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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: dariodorado en 13 de Noviembre de 2012, 14:23:14

Título: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 13 de Noviembre de 2012, 14:23:14
                                                                         INTRODUCCIÓN

Llevo un tiempo reflexionando acerca del interés de las reseñas en general. Más allá del interés que despierte un juego en un grupo de personas, que pueden satisfacer fácilmente en la Bgg, la reseña se ha convertido en una marca de identidad de determinados usuarios.

Algunos llegan a adquirir el formato ensayo luciendo un desarrollo digno de publicación.

Así que la pregunta es, ¿qué interés puede tener mi opinión acerca de un juego obviando que quien quiera información puede acceder a ella de manera inmediata mediante otros canales?

He intentado estructurar la reseña respondiendo en todo momento a ésta pregunta y de tal manera os presento un breve índice de lo que pretendo abarcar para que cada cual vaya a la parte que le interese sin tener que leer información redundante:

1. Componentes, reseñaré sus componentes explicando brevemente su uso en el juego.

2. Desarrollo donde hablaré sobre mis experiencias en el desarrollo de una partida.

3. Comparativa con su homólogo más cercano, el Sid Meier´s Civilization (y al que emula en algunos aspectos) analizando sus diferencias partiendo de sus similitudes.

4. Valoración personal. Me mojaré en su valoración que por supuesto está sujeta a cambio  :D.

Espero que a los que como yo disfrutáis de los juegos de Civilizaciones en casi cualquier encarnación os sea de ayuda a la hora de decidir su compra.

Datos de utilidad,
El juego es de Christian Marcussen, autor danés que únicamente tiene el Merchants & Marauders a sus espaldas. De momento solamente lo publica Z-Man y tiene una duración de 1 hora por jugador según indica la caja (que hasta ahora demuestra ser insólitamente ajustada).

                                               
                                                                       COMPONENTES


Si queréis echar un vistazo a la caja y sus componentes sin destroquelar, podéis ver la apertura de caja (http://www.labsk.net/index.php?topic=97054.0) que hice la semana pasada.
La caja es de un tamaño ligeramente inferior a la del Eclipse y la calidad del material es a la que nos tiene acostumbrados Z-man games para los juegos que apadrina. Sin llegar a la calidad de los componentes de un gmt deluxe, me parece que los materiales son mejores que en FFG, no blanquean con tanta facilidad y aguantan mejor el paso del tiempo.

(http://imageshack.us/a/img836/3627/pb110093.jpg)


Por otra parte una vez destroquelados los componentes, la caja apenas contiene aire. El tamaño está muy ajustado (un poco más que en Eclipse) tanto en la caja como desplegado, se come menos que Eclipse y que SidMeirer´s Civ.

(http://imageshack.us/a/img268/6465/pb110095.jpg)

Una partida a dos se puede perfectamente jugar en una mesita de salón.

(http://imageshack.us/a/img716/7456/pb060038.jpg)


Una vez hecha la apertura de caja, describo los componentes concernientes al propio juego. El tablero personal en cuatro colores (rojo, azul, amarilo y verde) en el que se describen todas las tecnologías disponibles divididas en categorías. El recuadro troquelado es donde se pone el cubo que indica que posees la tecnología en cuestión.
Desde el principio del juego todas las tecnologías están disponibles a los jugadores respetando una simple jerarquía: cuando comiences una nueva categoría debes comenzar por la primera tecnología, después puedes continuar por la que desees.

Ésto causa mucho AP en las primeras partidas a menos que se juegue de manera intuitiva. Al existir tantos efectos, la cantidad de combos posibles abruma y requiere de estudio posterior para poder optimizar las escasas acciones que tenemos durante el turno.

(http://imageshack.us/a/img42/9941/pb110068.jpg)


Cada jugador además recibe éstos tokens,

(http://imageshack.us/a/img132/6326/pb110070.jpg)

que de izquierda a derecha son: indicador máximo de mood tokens (literalmente, marcadores de humor/estado de ánimo, por comodidad Mood a partir de ahora) y cultura; éstas fichas con forma de flecha indican el máximo número de marcadores mood y cultura que puede un jugador poseer. A continuación comida, madera, metales de construcción. Ideas y oro en la mitad de la foto y los propios marcadores Mood y cultura en la parte inferior.


En la parte superior del tablero personal hay un track de ocho casillas multifuncional: por una parte marca la cantidad de recursos que poseemos de cada uno (ahorrándonos tener que poseer tal numero de tokens) de cada uno de ellos y por otra parte desencadena los eventos cada vez que el marcador máximo de mood o de cultura alcanzan la casilla que lo indique.

(http://imageshack.us/a/img528/5418/pb110071i.jpg)

Así es el despliegue inicial de cada jugador


Esta podría ser una situación cercana al inicio del juego en el que el jugador verde posee 1 idea, 1 madera, 2 comidas, 4 piedras, y los indicadores de máximo número de tokens mood y cultura están en dos y tres respectivamente habiéndose desencadenado ya un primer evento (a causa del marcador máximo de cultura).

(http://imageshack.us/a/img38/3681/pb110076.jpg)


Además, cada jugador recibe también dos bolsas de plástico que contienen de izquierda a derecha 16 miniaturas de soldado, 16 barcos, 4 colonos y 7 ciudades con 7 piezas de cada edificio ampliable.

(http://imageshack.us/a/img690/8263/pb110079.jpg)


Los soldados barcos y colonos no son de una calidad especialmente reseñable, más bien ramplones en comparación con otros juegos, sin embargo las ciudades son muy resultonas una vez ampliadas a su nivel máximo. Los edificios, de izquierda a derecha y en sentido horario son la fortaleza que te da un bonus en las batallas que tengan lugar en la ciudad en concreto, el templo que te da felicidad o cultura a tu elección, la academia que te proporciona ideas y el puerto que tiene que dar a una casilla concreta de mar y que te permite construir barcos.
Todo muy lógico, contextual e intuitivo.

(http://imageshack.us/a/img99/746/pb110080.jpg)


Las piezas de región en las que nos encontramos hexágonos con tierras fértiles (verdes), tierras estériles (marron claro), bosques, montañas y zonas de mar. Cada terreno proporciona un tipo de recurso de una manera igualmente contextual. Las tierras fértiles proporcionan comida, así como las estériles si tienes la tecnología Irrigación y las zonas de mar si conoces la pesca. Los bosques dan madera y las montañas metales.
Al lado, el marcador de turno. 6 rondas a tres turnos por ronda con una variante por la otra cara.

(http://imageshack.us/a/img812/6020/pb110081.jpg)


Las siete maravillas que se ajuntarán a las ciudades, marcadores de desastre, dados para resolver los combates y en la parte superior el marcador de jugador inicial.

(http://imageshack.us/a/img87/4640/pb110082.jpg)


Y las cartas. Las temidas cartas. Temidas por aquello de que introducen caos en el juego. En este caso no es tanto caos como capacidad de optimización (a partir de ahora y por comodidad utilizaré el termino macro para referirme a ésta capacidad que hace alusión al crecimiento macroeconómico a través de la microgestión).

De derecha a izquierda: cartas de acción en marrón que principalmente nos van a proporcionar dos bonificaciones independientes, una para la microgestión -regalandonos acciones, avances, recursos- y otra para el combate -representando la variedad de unidades, desde arqueros, caballeria hasta maquinas de asedio-. En este mazo hay unas pocas cartas que nos permiten perjudicar al adversario. Éstas cartas sin embargo requieren de un pago previo (un token de cultura o de mood) cuyo gasto no siempre será obvio.

Es una sutileza, lo se, pero no es el equivalente a las cartas de acción de un FFG, puesto que el perjuicio está muy mesurado y el pago por el mismo no es sencillo de satisfacer -el ratio de tokens de cultura o mood que ganas a los largo de la partida no llega a ser lo suficientemente amplio como para pagarlo alegremente, lo que hace que busques el mejor momento para jugar la carta pudiéndose perfectamente al final de la partida jugar una carta de acción que te tocó en el primer turno-.

Las cartas verdes son las cartas de objetivos. Introducen una dinámica que define a pinceladas el camino tecnológico que seguirás.
Se roban a ratio de una carta cada fin de ronda (pudiéndose poner en juego en el mismo fin de ronda, pero antes de recibir nuevas cartas) de tal manera que en una partida estándar robarás un mínimo de 6 (menos si un jugador es eliminado ya que la partida terminará, aunque esto es complicado) y un máximo de 9 -contando otros modificadores contextuales- a 2 puntos por carta su puntuación final es de entre 12 y 18 puntos, esto representa aproximadamente un tercio de las puntuaciones más altas que hemos conseguido de tal manera que si: es uno de los aspectos determinantes en cada partida.

Cada objetivo te ofrece dos maneras de resolverse, una militar y otra no militar. Interesante combinación, me gusta la dinámica que introducen, porque son definitivos sin estar del todo presentes.

Las cartas de evento son las más controvertidas. Se desencadenan cada vez que alcanzas la casilla que lo indique con los marcadores de máximo mood o cultura.
Si observamos el track vemos un evento la tercera casilla y después uno cada dos. Contando con que tenemos dos marcadores, a lo largo de la partida activaremos un máximo de 6.

Lo interesante de los eventos es que son cartas de doble filo. Se dividen en varias categorias siendo la más común la que enseño en la foto. Si observáis, se llama Gran Artista, y tiene por un lado un icono rojo en la esquina superior derecha, y un texto descriptivo. El icono rojo se aplica en el momento (en este caso aparecen barbaros) mientras que el texto indica su posterior activación (en este caso pagando un token de cultura recibes los beneficios de un gran artista en una ciudad, muy a lo Sid Meier´s Civ [el de PC]).

En conjunto, las cartas de evento son más beneficiosas que perjudiciales. El único problema es que determinados efectos pueden atacarte en momentos clave, pero aún así, no representan el perjuicio de una carta de cultura del Civ de tablero (FFG) ni mucho menos.

El autor propone una variante interesante que permite jugar con los eventos boca arriba de tal manera que puedes prepararte y planificar cuando vas a desencadenar un evento y de esta manera minimizar sus efectos negativos.

El último grupo de cartas son las maravillas. Son 7 aunque no las 7 de la antigüedad, se nos ha colado alguna que otra. Estas permanecen boca abajo hasta que la tecnologías ingeniería y monumentos las destapan. De esta manera no siempre estará disponibles todas las maravillas en todas las partidas.
Su principal ventaja? 5 puntos del ala. Tiene algunos efectos pero es muy costosa de construir.

(http://imageshack.us/a/img4/6307/pb110088s.jpg)

Los cuatro grupos de cartas mencionados con un ejemplo de cada.



                                                                             DESARROLLO


Desde que comienzas a sumergirte en las sutilezas del diseño, puedes comprobar en cada aspecto, cada decisión que el autor ha puesto su máximo empeño. El juego destila mimo y dedicación.

Desde el track de avances (tecnologías, avances a partir de ahora para no causar más confusión con respecto a la terminología que el jugo usa) del tablero personal en el que los avances tienen una lógica no sólo contextual al avance en si que te permite si no también a sus consecuencias: si os fijáis, cada avance tiene un recuadro exterior bien amarillo o bien azul.
Cuando consigues una avance con un recuadro amarillo ganas tokens mood que te permitirán esparcir la satisfacción por tus ciudades. Lo mismo con su homólogo azul.

De esta manera, la cultura y la felicidad crecen en una cadencia imparable que solo podrás controlar decidiendo tu el orden del árbol tecnológico que te plantees: ¡maravilloso!
Los eventos en esta cadencia son la consecuencia, por eso no molestan, porque no carecen de lógica.

El desarrollo del juego es sencillo. En una partida estándar se juegan 6 rondas (o hasta que un jugador sea completamente eliminado, esto es, carezca de ciudades) constando cada ronda de 3 turnos, y cada turno de 3 acciones consecutivas. Al término de la ronda pasamos por la clásica fase burocrática en la que comprobamos objetivos, determinamos primer jugador, etc.

Esto significa que tendrás 9 acciones a intervalos consecutivos de 3 cada ronda antes de la llamada Status Phase.

Lo interesante de este sistema es que si bien tu civilización crece tus acciones por turno no lo hacen con lo que es necesario optimizar el alcance del turno con avances que te permiten hacer acciones gratuitas.
Esto requiere de mucha planificación en gran parte de las rondas y del conocimiento exaustivo de los avances y sus sinergias.

Las acciones disponibles son:

1) Avance (comprar un avance por dos comidas respetando las normas de investigación que he explicado)
2) Fundar ciudad (con un colono y en cualquier espacio en el que no haya unidades ni ciudades extrangeras)
3) Activar ciudad para:
   a) Construir unidades (número de unidades igual al numero de piezas de la ciudad más uno si esta satisfecha)
   b) Recolectar recursos (número de recursos igual al número de piezas de la ciudad más uno si esta satisfecha de las casillas adyacentes a la ciudad)
   c) Incrementar su tamaño (comprar una pieza para la ciudad siempre y cuando tengas la tecnología                                                                          correspondiente)

Es interesante reseñar como crecen las ciudades. Partiendo de la anterior foto que aquí os pongo de nuevo:

(http://imageshack.us/a/img99/746/pb110080.jpg)

Ésta ciudad tiene 5 piezas: el asentamiento principal más las otras cuatro. Una ciudad puede tener un número de edificios igual al número de ciudades que tengas (no estando permitido repetir edificios en una misma ciudad) de tal manera que para tener ésta ciudad harían falta tener 5 ciudades esparcidas por el mapa.

Es interesante porque produce dos cosas:
Un crecimiento muy medido en base a asentamientos cercanos, incluso solapando adyacencias ya que no todas las ciudades alcanzarán ese desarrollo, y el efecto agricola por citar algún euro en el que quieras hacer más de lo que puedas: con 5 ciudades y tres acciones por turno... no salen las cuentas  :D, o activas unas, o activas otras, o investigas, o mueves... mucha, mucha planificación y siempre de cara a los objetivos.

Continuo con las acciones:

4) Mover unidades (tres unidades o grupos pueden mover hasta un espacio. Esto por supuesto lo cambian algunas tecnologías así como el terreno, siempre que entremos en montaña paramos el movimiento para el resto del turno y no podemos salir de bosque para entrar directamente en combate, con lo que el posicionamiento de las ciudades es clave)

5) Civic Improvement (acción mediante la que aumentamos el grado de satisfacción de las ciudades pagando un númmero de tokens equivalente al tamaño de la ciudad por cada paso habiendo tres pasos: insatisfecho, neutral y satusfecho. Una ciudad insatisfecha no puede crecer de tamaño, solamente recolectará un recurso y construirá una unidad y solamente puede ser activada una vez por turno, conviene tenerlas contentas  :D).

6) Cutural influence (una de mis acciones favoritas, te permite influenciar culturalmente otras ciudades mediante una tirada con exite en 5-6 a la que puedes añadir tokens de cultura como modificadores de la tirada en ratio 1:1. Sustituyes en la ciudad extranjera una pieza tuya por una suya sumándote un punto al final de la partida. Al oponente le sigue contando como pieza suya a todos los efectos asi que vendría a ser como una especie de guerra fría alternativa a la convencional).


Como veis, la gama de opciones es enorme. Es como una gran masa que adquiere textura gracias a los objetivos que nos guían por donde ir. El desarrollo del juego es lento (que no su duración) y hasta la mitad de partida aproximadamente no tendrás la sensación de jugar una civilización solvente, sin embargo llegarás a tener un macro mucho más grande que en otros juegos como Civi o como Eclipse (éste último solo en determinados casos).
De todas formas esto no hace si no ratificar la cohesión con la que el juego amalgama todos sus aspectos ya que no abarca tanto periodo como el Sid Meier´s Civ. Éste juego describe su alcance como pre-gunpowder, algo así como desarrollo hasta el descubrimiento de la pólvora.


                                                                  ------------------------------------
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 13 de Noviembre de 2012, 14:25:20
                                                                           COMPARATIVA

Quiero abordar ciertas diferencias entre este juego y su homólogo temporal en fechas de publicación, el Sid Meier´s Civilization ya que -como he comentado- comparten conceptos siguiendo ambos los estándares de diseño actuales y además porque junto con el TtA y Eclipse, es de los juegos de civilizaciones que mas he jugado con diferencia.

Empezando por el mapa, salta a la vista el modelo hexagonal organizado en regiones.
Parece una tontería, pero todavía sigo sin entender cómo ni porque el Civilization de FFG que en teoría se corresponde cronológicamente con la quinta edición del juego de PC ya que comparte iconografía, el mapa es una rejilla cuadrangular máxime cuando uno de los grandes pasos que ha dado la saga de PC es precisamente pasar del enrejillado cuadrangular al hexagonal  ??? ???

Bueno, esto incide en varios aspectos. Para empezar se crea un mapa mucho más orgánico en el que las proporciones adquieren coherencia.
Os pongo una foto del antiguo Civ en una partida a 5 jugadores:

(http://imageshack.us/a/img43/2667/p7010243.jpg)

Como podéis observar, el mapa es una especie de tetris inconexo en el que la geografía no tiene ningun impacto en el juego. No importa cuantas cadenas montañosas haya, no importa cuantos ni como de grandes sean los desiertos, no va a tener mucha influencia en el desarrollo de tu civilización.
Por otra parte, nunca entendí la proporción de las ciudades con respecto al mapa. Me explico: ¿como se posible que una ciudad ocupe lo mismo que los edificios que posee en su supuesto interior, esto es, una casilla?
¿No se supone que las casillas de al rededor representan los limites de la ciudad?

Entiendo el concepto, pero resulta muy abstracto.

En el mapa de Clash, las regiones poseen una combinación concreta de tipos de tierras, que con unas simples reglas de colocación:
- has de poder parar tu movimiento en la casilla que exploras
- mar con mar (regla de oro)
- si mar con mar no es posible, que toque los bordes

Digo, con unas simples reglas de colocación, se crea un mapa de proporciones menos abstractas en el que dos ciudades adyacentes representan una imagen menos extraña a la vista.

Como ejemplo, este mapa a dos.


(http://imageshack.us/a/img20/2545/pb060039.jpg)

Un lago a modo de frontera con una horografía normal  :D, nada de recortes extraños.
Además, esta configuración de regiones te permite desarrollar con más facilidad escenarios históricos concretos si te mola el brico diseño.
A modo de ejemplo os pongo el mapa que estoy pensando para el escenario "La Reconquista de los Reyes Católicos", con una especie de españa a la que le sobra un poco de valencia y le falta un poco de galicia  :D :D :D

(http://imageshack.us/a/img43/1407/pb130096.jpg)

Cuando lo tenga terminado y testeado lo cuelgo en variantes.

Otro elemento que los diferencia es el estado de satisfacción de las ciudades. Recogiendo el testigo del TtA en el que la felicidad representaba una de las preocupaciones ya que si no era satisfecha frenaba nuestro crecimiento mediante revueltas, en este juego es además una ventaja:

Si la ciudad está contenta, se representa poniéndole un marcador al lado. Éste marcador modifica en 1 el tamaño de nuestras ciudades con lo que recolectan y construyen más.

Al principio del juego es clave, porque el ratio de recolección/construcción se dobla (no es lo mismo de 1 a 2 que de 3 a 4).

Por contra, si la ciudad en concreto no está satisfecha sólo podrá ejecutar una acción en el turno. Es por ésto que lo mejor es cuidar el estado desde el principio ya que tampoco es lo mismo pagar 1 token mood que tres.

Sin embargo, hay un objetivo que te premia por tener 4 o más ciudades descontentas, llamado Dictador

La mecánica de la satisfacción de tu población es simple y elegante. Añade profundidad sin añadir complejidad, está bien implementada y tiene todas sus vertientes representadas.

Los combates han sido simplificados, en este juego hay un límite de apilamiento único de cuatro y se tira un dado por unidad. Se resuelve por rondas de tiradas simultáneas antes de cada una de las cuales se juegan cartas de acción que representan la variedad de unidades como comenté antes. Se suman los dados y cada 5 puntos se causa una baja enemiga redondeando a la baja. Ej.: 3+5+6= 2 bajas.

Nada nuevo aquí aunque el combate del Sid Meier´s Civ tampoco estaba super desarrollado. En éste caso sacrifica "diversión" (en el anterior era casi como un mini juego) por rapidez. No se cual prefiero.

Si que es cierto de todas formas que el movimiento de las unidades en Clash es mucho más estático con lo que los combates son más... digamos reflexionados.

Con respecto al arbol de tecnología en el caso de este juego viene a ser como la construcción de las naves en Eclipse, existen determinadas contra-jugadas que hay que tener en cuenta, aunque en este juego no tiene nada de táctico, es decir, hay que saberse las combinaciones muy bien para sacarle rendimiento, ya que -y este es mi aspecto favorito- no sólo te dan ventajas tácticas sino que también determinan la manera que adoptas de jugar. Éste es el caso por ejemplo de los sistemas de gobierno, muchos de ellos tienen ventajas y limitaciones implícitas.

Interesante aproximación.

Para terminar, un aspecto que me intriga bastante es el siguiente. En Sid Meier´s Civ, el desarrollo es igual o más abstracto que en Clash (civilización romana conviviendo tamporal y gepograficamente con la americana... rusos que construyen los jardines colgantes de babilonia...) sin embargo, por el simple hecho de representar una civilización concreta, me trasmite más la sensación de estar históricamente contextualizado (se que es un reflejo, que en la realidad se trata de gestión), pero con todo y con eso, y teniendo Clash (como me he hartado de repetir) mucha más coherencia en las mecánicas demanda más imaginación por parte del jugador para representar la partida.

Extraño, quizá hubiesen ayudado ilustraciones en las cartas de evento tipo "Gran Arquitecto" o "Colonización...


                                                                            VALORACIÓN


Éste apartado lo renovaré periódicamente a medida que mi opinión cambie con objeto de que la reseña sea más dinámica.

Lo primero de todo he de decir que hasta ahora he hablado de sutilezas que sólo a los más aficionados al concepto juego de civilizaciones conciernen.
Aún diría más, a los aficionados al subgénero treeshamiano (podríamos decir) de juego de civilizaciones.
Evidentemente, si el Civilization de PC no es tu juego favorito, o si el de AH no hizo tus delicias, las cuestiones que trato en la comparativa no tendrán mucha relevancia.
Dicho esto, clarifico que la valoración la hago desde esta perspectiva.

Creo que Clash of Cultures es una evolución doble. Por un lado, Marcussen da un paso más en lo que parece un estilo personal definido por varios elementos (hablo siempre de sensaciones de juego) tomando como referencia su anterior producción -Merchants & Marauders-:

- la inclusión de varios mazos de cartas contextuales que le dan un cierto aire de "aventuras"
- estructura de turnos basadas en flujos de "recarga-combo, recarga-combo" con la limitación de tres acciones.
- valores de producción semejantes.

Sin embargo, donde Merchants utilizaba demasiados mazos (eventos, misiones, rumores, gloria...) en una amalgama inabarcable, Clash ha restringido su número a cuatro estructurando muy claramente sus usos desde el principio y facilitando su optimización desde las primeras partidas sin sacrificar el regusto de variedad que aportaban en Merchants.

El esqueleto del turno es el mismo, sin embargo en este Clash, al estar implementados todos los elementos de una manera más coherente el resultado es un juego mucho menos caótico que Merchants.

También es cierto que tiene menos sabor, ya que donde Merchants utilizaba un escenario temporal muy definido, con personajes concretos, naciones concretas, etc. Clash flaquea en este aspecto, y es que si bien la disposición temporal es concreta: "desde la edad de piedra hasta finales del medievo", no tener líderes, por ejemplo, o no tener ilustraciones que contextualicen las cartas de acción y objetivos le resta un poco de sabrosura (aunque el tablero de cada jugador ilustra en la esquina superior izquierda una maravilla que se supone, define la civilización que representas, pero es igual de abstracto que en el Civ de FFG.)

Estoy trabajando en una mini expansión que atribuiría una nación concreta a cada jugador todas ellas dispuestas en una linea temporal coherente para darle ese puntito de pimienta que le falta.

Con respecto a la evolución en lo que a este subgénero se refiere (subgénero completamente creado por mi, de momento no tiene validez académica), el pasar de rejilla cuadrada a hexagonal como he remarcado, es importante.
La evolución cultural y la felicidad se han implementado de una manera sencilla e intuitiva y junto con los avances que las potencian, las posibilidades se multiplican añadiendo profundidad sin complicarlo, todo un acierto.

En Sid Meier´s Civ, las victorias condicionales eran un poco artificiales, divertidas pero artificiales. El juego trasmitía más la sensación de una carrera por ver quien alcanza antes su camino que la de la evolución que de manera coherente produce más cultura.

Un punto negativo son las losetas de terreno, y es que en una partida a cuatro no sobran muchas (creo que 1 o 2), con lo que las probabilidades de ver un terreno nuevo cada partida se reducirán a largo plazo.

En resumen, me parece un juego muy solido, muy bien hilado que destila dedicación por los cuatro costados. Yo le casco un 9 como la copa de un pino a la espera de rejugarlo y rejugarlo y rejugarlo... y ver como evoluciona.

PROS.

Duración ajustadísima. Todas las partidas han durado lo que la caja reza, 1 hora por jugador.
Se despliega en una cantidad razonable de espacio.
¡Por fin puedo construir una civilización hecha y derecha, con hasta 7 ciudades!
Felicidad en las ciudades, simple, fácil y divertido.
Influencia cultural: la guerra fría en el civi, un gran apartado.
Uso contextual de los recursos MUCHO más lógico.
La idea de ver como tus ciudades crecen añadiéndole módulos a la miniatura principal es muy divertido.
Escala perfectamente. Mi número favorito es 3, después 2 y por último 4. Por el AP más que nada. Con jugadores experimentados a 4 debe ser una pasada.

CONTRAS

No es fácil iniciarse al tener todo el árbol tecnológico a tu alcance desde un principio.
Tiende al AP sobre todo con jugadores novatos.
60 eurazos del ala (aunque en comparación con otros no parece del todo caro).
Aunque sus mecánicas demuestran lo contrario, da la sensación de tener menos savor que su homólogo.
No parece Marcussen un autor muy dado a expandir sus juegos, y a mi para éste Clash ya se me han ocurrido 4 cosas que me molaría ver en una expansión.

Link en BGG (http://boardgamegeek.com/boardgame/40765/clash-of-cultures)
Link en Z-Man (http://www.zmangames.com/boardgames/clashofcultures.htm)
Reglas  (http://www.zmangames.com/boardgames/files/clashofcultures/EN-Clash-rules.pdf)en ingles

Saludos.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Zolle en 13 de Noviembre de 2012, 14:39:57
Estoy expectante con la comparativa y la valoración. Ojalá mañana cuando despierte vea tu reseña terminada. Hasta donde he leído fenomenal. Y el juego parece que va a dar que hablar y para bien. Me gustaría tener otro juego de civilizaciones ¿Será este? ::)

Muchas gracias por compartirla. :)
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Perceval_ftw en 13 de Noviembre de 2012, 15:04:22
Gracias por la reseña! Espero con ganas esa valoración; la tendré muy en cuenta ;)
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: chuskas en 13 de Noviembre de 2012, 15:08:14
Gracias por la reseña. Ews un juego que me interesa, y mucho, ya que podría ser el juego de civilizaciones de tablero que ocupe el espacio del ya añejo (pero excelente) Civilization de AH.

¿Dónde lo compraste?
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: javidiaz en 13 de Noviembre de 2012, 16:08:17
Tengo una doble sensación. Por un lado me está pareciendo una maravilla y parece el juego "definitivo" de civilizaciones. Por otro lado, me da rabia que no esté en castellano porque veo que es muy dependiente del idioma.
Expectante estoy con la valoración final.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: ddone en 13 de Noviembre de 2012, 18:22:33
Cada vez me gusta más, también creo que puede ser el juego de civilizaciones definitivo. A la espera del resto.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 13 de Noviembre de 2012, 18:40:30
Comparativa terminada.

Gracias por los comentarios, espero que os sea de ayuda  :).

Cita de: chuskas en 13 de Noviembre de 2012, 15:08:14
Gracias por la reseña. Ews un juego que me interesa, y mucho, ya que podría ser el juego de civilizaciones de tablero que ocupe el espacio del ya añejo (pero excelente) Civilization de AH.

¿Dónde lo compraste?

No estoy seguro de que pueda sustituir al mítico de AH, en parte por el tema de la abstracción que comento en la comparativa.
Ahora bien, que lo vas a jugar más, eso seguro, aunque sólo sea por duración.  :D

Yo me hice con el a través de preorder, y me lo recogieron en Essen los chicos de Generación X.

Cita de: javidiaz en 13 de Noviembre de 2012, 16:08:17
Tengo una doble sensación. Por un lado me está pareciendo una maravilla y parece el juego "definitivo" de civilizaciones. Por otro lado, me da rabia que no esté en castellano porque veo que es muy dependiente del idioma.
Expectante estoy con la valoración final.

Para mi es pronto para saber si es el definitivo o no, creo que lo dirá el tiempo y las partidas que dé de si.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: cesarmagala en 13 de Noviembre de 2012, 18:42:10
preguntas fundamentales en mi caso:

- ¿como lo ves para dos jugadores?

- ¿es jugable con un nivel de inglés medio? ¿Todos los jugadores tienen que saber inglés o las cartas son públicas?

- ¿clash of cultures o civilization (el más nuevo, el de FFG?

Enhorabuena por la reseña.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: estion en 13 de Noviembre de 2012, 19:28:29
otra preguntilla mas. ¿Hay comercio?
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: skyzo en 13 de Noviembre de 2012, 19:57:34
Genialísima review. Muchas gracias.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 13 de Noviembre de 2012, 20:30:53
Cita de: cesarmagala en 13 de Noviembre de 2012, 18:42:10
preguntas fundamentales en mi caso:

- ¿como lo ves para dos jugadores?

Escala perfectamente, lo detallaré en la valoración.

Cita de: cesarmagala en 13 de Noviembre de 2012, 18:42:10
- ¿es jugable con un nivel de inglés medio? ¿Todos los jugadores tienen que saber inglés o las cartas son públicas?

Es jugable. Todos los jugadores deben saber inglés. Sobre todo en las primeras partidas.

Cita de: cesarmagala en 13 de Noviembre de 2012, 18:42:10
- ¿clash of cultures o civilization (el más nuevo, el de FFG?)

Esa valoración sería injusta, es demasiado pronto para saberlo. Máxime cuando al FFG he jugado unas 50 partidas y al CoC apenas 6.

Cita de: estion en 13 de Noviembre de 2012, 19:28:29
otra preguntilla mas. ¿Hay comercio?

Hay comercio. El autor recomienda no hacer promesas comerciales pero lo deja a discreción del grupo de juego. Puedes comercias con TODO lo que quieras excepto ciudades, unidades y tecnologías. Esto es, con recursos, tokens mood y cultura, cartas de acción y objetivo.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Escalofríos en 14 de Noviembre de 2012, 12:30:45
Muchas gracias por la reseña y felicidades, es estupenda !!

Esperando con ganas la valoración, hace mucho tiempo que sigo este juego.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Eskizer en 14 de Noviembre de 2012, 16:05:43
No se si le pasa a alguien más pero a partir de la primera foto de las miniaturas ya no se ven el resto de imágenes.

Por lo demás genial reseña!
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Jansel en 14 de Noviembre de 2012, 16:11:03
A mi tb me pasa.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Quesher! en 14 de Noviembre de 2012, 23:49:34
Felicidades por la reseña, estimulante e informativa. Saludos
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: JavideNuln-Beren en 15 de Noviembre de 2012, 00:05:43
Hola a Tod@s:

Muy buena e interesante la Reseña.

Coincido contigo en que el mapa con casillas cuadradas del Civ de Sd Meyer suena como raro o viejuno  ::)
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 15 de Noviembre de 2012, 16:56:29
Valoración y reseña terminadas.

Cita de: Eskizer en 14 de Noviembre de 2012, 16:05:43
No se si le pasa a alguien más pero a partir de la primera foto de las miniaturas ya no se ven el resto de imágenes.

Por lo demás genial reseña!

¿A alguien más le pasa? He relinkeado todas las fotos por si acaso. ¿Se soluciona? En caso contrario, ¿alguna idea de que hacer para solucionarlo?
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Jansel en 15 de Noviembre de 2012, 17:58:40
Muchas gracias Dario, ahora se ve todo perfecto.
(Al menos yo)
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: skyzo en 15 de Noviembre de 2012, 19:30:00
Cita de: dariodorado en 13 de Noviembre de 2012, 14:25:20
CONTRAS

No parece Marcussen un autor muy dado a expandir sus juegos, y a mi para éste Clash ya se me han ocurrido 4 cosas que me molaría ver en una expansión.

En principio saca una expansión para el Merchants & Marauders... http://boardgamegeek.com/article/10362954#10362954
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: JGGarrido en 16 de Noviembre de 2012, 01:06:48
Brutal la reseña¡

Muchas gracias, le tenía el ojo puesto.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Zolle en 16 de Noviembre de 2012, 02:47:27
Cita de: JGGarrido en 16 de Noviembre de 2012, 01:06:48
Brutal la reseña¡

Muchas gracias, le tenía el ojo puesto.

Estaria bien que ambos jugarais al Clash of Cultures y al Terra Mystica y los compararais. Me habéis generado una indecisión terrible, y sumado a los civi de otros años resulta aún más difícil escoger. Ojo, que el problema no está en vuestras respectivas reseñas -muy esclarecedoras y de mucha ayuda - sino en un servidor que se lía él solito. ;D

Salud.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Ben en 16 de Noviembre de 2012, 12:15:50
No me había fijado en este juego, más que nada por el precio, ya que la temática si me atrae.
La reseña del mismo fabulosa.¡ Enhorabuena!
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: albebravo en 16 de Noviembre de 2012, 12:27:25
Pues nada, directo al número 1 de mi wishlist.

Y, francamente, los 60 euros que vale me parecen hasta baratos conforme se ha puesto la cosa.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 16 de Noviembre de 2012, 13:26:05
Cita de: skyzo en 15 de Noviembre de 2012, 19:30:00
En principio saca una expansión para el Merchants & Marauders... http://boardgamegeek.com/article/10362954#10362954

Genial noticia! Pues ya que es tan abierto, aunque sea un poco pronto, le mandaré un privado con lo que he hecho hasta ahora de mi mini expansion!  :D

La verdad es que lo que dice es cierto, el M&M no es muy ampliable sin complicar el gameplay.

Cita de: Hollyhock en 16 de Noviembre de 2012, 12:02:22
La pregunta del millón es si el Clash of Cultures está bien equilibrado o tiene su particular "Galeón". Merchants&Marauders es un juego muy bueno, pero con una cojera evidente en que los Galeones están tremendamente desnivelados, incluso oficializaron una regla especial para reducir su potencia, que en mi opinión se queda corta y hay que recortarlos más.

¿Pasa algo así en Clash of Cultures? Tras jugar varias partidas, ¿ves alguna tecnología concreta o itinerario de crecimiento ("build") que predomine respecto al resto?


En las partidas que hemos echado hasta ahora no parece haber nada que chirríe en exceso.
Por ejemplo, yo mi primer turno siempre lo hago igual: 1) Investigación (irrigación, no creo que haya otro avance que al principio de la partida te de más ventajas), 2) Civic improvement con el token mood que he ganado por el avance y exploro con el colono.
Eso me deja en segundo turno con capacidad de recolecta de comida de dos independientemente del terreno.

Lo raro, es que creo que es la mejor apertura para el primer turno (independientemente de cartas de acción) Y, cuando investigas irrigación ya te has quitado de encima las cuatro cartas de evento de hambruna que hay en el mazo...
Así que tecnicamente con la que creo es la mejor apertura un 2 por ciento del mazo de evento te lo fumas... eso es un poco raro.

Por lo demás, pues la democracia es mejor como sistema de gobierno (sus avances son mejores) que la teocracia y la autocracia, aunque eso no chirria mucho. Además puedes tener avances de todos los sistemas de gobierno posibles...

No, de momento no hay nada que parezca que necesite retesteo. Veremos en el futuro.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: JGGarrido en 16 de Noviembre de 2012, 15:54:28
Cita de: Zolle en 16 de Noviembre de 2012, 02:47:27
Estaria bien que ambos jugarais al Clash of Cultures y al Terra Mystica y los compararais. Me habéis generado una indecisión terrible, y sumado a los civi de otros años resulta aún más difícil escoger. Ojo, que el problema no está en vuestras respectivas reseñas -muy esclarecedoras y de mucha ayuda - sino en un servidor que se lía él solito. ;D

Salud.


Si tuviera a alguien cercano con el juego lo jugaría encantado, ya que ahora mismo después de la compra del Terra Mystica me tengo prohibido comprar absolutamente nada (no te digo ya otro juego de 70€ XD)

Yo creo que con los 2 tochacos de reseñas podrás terminar por decidirte por uno u otro, aunque en principio no se parecen nada de nada.

A mi ya los de civilizaciones me dan un poco de miedo, porque después del Trhough the ages no me ha vuelto a convencer ninguno.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: karl en 10 de Enero de 2013, 16:20:23
Jugado sólo 1 vez pero me pareció un gran juego. Dos de las cosas que más me gustaron fueron las siguientes: 1. Tiene un árbol de tecnologías intuitivo y muy bien integrado entre sí. Por ejemplo, si desarrollas el gobierno teocrático tendrás bonificaciones por templos y tecnologías asociadas a la religión, pero la religión te limita a dos la cantidad del recurso "ideas", el cual es necesario para otras tecnologías muy interesantes. 2. El tamaño de las ciudades determina los recursos y unidades que se pueden obtener, y el tamaño de cada ciudad depende, a su vez, de que tengas varias ciudades, lo que obliga al jugador a buscar nuevos territorios y por ello a encontrarse con los bárbaros o con otros jugadores. Es fácil de explicar, hubo que recurrir al reglamento un par de veces para aclarar dudas pero nada grave. De nuevo, un gran juego.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: chuskas en 16 de Enero de 2013, 18:37:37
En la Pcra ya lo tienen en venta...  ;D
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Lochi en 16 de Enero de 2013, 20:51:02
Cita de: chuskas en 16 de Enero de 2013, 18:37:37
En la Pcra ya lo tienen en venta...  ;D

Mira que le tengo curiosidad, pero casi 70 euracos cuando en tiendas francesas son 50... Duele mucho.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 16 de Enero de 2013, 21:18:59
Pues la verdad es que casi te merece mas la pena comprarlo en tiendas francesas (sabiendo que sea la version inglesa o que controles de frances, porque texto tiene y mucho!) incluso con gastos de envio...
La verdad es que es carete el jodio. A mi con la historia de Gneracion X se me puso en los 65 incluso haciendo preorder, que es una cantidad a tener en cuenta, la verdad.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Argel en 16 de Enero de 2013, 21:19:56
Muy completa la reseña. Gracias por el detalle.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: motardo en 08 de Febrero de 2013, 10:23:24
tras la lectura de reglas y de tu estupenda reseña estoy de un facilón que me doy una semana para hacerme con él ::)
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Raenaris en 08 de Febrero de 2013, 16:40:37
Pues yo tras dos partidas jugadas, una a 3 y la otra a 4 el juego me ha encantado. Bueno, mas bien nos ha encantado, porque en mi grupo de juego quieren repetir si o si. El juego esta fenomenal. Es de los pocos juegos de exploracion-civilizacion donde realmente sientes que estas en un mapa bien estructurado. La imagen del juego desplegado cuando estas con la partida avanzada es espectacular. Hay un monton de opciones interesantes para jugar, y las cartas de objetivos son un muy buen aliciente para que modifiques tu forma de jugar sobre la marcha. Las maravillas cuando las haces te quedas bien relajado tras lo que cuesta acumular los recursos necesarios, pero en seguida vuelve el estres cuando ves a los demas con ojos golosos observando tu ciudad. El combate es sencillo pero efectivo.
Igual no es tan sesudo como otros juegos de civilizaciones, o con reglas para todo tipo de cosas, pero creo que la gran virtud de este Clash of Cultures es que con 4 reglas bien sencillas ha montado un motor de juego muy elegante para mi gusto, el cual refleja a las mil maravillas el progreso de tu civilizacion en esos primeros momentos de la antigüedad. Ah!, y no puedo olvidarme de esa pequeña joya de innovacion que es la influencia cultural. Me encanta como esta integrada en el juego y los piques que genera. Todo un acierto y algo que la mayoria de los juegos de civilizaciones de ahora no tienen o no representan tan bien.
Eso si, coincido en lo comentado anteriormente sobre la casi imprescindible necesidad de hacer la tecnologia de irrigacion en el primer turno. Lo cierto es que igual con mas partidas a nuestras espaldas encontramos otras salidas interesantes, pero siendo que el beneficio que aporta es tan bueno porque te permite cosechar comida en terrenos baldios, te hace inmune a las cartas de hambruna. Es algo que no entiendo muy bien, porque son cartas que cuando salen todo el mundo ya es inmune, por lo que nunca tienen efecto. No se, se me hace raro que haya 4 cartas que no tengan ningun efecto para los jugadores. Solo se me ocurre que alguien comience comprando mythics que te hace inmune a efectos que te puteen pagando uno de felicidad, se pueda comer las cartas de hambruna, pero aun asi tienes que pagar algo mientras que con irrigacion directamente te ries cuando sale la carta. Creo que deberia de putear un poquito al menos.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: mrsdeath en 05 de Abril de 2013, 18:42:17
Genial reseña, está muy currada!! Felicidades por tu labor  ;D
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: skyzo en 08 de Abril de 2013, 23:06:43
http://www.boardgamegeek.com/thread/958974/seeking-playtesters   ::)
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: JGGarrido en 08 de Abril de 2013, 23:08:36
Cita de: skyzo en 08 de Abril de 2013, 23:06:43
http://www.boardgamegeek.com/thread/958974/seeking-playtesters   ::)

Quien tuviera tiempo  :'(
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: seldonita en 08 de Abril de 2013, 23:37:49
Cita de: JGGarrido en 08 de Abril de 2013, 23:08:36
Quien tuviera tiempo  :'(

Si yo tuviera de eso (y ganas redomadas) habría fabricado el Hegemonic en P&P que me envió el propio autor para ayudarle en el testeo final. Este tipo de propuestas son interesantes, pero la pasión ha de ser superior a la que yo por ejemplo poseo ahora mismo (y el tiempo y las ganas, claro).
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Sangus en 25 de Julio de 2013, 08:31:52
Sabeis si si puede jugar 5 , añadiendo otro color ( de los cuatro actules). Es posible?

Gracias
Título: Re: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: cesarmagala en 25 de Julio de 2013, 09:06:08
No lo veo.  Aparte de conseguir todas las piezas,  el mapa está muy ajustado.  Un jugador más lo descompensaria.
Es mi opinión.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 27 de Julio de 2013, 21:26:38
Cita de: Sangus en 25 de Julio de 2013, 08:31:52
Sabeis si si puede jugar 5 , añadiendo otro color ( de los cuatro actules). Es posible?

Gracias

Complicado. Pero de todos modos, la extension en la que parecen estar trabajando incluira un nuevo jugador, creo haber leido (o me lo estoy inventando).
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: chuskas en 27 de Julio de 2013, 22:22:03
Cita de: dariodorado en 27 de Julio de 2013, 21:26:38
Complicado. Pero de todos modos, la extension en la que parecen estar trabajando incluira un nuevo jugador, creo haber leido (o me lo estoy inventando).

Creo recordar que se habló de hasta dos nuevos jugadores
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: cesarmagala en 27 de Julio de 2013, 22:30:33
Buf! Y creeis que funcionará?

El downtime a 4 en los últimos turnos ya roza lo tolerable, en mi opinión.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 28 de Julio de 2013, 23:28:42
Yo en general, este tipo de juegos a mas de cuatro solo lo recomendaría con gente muy muy experimentada en el juego en si. Downtime en los ultimos turnos siempre habra, pero se tolera mejor si los primeros han sido mas rapidos.
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Sangus en 29 de Julio de 2013, 07:24:17
Muchas Gracias por vuestras opiniones
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: karl en 29 de Julio de 2013, 23:34:13
¿Alguna página dodne se pueda obtener información de esa expansión?
Título: Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 01 de Agosto de 2013, 15:52:19
No es una expansion, es una extension (sea lo sea lo que significa esto), y me temo que esta en fase playtesting, asi que poca mandanga.
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Scr0t_4ll en 28 de Octubre de 2013, 11:27:59
Despues de jugar mi primera partida las sensaciones con este juego eran buenas, (normal todo era nuevo y atractivo) pero tras mi segunda partida puedo decir que no me ha dejado buen sabor de boca, jugado por los mismos jugadores que la primera vez y todos coincidimos que el sistema de combate no cuaja, me explico: dos de ellos se enfrascaron en una pelea desde el inicio por una ciudad, si sucedia que en el turno de uno de ellos la conquistaba, y en el turno del contrario producia tropas y la recuperaba, asi sucesivamente en un bucle ridículo hastata el final de la partida. Me sorprende que nadie lo haya comentado.
Hace tiempo que no juego al Sid Meier's Civilization pero eso no sucedia, si bien es cierto que si uno de los jugadores encontraba el recurso de uranio o el del espia tenia muchisisima ventaja en estrategicamente cuando lo usaba pero aun asi lo veo mas equilibrado que el Clash.
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Raenaris en 28 de Octubre de 2013, 12:19:41
Para hacer lo que comentas, debes gastar una acción para crear tropas, después, usar otra acción para moverlas. Suponiendo que la ciudad que vas a conquistar esta a un máximo de dos casillas de distancia, y que tienes la tecnología de carreteras, sí es factible atacar la ciudad y aun asi te queda una tercera acción para lo que quieras. Sin embargo, recuerda que solo puedes mover una miniatura o grupo una vez por acción de movimiento, lo que significa que si la ciudad que atacas esta a más de dos casillas, aunque tengas carreteras necesitarás de dos acciones de mover para atacar. Gastar las 3 acciones de tu turno para producir, mover y mover de forma continua no lleva a nada. Bueno, si, a que un tercero gane aprovechandose de la debilidad del rival.

Para mi es mucho más sangrante el hecho de que te tomen una ciudad tuya, te la arrasen y te bajen el contento, ganando dinero con ella, para luego hacerte una acción cívica para subirte el contento de esa ciudad y luego producir tropas en ella. Si encima tenías una torre alli, date por jod**  ;D .

El juego es muy cruel si planificas un buen asalto y el rival no lo ve venir. Es preferible apostar por estrategias menos expansionistas y tener tus ciudades relativamente cerca y hacer tropas pronto como medio disuasorio, para evitar sustos. Las maravillas son focos de atención tremendos, y debes protegerlas con 3 o 4 tropas sí o sí. Si un rival quiere atacarte una ciudad un turno, lo hará, aunque se gaste en ello sus tres acciones más alguna extra por tecnologías y/o cartas. Carreteras es poderosísima, y no será la primera vez que en una partida he estado tranquilo viendo a mi rival en la otra punta del mapa y este en un turno de movimiento exclusivo se ha plantado en mi ciudad y me la ha robado.

Yo llevo varias partidas al juego y desde luego si pecas de amistoso te llevarás muchos palos. Coloca unidades en casillas delante de tus ciudades para que frenen el avance de posibles enemigos, y desde luego, si haces una ciudad en el mar, ya puedes hacer unos bonitos barcos delante, amén de cuidarte muy mucho de hacer una maravilla en ella si tienes otras opciones tierra adentro.

Luego esta el tema de los recursos. Hacer tropas de forma contínua es muy costoso. Si entras en una guerra abierta con alguien, piensa que en tu turno harás una acción de ciudad para recolectar, siendo la cosecha de como mucho 6 recursos en el mejor de los casos, y dudo que sean 3 de mineral y 3 de comida. Sin entrar en si tienes Draft o no (la de comprar un soldado por una carita feliz), eso hace un total de 3 tropas gastando otra acción de ciudad (que suponiendo que no es la misma en la que has recolectado no le bajará el contento, sino apaga y vamonos). Finalmente tendrás tu tercera acción de movimiento para avanzar hasta la ciudad enemiga y tratar de retomarla. Si has de usar carreteras tendras que gastar 1 o 2 recursos más para llegar al combate. Y luego ten suerte en los dados y reza para que el rival no te haga demasiadas bajas. Si usas cartas en el combate ya estas gastando más cosas y encima, si la ciudad te la habían quitado antes, será muy probable que este descontenta, con lo que ni siquiera obtendrás botin.

Personalmente el Clash no me parece un juego de tortas puesto que hacer la guerra en extremo no te da demasiados puntos a la larga si los rivales saben defenderse, te granjea enemigos y no te permite progresar en otros aspectos como la construcción de maravillas, gastar recursos en aumentar tus ciudades de tamaño o hacer acciones culturales. Eso si, cuando las hay es bastante cruel.

Luego esta el tema del equilibrio. Los demás jugadores deben estar siempre atentos ante un posible rival que comience a merendarse a alguien, puesto que las piezas cuentan para la victoria, y dejarle via libre a alguien no es bueno. Conviene amenzar de vez en cuando para que el amenazado sepa que si se va de viaje por ahi, tu estarás preparado para una pequeña excursión. Utiliza los ataques a una ciudad generalmente como una forma de ganar dinero si ésta está contenta (que para mi es el verdadero motivo de un ataque a una ciudad), y solo cuando la partida este más avanzada, lanzate a la conquista de alguien más débil para rapiñar puntos de victoria.

A mi el juego me encanta. Se que tiene sus fallos, como que las maravillas no merezcan generalmente la pena hacerlas pronto, o que la influencia cultural no tenga más peso en el juego y no sea más determinante en la victoria (al final es raro tener más de 3 fichas de rivales culturizadas si los demás han intentado contrarrestarte) y más cosas, pero yo al menos cuanto más lo juego más opciones le saco. El civi en ese aspecto es mucho más lento. Como te quedes sin ejército y un rival lo huela, estas perdido porque tendrás muy poca capacidad de reacción. Hay quien lo verá como una ventaja o desventaja respecto al Clash. Yo lo veo como que en el  civi te has de definir pronto por una forma de victoria y poner toda la carne en el asador para conseguirla, mientras que en el Clash debes amoldarte a lo que vaya aconteciendo, sobretodo en el tema de los objetivos, que pese a no ser indispensables, si conviene hacer algunos teniendo un ojo puesto en los que hacen los demás para no quedarte demasiado rezagado al final.
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 28 de Octubre de 2013, 14:45:00
Cita de: Scr0t_4ll en 28 de Octubre de 2013, 11:27:59
Despues de jugar mi primera partida las sensaciones con este juego eran buenas, (normal todo era nuevo y atractivo) pero tras mi segunda partida puedo decir que no me ha dejado buen sabor de boca, jugado por los mismos jugadores que la primera vez y todos coincidimos que el sistema de combate no cuaja, me explico: dos de ellos se enfrascaron en una pelea desde el inicio por una ciudad, si sucedia que en el turno de uno de ellos la conquistaba, y en el turno del contrario producia tropas y la recuperaba, asi sucesivamente en un bucle ridículo hastata el final de la partida. Me sorprende que nadie lo haya comentado.
Hace tiempo que no juego al Sid Meier's Civilization pero eso no sucedia, si bien es cierto que si uno de los jugadores encontraba el recurso de uranio o el del espia tenia muchisisima ventaja en estrategicamente cuando lo usaba pero aun asi lo veo mas equilibrado que el Clash.

A mi juicio, si en una partida a tres o cuatro jugadores, dos de ellos se enfrascan en un bucle ridiculo por el control de una ciudad, ya sabeis que dos jugadores no ganarán.

Es cierto que en Civi no pasa, pero no creo que eso lo haga más equilibrado. De hecho no creo que Civi pretenda ser un juego equilibrado bajo casi ninguna perspectiva.

Aun asi, si que comparto que el sistema de combate se me queda un poco soso a veces.

Ansioso estoy de ver la expansion en que muchos de estos aspectos tomarán cuerpo.
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: cesarmagala en 28 de Octubre de 2013, 14:51:41
Turno 1. Conquisto ciudad
Turno 2.
Recolecto
Construyo
Muevo (solo un espacio)

Seguro que jugasteis bien?

Si activas dos veces la misma ciudad bajas su felicidad y al final no puedes construir.

Las tropas de mueven un espacio a no ser que tengas carreteras. Las tenia?
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Scr0t_4ll en 28 de Octubre de 2013, 19:41:23
Tenian carreteras y las otras ciudades a dos casillas de distancia, recolectaban, construian lo que podian, y batallaban, asi toda la partida, y lo mas importante con tanta batalla estaban venga a cumplir objetivos, asi que no me parecia un juego de civilizacion si no un wargame.
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Er Kike en 28 de Octubre de 2013, 19:57:19
yo todavia estoy leyendo el.reglamento pero los.combates a priori me parecen.demasiado simples y poco influenciados por los posibles avances...¿es así?
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: cesarmagala en 28 de Octubre de 2013, 20:08:38
Pues es lo más raro que he visto.  Tienen que tener cuatro ciudades a dos espacios. Porque si me consistan una yo tengo que tener otra a dos espacios para recuperarla. El nivel de ciudad para poder hacer ejércitos tiene que ser alto (a no ser que solo hicieran un ejército por vez). Me parece raro que ambas ciudades pudieran tener acceso a tantos recursos,  ya que la ciudad recolecta según tamaño.  Si se dedicaron a atacarse con un ejército y siempre se ganaban es la partida mad extraña que he visto.  Y llevo varias.

Vamos qui no dudo que fuera así,  pero qui no creo que pase más veces.  Es importante protegerte con el terreno.  No se puede atacar desde montañas o bosques.

Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: ulises7 en 28 de Octubre de 2013, 21:21:27
Cita de: Er Kike en 28 de Octubre de 2013, 19:57:19
yo todavia estoy leyendo el.reglamento pero los.combates a priori me parecen.demasiado simples y poco influenciados por los posibles avances...¿es así?

La mecánica de los combates es muy sencilla y tiene bastante peso el azar, pero ciertos elementos como las cartas de apoyo, los avances o las fortalezas lo mitigan. Los avances disponibles en las partidas suelen tener poco peso, no porque no sean importantes sino porque prácticamente ningún jugador le conviene quedar rezagado en la rama militar si ya hay uno que se ha desbancado en ella. La ventaja del +1 impacto es muy dura, el poder utilizar cartas de apoyo es clave para la batalla, etc.

A mi ciertamente es posiblemente lo que menos me guste del juego, su combate. Pero aún así yo creo que da el pego.
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 28 de Octubre de 2013, 21:36:01
Cita de: Er Kike en 28 de Octubre de 2013, 19:57:19
yo todavia estoy leyendo el.reglamento pero los.combates a priori me parecen.demasiado simples y poco influenciados por los posibles avances...¿es así?

No.

Los avances son claves para el desarrollo de los combates. Empezando por el mero hecho de que sin ellos no puedes mover ejercitos!  :D
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Arantil en 02 de Noviembre de 2013, 00:18:01
He jugado sólo una partida y vi aspectos buenos y aspecto malos.
A) No veo mejor arranque que irrigación, ánimo, recolectar.
B) Si en el civi tu estrategia se basa en tu lider( algo lógico cuando estas en un juego de civilización), en el clash estas completamente marcado por tus objetivos. Me gusta porque no te permite jugar igual pero a la vez te condiciona o jugar hacía un lado u otro.
C) las maravillas dan pena. Se hace por los cinco puntos pero su bonus es un mojón.
D) Para que quiero 7 ciudades si con 5 ya llegaría al tope.... De hecho dudo que rente tener más de cuatro.
E) Moverse esta hiper penalizado. Con carreteras podrás moverte 5 cuadros y sin explorar en el caso de carretera. Si te pillan es delito. Además basta con petar tu ciudad principal por si te despistas sólo perder una mini ciudad.

Me pareció un buen juego pero personalmente menos completo que el civilization donde a medida que avanzas tienes una progesión mas adecuada. Aquí da igual que seas una superpotencia que iras en plan tortuga :)
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 03 de Noviembre de 2013, 03:41:59
Cita de: Arantil en 02 de Noviembre de 2013, 00:18:01
He jugado sólo una partida y vi aspectos buenos y aspecto malos.
A) No veo mejor arranque que irrigación, ánimo, recolectar.

Yo he visto un par de mejores aperturas, pero dependian de lam ano inicial de cartas de accion. Por lo demas, es la mejor apertura sin duda.

Cita de: Arantil en 02 de Noviembre de 2013, 00:18:01
C) las maravillas dan pena. Se hace por los cinco puntos pero su bonus es un mojón.

Depende del momento en que las construyas. Cuando aprendes a optimizar acciones, aprendes a acelerar la construccion de maravillas y es cierto que en turno 6 no servirá de mucho, pero en turno 4 hay bonuses que te dan la vida.


Cita de: Arantil en 02 de Noviembre de 2013, 00:18:01
D) Para que quiero 7 ciudades si con 5 ya llegaría al tope.... De hecho dudo que rente tener más de cuatro.

Para tener mas puntos. Recuerda que cada pieza sobre el tablero es un punto.
Mas razones: para tener siempre un punto de distancia corta desde el que reinfluenciar tus ciudades (recuerda que una ciudad influenciada no puede reinfluenciarse a si misma).
Y siempre las puedes tomar prestadas de barbaros o de otros jugadores, asi que el limite lo pone lo que te de tiempo a hacer en el numero de turnos en realidad.

Cita de: Arantil en 02 de Noviembre de 2013, 00:18:01
E) Moverse esta hiper penalizado. Con carreteras podrás moverte 5 cuadros y sin explorar en el caso de carretera. Si te pillan es delito. Además basta con petar tu ciudad principal por si te despistas sólo perder una mini ciudad.

Has probado a moverte con barcos y cartografia? De punta a punta y ademas siempre puedes hacer el ataque sorpresa: situas un par de barcos cargados a distancia de ruta comercial y cuando se te antoje la oportunidad atacas.
Si, se sabe que estancargados, pero nunca se sabra cuando atacaras y obligas a estar a la defensiva lo cual me lleva al siguiente punto:


Cita de: Arantil en 02 de Noviembre de 2013, 00:18:01
Me pareció un buen juego pero personalmente menos completo que el civilization donde a medida que avanzas tienes una progesión mas adecuada. Aquí da igual que seas una superpotencia que iras en plan tortuga :)

No estoy de acuerdo. Un juego agresivo condiciona a tu rival mucho mas que en civilization, juego en el que tu desarrollo esta ligado antes de empezar siquiera a jugar, a la "raza" que te toque.

Es cuestión de gustos, pero a mi el Civi de sid meier, no me parece un juego de civilizaciones, me parece un híbrido que tira mas a la gestión euro que a la sensación de evolución.

¿Un juego de civilizaciones en el que solo puedes construir tres ciudades?

Vamos hombre! ;) :D
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Raenaris en 03 de Noviembre de 2013, 23:28:14
Esta claro que civi y clash son juegos muy distintos en muchos aspectos. A mi los dos me gustan, pero el clash me deja mejores sensaciones. Como dice dariodorado, la civilizacion que te toca condiciona mucho la partida, por no hablar que algunas civilizaciones para mi estan descompensadisimas con otras. Me gusta mas el hecho de que tengas que amoldarte a la partida conforme te tocan los objetivos, asi como esa parte de tension que aportan los eventos. En el civi no me agrada la idea de que los eventos sean mas bien cartas que te jueguen los enemigos. Entre otras cosas porque creo que en el civi condiciona sobremanera el aspecto cultural sobre los demas, puesto que las cartas de tactica son una ventaja tremenda sobre quien no las tenga, lo que deja para mi gusto muy en desventaja a las civilizaciones que o bien optan desde un principio por otras vias de victoria, o simplemente sus territorios y personajes ilustres no les permiten avanzar con facilidad en el medidor cultural.
En cuanto a aperturas, yo he ganado alguna partida jugando sin coger irrigacion. Aunque creo que es casi obligada cogerla (la cara de tonto que se le queda a uno cuando sale hambruna como evento y eres el unico que no la tiene es digna de mencion), se pueden hacer maravillas con mitos. A mi ese "pongamonos a rezar cuando vienen mal dadas que asi todo se sobrelleva mejor" me encanta, jejeje.
Esperemos que la expansion de las civilizaciones que esta por llegar le aporte ese carisma que algunos le echan en falta a este gran juego.
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: juano en 04 de Noviembre de 2013, 09:57:50
Hace mucho tiempo que no posteo aunque os lea todos los dias y voy a aportar algo.

Siempre juego a dos jugadores y casi nunca cojo irrigacion porque no salen tantos eventos, ademas con no me acuerdo que tecnologia de religion puedes evitarlo tambien.

Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: JGGarrido en 04 de Noviembre de 2013, 10:13:10
Cita de: juano en 04 de Noviembre de 2013, 09:57:50
Hace mucho tiempo que no posteo aunque os lea todos los dias y voy a aportar algo.

Siempre juego a dos jugadores y casi nunca cojo irrigacion porque no salen tantos eventos, ademas con no me acuerdo que tecnologia de religion puedes evitarlo tambien.

Pero la irrigación para lo que realmente es útil es para poder cosechar comida de terrenos baldíos, los eventos son lo de menos, porque efectivamente hay sólo 3.
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Arantil en 07 de Noviembre de 2013, 11:05:34
Quiero escuchar cual es mejor apertura de la que puse.

Sin irrigación sólo pillas uno de comida. Ergo eres más lento en tu desarrollo tecnológico.
Aun así, partamos de que pillas otra amarilla podrás pillar madera y comida y mineral comida. Para finalmente hacer otro avance.
Si nunca haces la irrigación te arriesgas a una hambruna y además, pillar dos de comida con una sola acción te lleva a irte a un puerto o algo por el estilo.
Sinceramente, me gustaría que quien piense alguna mejor. Me la comente con algo de fundamento.

Yo explico porque veo óptimo ese comienzo:

La primera tecnología debe ser amarilla para poder hacer feliz a tu ciudad. Eso es si o si porque si pillas de dos en dos, siempre irás más rápido que yendo de 1 en 1 y cuanto antes empieces mejor.
Recolectar en el primer turno es casi obligatorio. Debemos recordar que lo óptimo es activar una ciudad cada ronda de 3 acciones. Una ronda donde no la activas, es una ronda donde no has producido y que necesitarás. Ergo, las dos primeras acciones están casi destinadas a ser subir un nivel tecnológico, animar la ciudad y recolectar.
Con esa premisa miramos los eventos amarillos.
Irrigación, Almacenamiento, Ganadería, Sanidad, Pesca, Mitos.
Ganadería es bueno en medio juego pero al inicio hay cosas mejores. Sobre todo porque luego te verás forzado a hacer un avance que te permita construir un edificio.
Almacenamiento se tendrá que hacer pero de inicio no aporta nada.
Pesca: Será vital en el futuro pero de inicio salvo que tu objetivo sea tener un puerto... no lo veo. Además, tienes que tener suerte (no mucha) de que al mover el colono caiga al lado de agua para poder hacer la ciudad en agua y hacer el puerto.
Mitos: Te mueve directamente a la rama religiosa. Puede ser una opción pero de apertura la veo ineficaz.
Así que no veo nada mejor. Sobre todo contando que es un juego que penaliza mucho perder una acción. Hay que optimizar al máximo.
Respecto a la maravilla. Sigo pensando lo mismo.

En la partida de que jugué yo tenía barcos y vi más óptimo ni atacar ni influenciar. El que fue bélico quedó segundo pero nunca pudo atacarme a mi porque con 3 tropas bien colocadas frenas mucho.
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Sr. Cabeza en 07 de Noviembre de 2013, 12:14:01
La célebre apertura de irrigación + mood + recolección es muy popular en BGG porque es a las claras la mejor opción a corto plazo. De todos modos tampoco es imprescindible, yo he ganado partidas a contrincantes que han ido a por ese camino, mientras yo he tirado a por la pesca (sólo para poder construir el puerto) y las tecnologías económicas. Rutas Comerciales + Acuñación te da una riada de oro bien jugada, y te puedes reír de la hambruna porque no necesitas el trigo casi para nada.
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: dariodorado en 07 de Noviembre de 2013, 15:00:33
Cita de: Arantil en 07 de Noviembre de 2013, 11:05:34
Quiero escuchar cual es mejor apertura de la que puse.

Sin irrigación sólo pillas uno de comida. Ergo eres más lento en tu desarrollo tecnológico.
Aun así, partamos de que pillas otra amarilla podrás pillar madera y comida y mineral comida. Para finalmente hacer otro avance.
Si nunca haces la irrigación te arriesgas a una hambruna y además, pillar dos de comida con una sola acción te lleva a irte a un puerto o algo por el estilo.
Sinceramente, me gustaría que quien piense alguna mejor. Me la comente con algo de fundamento.

Yo explico porque veo óptimo ese comienzo:

La primera tecnología debe ser amarilla para poder hacer feliz a tu ciudad. Eso es si o si porque si pillas de dos en dos, siempre irás más rápido que yendo de 1 en 1 y cuanto antes empieces mejor.
Recolectar en el primer turno es casi obligatorio. Debemos recordar que lo óptimo es activar una ciudad cada ronda de 3 acciones. Una ronda donde no la activas, es una ronda donde no has producido y que necesitarás. Ergo, las dos primeras acciones están casi destinadas a ser subir un nivel tecnológico, animar la ciudad y recolectar.
Con esa premisa miramos los eventos amarillos.
Irrigación, Almacenamiento, Ganadería, Sanidad, Pesca, Mitos.
Ganadería es bueno en medio juego pero al inicio hay cosas mejores. Sobre todo porque luego te verás forzado a hacer un avance que te permita construir un edificio.
Almacenamiento se tendrá que hacer pero de inicio no aporta nada.
Pesca: Será vital en el futuro pero de inicio salvo que tu objetivo sea tener un puerto... no lo veo. Además, tienes que tener suerte (no mucha) de que al mover el colono caiga al lado de agua para poder hacer la ciudad en agua y hacer el puerto.
Mitos: Te mueve directamente a la rama religiosa. Puede ser una opción pero de apertura la veo ineficaz.
Así que no veo nada mejor. Sobre todo contando que es un juego que penaliza mucho perder una acción. Hay que optimizar al máximo.
Respecto a la maravilla. Sigo pensando lo mismo.

En la partida de que jugué yo tenía barcos y vi más óptimo ni atacar ni influenciar. El que fue bélico quedó segundo pero nunca pudo atacarme a mi porque con 3 tropas bien colocadas frenas mucho.

Se te olvida bartering, que a medio plazo es lo que mas macro te da.

Estoy contigo en que las tres primeras acciones deben ser investigar-aumentar felicidad-recolectar.
Lo que ocurre es que hay cartas de acción que pueden modificar el hecho de que la mejor tecnologia de apertura se irrigacion (como por ejemplo cosecha especializada).

Por lo demás, no subestimes el poder de 2/3 barcos cargados junto con navegacion, naves de guerra y armas de asedio (o tacticas de guerra) que junto con el factor sorpresa te pueden hacer una escabechina.


¿De verdad los bonuses de la gran muralla o las piramides te parecen flojos??
*deseando jugar contigo ;D*
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Arantil en 08 de Noviembre de 2013, 11:01:40
Decidí ayer leerme todas las cartas. Sólo he visto 2 cartas que como bienen en pareja serían 4 que hacen que otro empiece sea factible. Si me apuras jugándotela podrían ser 6.
La que te da dos ideas cuando descubres ya que podrás hacer otro avance igual de rápido que el resto.
La que te permite hacer un avance sin pagar los alimentos.
La que te da un colono e investiga una zona adyacente. Si juegas esa y ves que tienes agua al lado, en un solo movimiento puedes llegar a fundar dos ciudades, una de ellas en agua que te permitiría tener casi la misma velocidad de inicio.

A ver, yo hablo de apertura y habrá casos en las que alguien no las siga y gane pero eso no demostrará que sea mejor ya que no sabemos que hicieron los otros.  Tu puedes empezar en el ajedrez con pieza de más (cualquier gran jugador gana esa partida) y luego perder. Me sería imposible contar la de veces que me ha pasado. Que pierda esas partidas no significa que mis aperturas fueron correctas.

Si abres con pesca, tu siguiente avance lo tienes que hacer después de dos recolecciones o malgastar muy pronto una carta que a posteriori es mucho mejor como recolección intensiva. Ahora ponte en el caso que abres con pesca y te mueves a tu casilla de al lado y ves que no hay agua. Big Fail, Bienvenido al olvido porque tu avance no ha servido para nada y como tengas que esperar mucho para fundar tu segunda ciudad y hacer una de ellas level 2, apaga y vámonos.

Yo hablo de la apertura más global y más óptima para cualquier circunstancia. Las otras pueden ser puntuales y aun así, no dan mayor progresión.  Arriesgarse a no tener sanidad e irrigación para mi es un riesgo inecesario. Que se debe correr sólo si crees que puedes obtener un gran beneficio. En ese sentido, una apertura donde ya te da una de ellas, lo veo superóptimo.

Respecto a las maravillas, si hubiera mirado bien sus costes podría haber construido dos. La pregunta, si no sale la que buscas ... te echas a llorar...

El juego me gusta y no me arrepiento de su adquisición porque cumple para mi un objetivo primordial. Te tiene pensando en posibilidades después de la partida. Pero que un juego me guste no quita que vea cosas que me chirrien.
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Sr. Cabeza en 08 de Noviembre de 2013, 12:08:59
Hay otras vías que requieren de más turnos para ponerse en marcha.

1: avance(trueque) + ánimo + recoleccion(2c)

2: settler + mover(2 settlers) + recolección(2c)

a partir de aquí se puede ir bien a rutas comerciales (si hay agua mejor, pero no es indispensable) + moneda, o bien a moneda + impuestos (fundando entonces 2 ciudades más), o mejor aún, ambas cosas. Como te ha indicado dario, esta estrategia requiere de un plazo mayor para implementarse, más aún si la combinas con religión o educación + democracia para asegurarte un suministro suficiente de fichas de ánimo. Dado que óptimo significa que no puede ser mejor, creo que la apertura que te indico es desde luego óptima para una estrategia comercial, o al menos se queda cerca.

Aquí tienes un hilo en BGG en que se discuten estas cosas:

http://boardgamegeek.com/thread/876531/good-opening-moves/page/1
Título: Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
Publicado por: Arantil en 13 de Diciembre de 2013, 10:49:36
(2c) es dos comidas? Porque no puedes pillar dos comidas sin irrigación.