica tampoco fue mal.
Por tanto, con la expansión el juego es igual de válido a 4 y a 5, pero no se mejora el juego a 3, verdad?
Depende de como lo mires. Si lo disfrutabas ya a 3 lo disfrutaras más igual, al fin y al cabo todo el set de cartas es nuevo. Hay 7 eventos nuevos, tirando a "expertos" porque cambian mucho la partida, y a cada facción se le cambian todas las cartas, con lo que las estrategias ahora son distintas y lo que hacen las cartas y las mejoras también.
El precio de las expansiones de edge siempre me parece caro...
Hola a Tod@s:
Yo no lo he probado a 3 jugadores, pero por lo que me han comentado mis compañeros, se pude jugar de forma equilibrada a condición de que no se juegue con Khorne. Este, con su forma de conseguir puntos por pelea tiene mucha ventaja jugando a 3 jugadores.
Cita de: JavideNuln-Beren en 23 de Diciembre de 2011, 02:29:14
Hola a Tod@s:
Yo no lo he probado a 3 jugadores, pero por lo que me han comentado mis compañeros, se pude jugar de forma equilibrada a condición de que no se juegue con Khorne. Este, con su forma de conseguir puntos por pelea tiene mucha ventaja jugando a 3 jugadores.
Pues no acabo de estar de acuerdo en el 'porqué'. Más bien pienso lo contrario: Khorne suele ganar girando la rueda, y gira la rueda cuando mata a alguien en una región. Por tanto, a Khorne le interesa que haya gente por todas partes, cuanta más mejor. Si sólo juegan 3 jugadores, habrá menos figuritas que si juegan 4, luego Khorne lo va a tener más difícil para girar el dial porqué será más fácil para los demás esconderse de él.
De modo que también pienso que es mejor dejar a Khorne fuera, pero el motivo es distinto :)
PD: perdonad, quizás esto no se debería discutir aquí ::)
Cita de: Carquinyoli en 23 de Diciembre de 2011, 08:41:46
Pues no acabo de estar de acuerdo en el 'porqué'. Más bien pienso lo contrario: Khorne suele ganar girando la rueda, y gira la rueda cuando mata a alguien en una región. Por tanto, a Khorne le interesa que haya gente por todas partes, cuanta más mejor. Si sólo juegan 3 jugadores, habrá menos figuritas que si juegan 4, luego Khorne lo va a tener más difícil para girar el dial porqué será más fácil para los demás esconderse de él.
De modo que también pienso que es mejor dejar a Khorne fuera, pero el motivo es distinto :)
PD: perdonad, quizás esto no se debería discutir aquí ::)
En la expansión Khorne les puede pegar una paliza a todos por puntos sin despeinarse, más que nada porque tiene opciones viables de sumar puntos (tiene una mejora con la que cada vez que mata a alguien en la zona en la que tiene un guerrero suma 2 puntos, y otras que le permiten que sus cultistas valgan 2 para la dominación, por no hablar de la cantidad de cartas que le hace ganar puntos de victoria o poner corrupción por cada uno que mate). Por no hablar de que lo haga como lo haga Khorne, si sabe jugar, ira al centro del mapa y se apropiara de la zona de 5 puntos durante los turnos que haga falta para llevarse los puntos por corromperla.
A 3, sin Khorne, la partida es un solitario aburridísimo, todos se evitan. Con Khorne, solo tiene que quedarse en el centro del mapa. Seguramente todos le evitaran, y terminara ganando gracias a apropiarse de las zonas que más puntos dan y en pocos turnos se hará con la zona del medio, tendrá un montón de puntos y las otras facciones ya no estarán a salvo en ningún sitio, porque si todo va como debe ir, por aquel entonces cada uno se habrá encargado de corromper una zona. Las razones para no jugar a 3 de todas formas no son esas, yo he jugado unas cuantas, con combinaciones de razas distintas (incluyendo a la rata) y no me parece un buen juego. Es muy soso, falta interacción y el tablero es demasiado grande para todos. Y con la rata es un despiporre ya, porque al no poner corrupción y ser la facción más difícil de jugar con diferencia, te puedes desesperar de lo lindo, incluso jugando 4.
Ok, gracias por el apunte TOrrES.
Lo que acabas de comentar respecto al juego a 3 y la estrategia de Khorne (quedarse en la zona de 5 puntos) es aplicable al juego base o solo te referías a la expansión?
Entiendo que con la expansión se ofrece a Khorne la victoria via puntos (que quizás en el juego base no era tan evidente).
Cita de: Carquinyoli en 23 de Diciembre de 2011, 13:02:34
Ok, gracias por el apunte TOrrES.
Lo que acabas de comentar respecto al juego a 3 y la estrategia de Khorne (quedarse en la zona de 5 puntos) es aplicable al juego base o solo te referías a la expansión?
Entiendo que con la expansión se ofrece a Khorne la victoria via puntos (que quizás en el juego base no era tan evidente).
Con la expansión Khorne puede ir a por puntos, y las estrategias de todas las facciones son más variadas.
En cuanto a Khorne jugando a 3, es muy fácil con tan poca gente dejar solo a Khorne en el primer turno, por lo que su objetivo, que es ir a girar la rueda en el básico, será poco menos que inviable habiendo perdido el primer turno. Sin embargo, quedarse en el centro y controlar las zonas con más puntos le dará de igual forma ventaja en los puntos, sobre todo si tiene la suerte de tener un noble en la zona de 5 puntos. Controlar esa zona es pan comido para Khorne, nadie se mete con el, y encima en 3 turnos estará corrompida sin muchos problemas, por lo que se puede apuntar un montón de puntos (5 puntos durante 3 turnos más el primer puesto de corrupción y el bonus por ayudar a corromper la zona ese turno, son muchísimos puntos, y más si tienes en cuenta que no será la primera zona en corromperse, con lo que le darán más puntos aun, pasando los 25 en 3 turnos). Después, solo tiene que moverse a cualquiera de las 2 zonas de al lado, en las que habrá tenido presencia durante el juego para impedir que otro se las quede, con lo que probablemente podrá repetir el proceso pero en este caso se corromperá más rápido (es raro que la gente no intente meter corrupción en esas zonas de diversas formas). Es lógico pensar, además que durante el turno 2 Khorne ya dominara la zona de 5 puntos sobrado y peleara por una de las de 3 adyacente, y que en el tercer turno una de esas zonas será suya. Cuenta los puntos simplemente por eso. Otra estrategia es abandonar la zona de 5 puntos antes de que se corrompa con 2 o 3 de tus cultistas, para ir a otra zona y seguir manteniéndola (5 puntos por turno son muchos) sin que se corrompa. No es dificil para Khorne mantener la estrategia y de vez en cuando ir acelerando la rueda, que por otro lado también le da puntos de victoria.
Hola. No he visto otro hilo para hablar de la Expansión de Caos en el viejo mundo, así que reflotar este, aunque sea del 2011.
Ayer hice la primera partida después de varias magníficas al básico. Y nos ha dejado bastante fríos. Os explico:
Lo que nos ha pasado es que Khorne nos ha vapuleado a todos y eso q era un novato. La impresión es que añadiendo un jugador al que poder dar toñas las opciones suyas de girar rueda se multiplican. Por muy mal que se te dé los cuatro jugadores adversarios van a ocupar un mínimo de cinco zonas. Tienes cinco opciones para matar. No sE puede competir con él para que no giré la rueda de dos en dos, y a ese ritmo es imposible alcanzarle. Prácticamente siempre lo harå.
No os ha pasado lo mismo?? Cómo lo evitáis???
Nosotros con la rata cornuda no hemos notado un aumento de victorias de khorne. Supongo que hay que seguir brujuleando por el tablero y evitar que haga muchos giros de rueda. Prácticamente todos los poderes ruiinosos tienen cartas para evitar ataques.
También se da el caso de que hay muchos empates en cabeza a giros de rueda por lo que solo se hace uno.
Lo que sí hemos notado con la rata es que dificulta bastante la vida a nurgle, porque le va robando los puntos al desolar que da gusto, pero aún así lo puede conseguir.
Es curioso, pero mirando las estadisticas de mis partidas en bgg, en las 5 ultimas partidas, ha ganado una cada poder ruinoso.
Pero eso jugando con las cartas de caos antiguas? Sólo hay una lila que evita batallas.
Aunque es una cuestión de lógica, no? Si hay una presa más para Khorne con sus diferentes seguidores, y la Rata tiene un montón de ellos además, es lógico que las posibilidades de Khorne crezcan. No sé, me parece un desequilibrio muy bestia en un juego que estaba perfectamente equilibrado. No os pasa que con la rata se pueblan casi todas las regiones? Entonces Khorne no tiene más que repartirse en ellas. Por mal que le vaya pondrá un mínimo de tres indicadores. Y eso es casi inalcanzable para los demás. Al menos para los tres básicos.
Cita de: Zanbar Bone en 22 de Mayo de 2016, 19:30:11
Pero eso jugando con las cartas de caos antiguas? Sólo hay una lila que evita batallas.
Aunque es una cuestión de lógica, no? Si hay una presa más para Khorne con sus diferentes seguidores, y la Rata tiene un montón de ellos además, es lógico que las posibilidades de Khorne crezcan. No sé, me parece un desequilibrio muy bestia en un juego que estaba perfectamente equilibrado. No os pasa que con la rata se pueblan casi todas las regiones? Entonces Khorne no tiene más que repartirse en ellas. Por mal que le vaya pondrá un mínimo de tres indicadores. Y eso es casi inalcanzable para los demás. Al menos para los tres básicos.
Y si los otros dioses se ponen en sólo 2 zonas: imagina que sean populosas o haya piedras de disformidad o contenga nobles. Lo suficiente como para que Khorne sólo pueda matar en 2 zonas, y que algún otro dios pueda poner 2 fichas sobre la rueda. Empate y khorne no hace el doble giro. Además se corrompen esas dos zonas rápidamente. Y luego 2 más.
Con el juego básico, al principio suele ganar siempre Khorne hasta que todos aprendéis a controlarlo. Ahora habéis cambiado la situación (5º jugador y nuevas cartas Morrislev en caso que las uséis), y tenéis que volver a "aprender" a controlar a Khorne en la nueva situación.
Siempre hay que jugar contra Khorne. Los otros dioses deben "aliarse" a ratos (sobretodo al principio de la partida) para impedir que Khorne gire 2 veces los primeros turnos. Si no hay colaboración entre los otros dioses, Khorne suele ganar.
Juntaros en pocas zonas, teletransportarlo lejos. Impedid que entren unidades. Controlad sus unidades. Aumentad el coste de invocación. Realmente hay bastantes maneras de mantener a Khorne a raya, pero como digo, los otros dioses deben colaborar. Si van cada uno a su rollo ("bah, pongo aquí 3 cultistas y aunque Khorne me mate 1 yo giro rueda") Khorne ganará la partida.
Cita de: Zanbar Bone en 22 de Mayo de 2016, 19:30:11
Pero eso jugando con las cartas de caos antiguas? Sólo hay una lila que evita batallas.
Aunque es una cuestión de lógica, no? Si hay una presa más para Khorne con sus diferentes seguidores, y la Rata tiene un montón de ellos además, es lógico que las posibilidades de Khorne crezcan. No sé, me parece un desequilibrio muy bestia en un juego que estaba perfectamente equilibrado. No os pasa que con la rata se pueblan casi todas las regiones? Entonces Khorne no tiene más que repartirse en ellas. Por mal que le vaya pondrá un mínimo de tres indicadores. Y eso es casi inalcanzable para los demás. Al menos para los tres básicos.
Solemos jugar con las nuevas... que estan tambien muy guapas y hay bastantes de evitar batallas. Algunas no son de evitar como tal, pero si de aumnetar costes de convocación, como decia carquinyoli, aumentar la defensa de tus unidades...
El problema es que khorne tambien tiene cartas muy bestias.
Ok, gracias, lo propondré. Pero en mi grupo somos mucho de ir cada uno a su bola jajaj
El problema q le veo ese que la rata se va a las zonas de uno de conquista para girar la rueda, el verde a las populosas y los otros dos adonde haya nobles piedras de la día dormidas. Juntar a todos en dos regiones lo veo complicadisimo...
Pero bueno, será cuestión de cogerle el tranquillo... Es que en la partida que hicimos ni siquiera se desoló una sola región!!! No dio tiempo...
Te entiendo. Y te entiendo porqué sé creo saber como debe afrontarse este juego pero me cuesta mucho que mi grupo de juego lo vea así. Así que a menudo acabamos permitiendo que Khorne gane. El día en qué las circunstancias son propicias y se juega de forma coordinada haciendo frente común a Khorne, éste no gana.
El "truco" está en los primeros 2/3 turnos. Si durante esos turnos Khorne no consigue doble giro, le resulta casi imposible ganar la partida. Si se lleva dobles giros, entonces es un paseo para él lo que queda de partida.
Hay que pensar que disponemos de "TIEMPO". Raras veces gana la partida el tablero, por lo que podemos y debemos sacrificar nuestro giro de rueda para evitar el de Khorne, y huir de él que seguro nos acecha en las regiones que nos interesan.
Cita de: Carquinyoli en 23 de Mayo de 2016, 16:27:50
Te entiendo. Y te entiendo porqué sé creo saber como debe afrontarse este juego pero me cuesta mucho que mi grupo de juego lo vea así. Así que a menudo acabamos permitiendo que Khorne gane. El día en qué las circunstancias son propicias y se juega de forma coordinada haciendo frente común a Khorne, éste no gana.
El "truco" está en los primeros 2/3 turnos. Si durante esos turnos Khorne no consigue doble giro, le resulta casi imposible ganar la partida. Si se lleva dobles giros, entonces es un paseo para él lo que queda de partida.
Hay que pensar que disponemos de "TIEMPO". Raras veces gana la partida el tablero, por lo que podemos y debemos sacrificar nuestro giro de rueda para evitar el de Khorne, y huir de él que seguro nos acecha en las regiones que nos interesan.
Yo creo que ahí esta la clave, en los dos primeros turnos, que khorne todavia no ha podido expandirse del todo, hay que evitar que haga doble giro, si se sube a 4 giros la cosa se pone muy jodida para los demás.
Entre evitar esto, y algún empate a giros de rueda que pueda darse con él en algun momento de la partida, se puede frenar a khorne... Muchas veces hemos usado cartas para evitar que haya batalla en alguna zona, aunque no este presente en esa zona para evitar giros o para permitir a otro jugador empatar a Khorne.
De hecho ahora mismo puede que sea el que menos veces gane de todos, pero sigue estando bastante compensado.
El problema para nosotros es que de las cuatro partidas enteras que he hecho en todas había un novato. Por lo que las dos primeras rondas servían para que este le cogiera la onda...
En cualquier caso, no os parece un desequilibrio en la asimetría del juego que haya uno que tenga más opciones de ganar si no se alían los demás contra él? Una de las cosas que más se ha alabado del juego básico era precisamente el equilibrio entre las fuerzas. Y ahora eso queda descompensado en favor de uno de ellos. Es raro.
Cita de: Zanbar Bone en 23 de Mayo de 2016, 20:10:45
El problema para nosotros es que de las cuatro partidas enteras que he hecho en todas había un novato. Por lo que las dos primeras rondas servían para que este le cogiera la onda...
En cualquier caso, no os parece un desequilibrio en la asimetría del juego que haya uno que tenga más opciones de ganar si no se alían los demás contra él? Una de las cosas que más se ha alabado del juego básico era precisamente el equilibrio entre las fuerzas. Y ahora eso queda descompensado en favor de uno de ellos. Es raro.
Si, pero eso ya pasa de todas formas con el básico, que si a khorne lo dejas a su aire se te escapa. Y lo que comentas de la asimetría es una critica que se le ha hecho al juego.
La cuestión es que, una vez que todos los jugadores saben jugar y controlan mas o menos cómo se juega con cada dios, es donde realmente se ve que esta bastante compensado. De hecho yo he jugado muchas partidas sin alianzas contra khorne (cada uno barriendo pa' casa) en las que tampoco ha ganado.
De todas formas a nosotros es que nos encanta lo de aliarnos un turno y matarnos al siguiente.
Hola. Hace no mucho adquirí el juego y la verdad es que supero mis expectativas con creces, un juegazo en toda regla.
Pero tengo un par de dudas sobre la rata cornuda que me atormentan y que estaría muy agradecido si alguien me las pudiera esclarecer.
Según el reglamento con la carta de mejora "el imperio subterráneo", en la fase de corrupción cuando una región es desolada y después de obtener los 3-5 pv pertinentes por participar en la misma, puedes mover cualquier número de tus figuras de esa región a otra adyacente, mi pregunta es: ¿si en ese momento mueves todas tus figuras a otra región adyacente, cuando en la fase final reciben puntos de victoria las dos fuerzas que más puntos de corrupción han invertido las ratas reciben puntos? porque tecnicamente en ese momento ya no poseen ninguna figura en la región, aunque antes tuvieran la mayoría.
Y mi segunda cuestión es referente a la carta de caos "vidente gris" que te permite convocar dos sectarios en la región donde coloques la carta. ¿Se siguen teniendo en cuenta las reglas de convocación?, es decir, ¿Solo podrías convocar esos dos sectarios si ya posees figuras en una región adyacente?
Cita de: Epicwinxix en 17 de Diciembre de 2017, 20:14:25
Hola. Hace no mucho adquirí el juego y la verdad es que supero mis expectativas con creces, un juegazo en toda regla.
Pero tengo un par de dudas sobre la rata cornuda que me atormentan y que estaría muy agradecido si alguien me las pudiera esclarecer.
Según el reglamento con la carta de mejora "el imperio subterráneo", en la fase de corrupción cuando una región es desolada y después de obtener los 3-5 pv pertinentes por participar en la misma, puedes mover cualquier número de tus figuras de esa región a otra adyacente, mi pregunta es: ¿si en ese momento mueves todas tus figuras a otra región adyacente, cuando en la fase final reciben puntos de victoria las dos fuerzas que más puntos de corrupción han invertido las ratas reciben puntos? porque tecnicamente en ese momento ya no poseen ninguna figura en la región, aunque antes tuvieran la mayoría.
Y mi segunda cuestión es referente a la carta de caos "vidente gris" que te permite convocar dos sectarios en la región donde coloques la carta. ¿Se siguen teniendo en cuenta las reglas de convocación?, es decir, ¿Solo podrías convocar esos dos sectarios si ya posees figuras en una región adyacente?
Respecto a la pregunta 1, y por lo que recuerdo de la Rata (ahora hace mucho tiempo que no jugamos) lo que le interesaba era desolar 1 región por turno aprovechando esta habilidad mejorada, para mover sus tropas a la región adyacente que se desolará en el siguiente turno. Es decir, se desola la región A en el turno 3, puntúa y mueve todas sus tropas a la región adyacente B que se desolará en el turno 4, y así.
Respecto a la segunda pregunta, creo que NO es necesario que tengas figuras en esa zona (o adyacente). La carta es "magia" y actuaría a modo de teletransporte.
Respecto a la pregunta 1, y por lo que recuerdo de la Rata (ahora hace mucho tiempo que no jugamos) lo que le interesaba era desolar 1 región por turno aprovechando esta habilidad mejorada, para mover sus tropas a la región adyacente que se desolará en el siguiente turno. Es decir, se desola la región A en el turno 3, puntúa y mueve todas sus tropas a la región adyacente B que se desolará en el turno 4, y así.
Respecto a la segunda pregunta, creo que NO es necesario que tengas figuras en esa zona (o adyacente). La carta es "magia" y actuaría a modo de teletransporte.
[/quote]
Entonces la rata podría obtener puntos de victoria por ser la que más (o la segunda que más) ha contribuido a la desolación de esa región, aún habiendo movido sus tropas previamente al recuento de puntos de desolación en la fase final? Eso está rotisimo no?
La segunda cuestión me surgió a raíz de leer las erratas y aclaraciones que público edge, en las cuales habla de que con la carta de mejora del devorador de almas este puede ser covocado gratis en una región con 6 de corrucción pero siguiendo sujeto a las reglas de convocación. Aquí adjunto:
(https://s7.postimg.cc/mosj93e97/Screenshot_20171219-030731.png) (https://postimages.org/)
Muchas gracias!
Cita de: Epicwinxix en 19 de Diciembre de 2017, 03:30:52
Entonces la rata podría obtener puntos de victoria por ser la que más (o la segunda que más) ha contribuido a la desolación de esa región, aún habiendo movido sus tropas previamente al recuento de puntos de desolación en la fase final? Eso está rotisimo no?
Técnicamente la Rata no contribuye a la desolación. Pero una vez se ha desolado una zona, si tiene tropas ahí, va a puntuar "como" si hubiera desolado (corrupción equivalente al coste en poder de las figuras que allí tiene).
La puntuación de regiones desoladas se realiza, una parte de ella en la Fase-5-Corrupción (se dan PV a todos los que participan, los que figuran arriba en la carta) y la otra parte se realiza en la Fase-6-Final (se dan puntos al primero y al segundo).
Luego pongamos que la Rata está presente cuando se desola la zona A. Va a puntuar igual que los demás jugadores que en ESE turno hayan contribuido a la desolación (puntos de la carta superior desolada).
En este momento, puede mover sus tropas a una zona adyacente B.
Si decide mover a la zona B, y esta también se desola, puntuará (igual que los demás jugadores que han ayudado a desolar) los puntos en la parte superior de la carta.
Pero en la Fase-6-Final, se puntuarán las regiones desoladas (primer y segundo puesto).
Si la rata se ha movido a la zona B, entonces creo que no puede acceder a la puntuación por primero o por segundo en la zona A (porqué ya no tiene allí figuras al haberlas movido).
Luego lo que la Rata quiere, es, de forma ordenada, que se desole una región por turno, y de forma adyacente. Y esto es lo que los demás jugadores tratarán de impedir ("plaga de ratas", muy temático y bien transportado al tablero).
No es que esté rota. Cada Dios tiene algún poder bastante burro, y los demás jugadores tienen que tratar de anularlo. Como cuando todos huyen de Khorne e impiden que mate a cada turno y no puede girar la rueda.
Info consulta:
Imperio Subterraneo según las FAQ 2.0 que hay por ahí colgadas:
[spoiler]P: Si la Rata Cornuda tiene en juego la mejora "El
Imperio Subterráneo", ¿cuándo puede el jugador de la
Rata Cornuda mover sus figuras de una región desolada
a una región adyacente?
R: La Rata Cornuda usa "El Imperio Subterráneo" para
mover sus figuras durante la fase de Corrupción, después
de comprobar si hay desolación y de otorgar Puntos de
Victoria a quienes participaran en la desolación de la
región.[/spoiler]
Fases de ronda:
[spoiler]1 - Fase del Viejo Mundo
2 - Fase de Robo
3 - Fase de Convocación
4 - Fase de Batalla
5 - Fase de Corrupción: Se determina la Supremacía y se reciben PV; luego se colocan fichas de Corrupción y se comprueba si alguna región ha sido desolada (y los que contribuyen reciben los PV que figuran en la parte superior de la carta).
6 - Fase Final: Se retiran las cartas del Caos, se resuelven las fichas de Héroe y ciertas cartas del VM,
se obtienen PV por las regiones desoladas (primer y segundo lugar), se giran las ruedas de Amenaza y se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado la partida.[/spoiler]
De las instrucciones de la Rata:
[spoiler]
Desolación y puntuación de las regiones desoladasLas figuras de la Rata Cornuda no colocan fichas de Corrupción, lo que a
su vez significa que el jugador de la Rata Cornuda no afecta directamente
a la desolación. En vez de eso, al determinar la puntuación de una región
desolada, las figuras que tenga en esa región cuentan como una corrupción
igual a su coste en Poder. Por ejemplo, una Rata de Clan tiene un valor de
corrupción de "1", una Rata Ogro tiene un valor de "2" y un Señor de las
Alimañas un valor de "3".
Asimismo, si el jugador de la Rata Cornuda tiene al menos 1 figura en una
región desolada, cuenta como uno de los participantes en su desolación y
obtiene Puntos de Victoria según se indique en la carta de Desolación. Estas
capacidades únicas son inherentes sólo a los seguidores de la Rata
Cornuda.[/spoiler]
Cita de: Epicwinxix en 19 de Diciembre de 2017, 03:30:52
La segunda cuestión me surgió a raíz de leer las erratas y aclaraciones que público edge, en las cuales habla de que con la carta de mejora del devorador de almas este puede ser covocado gratis en una región con 6 de corrucción pero siguiendo sujeto a las reglas de convocación. Aquí adjunto:
(https://s7.postimg.cc/mosj93e97/Screenshot_20171219-030731.png) (https://postimages.org/)
Muchas gracias!
Pueeeeeeees mejor será que consultes en BGG.
Ya nos dirás si lo haces.
Entiendo, entiendo. Y si de la zona B se va a la zona C, y también se desola, se puede ir a la zona D y así... pudiendose formar desolaciones de regiones en cadena en una misma ronda.
En las dos primeras rondas acumulas tropas en Norsca, por ejemplo, y en la ronda X, cuando ya tienes la mejora de imperio subterráneo, empieza la bola de nieve, te dejas caer sobre el norte como una apisonadora y en esa misma ronda desolas 5 reguiones consecutivas tranquilamente, fin del juego. La única forma que se me ocurre ahora mismo de parar eso es con las cartas de Khorne que impiden a las figuras enemigas salir de una región, las cuales serían muy molestas en este caso, o ir a matar ratas a saco como si no hubiera un mañana pero son bastante escurridizas. Son un verdadero dolor jajajaj muy divertidas de jugar ;D
Cita de: Epicwinxix en 21 de Diciembre de 2017, 17:40:25
Entiendo, entiendo. Y si de la zona B se va a la zona C, y también se desola, se puede ir a la zona D y así... pudiendose formar desolaciones de regiones en cadena en una misma ronda.
Sí y no.... a ver, la Rata NO contribuye en la desolación. Pero si está presente en una zona que se desola, ella puntúa.
Cita de: Epicwinxix en 21 de Diciembre de 2017, 17:40:25
En las dos primeras rondas acumulas tropas en Norsca, por ejemplo, y en la ronda X, cuando ya tienes la mejora de imperio subterráneo, empieza la bola de nieve, te dejas caer sobre el norte como una apisonadora y en esa misma ronda desolas 5 reguiones consecutivas tranquilamente, fin del juego. La única forma que se me ocurre ahora mismo de parar eso es con las cartas de Khorne que impiden a las figuras enemigas salir de una región, las cuales serían muy molestas en este caso, o ir a matar ratas a saco como si no hubiera un mañana pero son bastante escurridizas. Son un verdadero dolor jajajaj muy divertidas de jugar ;D
Como digo arriba, que una región se desole no depende de la Rata. Por lo que los demás jugadores, para intentar que la Rata no haga lo que dices, deberían tratar de desolar en un mismo turno zonas no adyacentes. Y creo que es prácticamente imposible desolar 5 zonas seguidas, nosotros no lo hemos conseguido nunca. Máximo 3 en una ronda.
Creo que definitivamente me he terminado de aclarar, estaba pasando por alto que la desolación de las regiones no depende de la Rata. Gracias por tu aclaración Carquinyoli. Feliz Navidad!!!