Pues después de pensar un nombre para el juego me decido abrir este hilo para compartir esta idea con vosotros. Hace unas semanas me puse en contanto con Rayo Azul para pedirle consejo y me dijo, entre otras muchas cosas (gracias por ello ;)), que usara para el nombre el del mundo o reino. Así que eso he hecho.
Para empezar decir que aunque este tema esta muy trillado, siempre he querido hacer un juego ambientado en un mundo de fantasía. En un principio, como ya comente en el hilo del compañero Zareck, iba a crear uno en el que los jugadores encarnaban a sabios magos que viajaban por el reino. El motivo de su viaje era el de conseguir ser el nuevo Archimago de la orden, que había muerto recientemente. Aquel que tuviese más puntos de fama al final de la partida se convertiría en el nuevo Archimago y por consiguiente en el ganador. Pero había otra forma de ganar y era encontrando 4 objetos especiales. Quien lo hiciera ganaba automáticamente. Pero al final cambié de idea y decidí cambiar a los mago por Héroes, y que la misión variase dependiendo de la partida. Bueno, no me enrollo mas y al lio:
Héroes de Tygara es un juego de cartas para 1-4 jugadores. Durante cada partida los jugadores asumirán el papel de valientes aventureros que viajarán por las tierras del rey Primus, un reino lleno de peligrosas aventuras que les aportará fama y fortuna. Para que los jugadores ganen la partida, deberán conseguir con éxito las condiciones de victoria mostradas en la carta de Objetivo revelada al inicio del juego. Dependiendo del Objetivo, puede variar el número de jugadores que ganen la partida.
HÉROES
[spoiler]Por ahora tengo diseñado a 10 Héroes. A menos que haga un cambio de última hora, ese será el número. Los jugadores podrán elegir entre un Bárbaro (Humano), un Paladín (Humano), un Guerrero (Enano), un Explorador (semielfo), una Ladrona (Humana), un Bardo (Humano), un Clérigo (Humano), un Druida (Humano), un Mago (Humano), y una Hechicera (Elfa). Cada Héroe tiene 21 puntos repartidos entre 6 Características: Ataque, Resistencia, Ingenio, Agilidad, Espíritu, y Salud. Además, cada Héroe tendrá Habilidades Iniciales que los diferenciará aún más el uno del otro. Pero de eso hablaré en la parte correspondiente ;)
Sobre el diseño de las cartas de Héroe, pues decir que por un lado aparecerá las Características, el Nombre, y un Dibujo; y por el otro, una pequeña descripción del Héroe, su raza, Alineamiento, las Habilidades Iniciales, y los Objetos con los que empiezan. Para que os hagáis una idea subo una imagen con el diseño de la parte frontal (los nombres están sujetos a cambios. Si alguien tiene alguno mejor que lo diga en "voz" alta :D):
Carta Héroe (parte frontal) Bárbaro, Paladín, Explorador, Ladrona.
(http://img809.imageshack.us/img809/8634/ejemplohroes.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/809/ejemplohroes.jpg/)[/spoiler]
MAPA DEL MUNDO
[spoiler]En Héroes de Tygara no hay tablero. Como ya he dicho, será un juego de cartas, así que con cartas se irá formando el mapa. Además, de esta forma nos aseguramos que nunca va a formarse un mapa igual.
Dependiendo del Objetivo, los Héroes empezarán en una Localización en concreto (Ejemplo: el pueblo de Aldo). A partir de ahí los jugadores tendrán que ir explorando el mundo. Evidentemente, cada vez que un Héroe explore, el jugador tendrá que robar una carta que colocará en la mesa, junto al lado explorado. Decir que a parte de las Localizaciones de Terreno (que son de 3 tipos: Llanuras, Bosques, y Montañas) podemos encontrar Localizaciones Específicas (Ejemplo: El Bosque de Thaya).
En las cartas de Terreno nos podemos encontrar con unas flechitas blancas en los laterales que nos indica por donde podrá avanzar nuestro Héroe. Estas flechas cambian de una carta a otra.
Para avanzar por el Mapa, hay que gastar Acciones (cada Héroe tiene tantas acciones como puntos tenga en la característica Agilidad), y dependiendo del terreno, habrá que gastar más o menos Acciones (Llanuras=1; Bosques=2; Montañas=3) para entrar en él. Entrar en una Localización Específica cuesta 1 Acción a menos que en la carta diga lo contrario.
Cartas de Localizaciones de Terreno Montaña, Bosque, Llanura
(http://img189.imageshack.us/img189/6186/muestrao.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/189/muestrao.jpg/)
Según las cartas, el Héroe podría viajar/explorar a las zonas donde señale las flechas (Por ejemplo, en el bosque el jugador podría Viajar/explorar a la zona de arriba y abajo).
[/spoiler]
ACCIONES
[spoiler]Como ya he mencionado, los jugadores tendrán tantas Acciones como la Agilidad de su Héroe. Con ellas, los Héroes podrán Viajar por el mapa, Explorar nuevos lugares/completar misiones básicas en determinados lugares, Cazar animales para conseguir alimento, y Acampar para descansar. Dentro de las ciudades/pueblos los Héroes podrán Comprar objetos normales o mágicos, Descansar en la posada, Reclutar Aliados en la taverna, y obtener Misiones básicas. A parte de todas esas, los jugadores podrán Comerciar con otros jugadores siempre y cuando coincidan en el mismo lugar.
[/spoiler]
PELIGRO
[spoiler] La carta de Objetivo te muestra un Nivel de Peligro que indica a los jugadores cuando terminará la partida. Para controlar este peligro se usará un marcador similar a los que trae el juego de cartas de El señor de los anillos, o Android: Infiltration. Quería usar fichas, pero necesitaría muchas, y francamente, estos marcadores te facilitan mucho el trabajo. Además del Nivel de Peligro, la carta de Objetivo también te indicará cuanto peligro aumenta cada día. De esta manera, el jugador puede calcular el tiempo de partida que queda, ya que a medida que los días pasan, aumenta un valor de peligro fijo. ¿Me explico?
Además de saber cuanto tiempo le queda a la patida, el Nivel de Peligro ayuda a los jugadores a saber que cartas de Monstruos atacan a los Héroes. Me explico. Si al robar una carta de Evento aparece un Monstruo, el jugador comprobará si el Umbral de Peligro del Monstruo alcanza el Nivel de Amenaza que tiene el marcador. De ser así, el jugador tendrá que enfrentarse al/los Monstruo/s. Hay que mencionar que ciertos eventos aumentará o disminuirá el Nivel de Peligro, haciendo que la partida varie de tiempo, y consiguiendo que los jugadores esten en vilo cuando el peligro este próximo al nivel que marca la carta de Objetivo.
[/spoiler]
MONSTRUOS
[spoiler]PRÓXIMAMENTE[/spoiler]
Cita de: Alpino en 28 de Noviembre de 2012, 16:02:27
Para empezar decir que aunque este tema esta muy trillado, [...]
No diré más :P
Ahora en serio, este tipo de juegos se puede enfocar de muchas maneras diferentes. Aunque a priori me gustaba más el tema de magos, esta versión puede resultar. Todo depende de las mecánicas a partir de las cuales desarrolles el sistema.
Por otro lado, buen nombre. Suena estupendamente, al menos para mí.
Cita de: Moondraco en 28 de Noviembre de 2012, 16:27:34
No diré más :P
Por otro lado, buen nombre. Suena estupendamente, al menos para mí.
Pero para que veas como soy que también me meti en uno de Zombis jajaja
Cita de: Moondraco en 28 de Noviembre de 2012, 16:27:34
Ahora en serio, este tipo de juegos se puede enfocar de muchas maneras diferentes. Aunque a priori me gustaba más el tema de magos, esta versión puede resultar. Todo depende de las mecánicas a partir de las cuales desarrolles el sistema.
El de magos me gustaba, de hecho tengo en mi libreta un monton de apuntes sobre la mecánica, hechizos, objetos... pero como siempre quise tener un juego a lo Runebound, con sus Héroes, sus aliados, sus monstruitos (que sí, que practicamente es lo mismo, pero cambiando la historia y los magos, pero... soy muy rarito) :D
Sobre la mecánica, tampoco es que sea original. Pero para hecharme unas partidas me vale seguro. Luego hablaré de ella ;)
Cita de: Moondraco en 28 de Noviembre de 2012, 16:27:34
Por otro lado, buen nombre. Suena estupendamente, al menos para mí.
Pues menos mal que te gusta, porque no sabía como carajos llamar el reino del rey Primus jeje.
Estaré al tanto de las novedades. Yo también le estoy dando vueltas a un juego de fantasía y magia con héroes, elfos, dragones, etc. Creo que la clave para hacer algo que merezca la pena en esta ambientación es precisamente huir de las mecánicas trilladas, intentar dar con algo nuevo, o al menos difícil de ver en otros juegos de mesa...
Por ejemplo, yo encuentro bastante inspiración en algunas ideas de videojuegos antiguos, de 8 y 16 bits. Algunos de ellos ya quedan bastante lejanos, no se recuerdan mucho, y su simplicidad no quita que fuesen divertidos. Aunque luego puede ser un reto trasladar la idea básica de un videojuego monojugador a un medio distinto, a un juego de mesa con 3, 4 o 5 personas interactuando.
MONSTRUOS
[spoiler]En el mazo de Eventos pueden aparecer cartas de Monstruos. Cuando una de estas cartas aparezca, el Héroe tendrá que enfrentarse a ella. El combate lo veremos más adelante, pero para que os hagais una idea os diré que hay que comparar en la Tabla de Combate la Característica de Ataque del Atacante contra la del Defensor.
Ahora os voy a dejar una muestra de como son las cartas:
(http://img339.imageshack.us/img339/7336/ejemploeventos.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/339/ejemploeventos.jpg/)
En la parte de arriba tenemos el Título, y de rojo en el cráneo tenemos el Umbral de Peligro. En el pergamino podéis ver los valores de las características, debajo del dibujo tenemos de que tipo es la carta (criatura, goblinoide, dragón, Gigante, humanoide, etc.), y justo debajo tenemos la habilidad especial. Y para terminar, están la recompensa y la experiencia que gana al derrotar a este monstruo. El icono que hay en la recompensa significa cartas de tesoro, así que si un Heroe derrota por ejemplo a la Araña Gigante podrá robar 1 carta de tesoro.[/spoiler]
Alpino, ¿has maquetado tú esas cartas?
Si es que sí, ¿puedo hacerte encargos para mis protos? :o
Si las he maquetado yo, como todos mis juegos. Vamos, solo hago el montaje de la carta con los recursos que ofrece internet. Tomo dibujos y los retoco a mi gusto (perdón si los autores ven que uso sus creaciones para maqutar mis cartas, pero solo lo hago para que mis prototipos finales tengan una cara bonita ;)). Cuando tengo la idea de como quiero la carta me pongo a buscar imagenes como por ejemplo hice para las cartas que he subido( pergaminos, craneos, iconos, etc.) Ojalá supiera dibujar pero solo se me da bien colorear y montar con Photoshop :D
Sobre los de tus protos, y los de cualquiera que lo necesite, estaria dispuesto. Pero el problema es que el tiempo que le dedicó a este hobby lo acapara mis otros proyectos. Ya he visto muchos prototipos que me gustaría maquetar, pero no quiero meterme en nada si se que no voy a poder terminar. De todas formas, si lo necesitas coméntamelo pero no te aseguro que pueda aceptar tu proto.
Por cierto me alegra saber que te ha gustado el diseño de las cartas.
;)
Cita de: Alpino en 01 de Diciembre de 2012, 10:54:17
Por cierto me alegra saber que te ha gustado el diseño de las cartas.
;)
Me encanta, son una auténtica chulada.
Pero sabiendo que no lo ilustras tú, ya no te pediré nada :P Montas en Photoshop muchísimo mejor que yo, peeeeeero... yo intento siempre mantener los derechos de autor de todos los elementos de mis prototipos. Como difícilmente se publicarán y supongo que los ofreceré en P&P y poco más, me gusta tenerlo todo controlado por si algún día se me ocurre alguna manera de sacarles exángües beneficios XD
Como te dije, a mi me encantaría saber dibujar para poder decir que TODO es mio al 100%, pero desgraciadamente no es mi caso. De todas formas, es para prototipos, no para una versión final. No voy a sacar tajada con ello, solo darle un lavado de cara a mis protos, que quedan feillos en un folio en blanco jajaja. Y en el caso improvable de que se fuese a publicar, ya se encargarían otros del diseño ::)
Principalmente esto lo hago porque cuando tengo la versión acabada de uno de mis protos, lo envio a ArtCow para tenerlo más presentable. Nada más :D
PD: Estoy en PARO, así que si alguien me quiere contratar como maquetador estoy disponible :D ;D :P
¿Así que éste es tu nuevo proyecto de fantasía? Pues qué decir... MOLA.
Al igual que a Moondraco, te pido disculpas de no heberle puesto atención antes, pero andaba liado con el asunto de mi postulación (espero que esta vez haya mejor suerte).
Creo que con el título has dado en el clavo. El problema con los nombres de fantasía es que a veces quedan muy rebuscados, artificiosos e incluso inpronunciables (también en ocasiones "vergonzosamente fikis"), pero TYGARA suena genial, enhorabuena.
Aparte de lo que ya te he comentado por privado, creo que para que el proyecto sea atractivo, es necesario que "huyas" de algunos consabidos clichés de este género (tematicamente hablando) tan explotado, es decir, reinventar un poco y ofrecer algo nuevo, pero siempre coherente. En ese sentido, y sólo como opinión muy personal, me parece que algunos héroes se ven demasiado brutales y en tal sentido ofrecen poca "innovación", no digo que estén mal, pero tal vez sería más interesante "disponer" de tipos a quienes las adversidades les fuesen realmente retos que enfrentar (al respecto de esto, continuaré por privado).
Ahora una advertencia, aunque por tu experiencia seguramente estás muy conciente de lo que te diré: ojo, este tipo de proyectos suele ofrecer tal cantidad de alternativas que suelen crecer hasta el infinito, por lo que sería bueno acotar desde un principio el tamaño, la cantidad de cartas, la mecánica principal, las accesorias, etc...
Ánimo con el proyecto y continúa diseñando.
Saludos.
pues a mi me encanta el diseño de las cartas y por supuesto las ilustraciones.
lo sigo atentamente ¿la idea seria hacer una especie de runebound de cartas?
Cita de: Rayo Azul en 01 de Diciembre de 2012, 15:28:05
Al igual que a Moondraco, te pido disculpas de no heberle puesto atención antes, pero andaba liado con el asunto de mi postulación (espero que esta vez haya mejor suerte).
Espero que un día de estos entres y nos digas que todo ha salido PERFECTO. Te deseo toda la suerte del mundo. ;)
Cita de: Rayo Azul en 01 de Diciembre de 2012, 15:28:05
Creo que con el título has dado en el clavo. El problema con los nombres de fantasía es que a veces quedan muy rebuscados, artificiosos e incluso inpronunciables (también en ocasiones "vergonzosamente fikis"), pero TYGARA suena genial, enhorabuena.
Me alegro de que te guste. Como te dije por privado, quería un nombre que sonara bien, y creo que este lo hace jeje.
Cita de: Rayo Azul en 01 de Diciembre de 2012, 15:28:05
Aparte de lo que ya te he comentado por privado, creo que para que el proyecto sea atractivo, es necesario que "huyas" de algunos consabidos clichés de este género (tematicamente hablando) tan explotado, es decir, reinventar un poco y ofrecer algo nuevo, pero siempre coherente. En ese sentido, y sólo como opinión muy personal, me parece que algunos héroes se ven demasiado brutales y en tal sentido ofrecen poca "innovación", no digo que estén mal, pero tal vez sería más interesante "disponer" de tipos a quienes las adversidades les fuesen realmente retos que enfrentar (al respecto de esto, continuaré por privado).
Como ya he comentado antes, Rayo, lo que queiro hacer es un juego de aventuras. Héroes que tengan que completar un objetivo para ganar lapartida, pero tambien quiero que haya misiones no solo para que viajen de un lado a otro, sino también para que vayan mejorando. Como ves no es que sea muy novedoso, pero tengo ganas de hacer un juego así. Además, sobre lo que me comentaste por privado, es una gran idea, la verdad, pero si te pasas por esta sección veras que ya hay un compañero que esta haiendo algo parecido a lo que me decías :D Es lo que tiene ser una persona de mente inquieta, que no deja de pensar en crear cosas, y al final nos juntamos con 5 ideas muy parecidas jajaja. Así que no veo necesario hacer 2 juegos iguales. :P
Pero en una cosa te doy la razón, los Héroes son muy tochos, y aunque pueden subir las caracteristicas ganando niveles, creo que es mejor ponerlos un poco más "flojos" para que puedan aún más sus características. Gracias ;)
Cita de: Rayo Azul en 01 de Diciembre de 2012, 15:28:05
Ahora una advertencia, aunque por tu experiencia seguramente estás muy conciente de lo que te diré: ojo, este tipo de proyectos suele ofrecer tal cantidad de alternativas que suelen crecer hasta el infinito, por lo que sería bueno acotar desde un principio el tamaño, la cantidad de cartas, la mecánica principal, las accesorias, etc...
Por ahora se como será la mecánica del juego. seguramente sufra cambios con el paso del tiempo, pero tengo claro como quiero que sea. Lo que no tengo nada claro es el número de cartas finales. Por ahora son muchas entre objetos, misiones, mapa y Localizaciones, y Eventos. Pero tendré en cuenta esto que dices, y trataré de ponerme un límite (lo que tengo claro es que, si puedo evitarlo, no voy a pasar de las 216 cartas, o lo que es lo mismo 4 mazos de art cow ;D).
Cita de: wolfenn en 01 de Diciembre de 2012, 16:48:07
pues a mi me encanta el diseño de las cartas y por supuesto las ilustraciones.
lo sigo atentamente ¿la idea seria hacer una especie de runebound de cartas?
Exácto, wolfenn. Lo que quiero es hacer algo parecido al Runebound pero con cartas. Creo que puede salir algo bueno de todo esto, pero no estaré seguro hasta que haga las primeras pruebas. Sobre la elección de que todo sea con cartas, inclusive el mapa, se debe a que creo que es necesario que los Héroes vayan explorando a medida que avancen. No sé, lo veo como más aventurero de esta forma.
Gracias a los dos por el interés ;)
Me parece muy interesante tu juego, me encantan los tableros modulares y la ambientación fantástica.
Como consejo te sugeriría que añadieses algún héroe más original, alguna raza inventada o poco habitual en la fantasía. Si no al final siempre toca ser el enano o el elfo.
Alpino:
qué gusto me da leer sobre tus proyectos. siempre me llaman la atención.
Te pregunto -ya que estoy haciendo un juego de temática similar-, cuál es el mecanismo de combate que vas a utilizar?
Te deseo éxitos!
Cita de: feylong en 02 de Enero de 2013, 13:17:08
Te pregunto -ya que estoy haciendo un juego de temática similar-, cuál es el mecanismo de combate que vas a utilizar?
Te deseo éxitos!
De acuerdo con la pregunta, ya que esta siempre es una parte importante en esta clase de juegos...
Hola Feylong. Cuanto tiempo sin leerte!
Pues ahora mismo me pillais fuera de casa. Cuando llegue os explico brevemente como va. Mas abajo os explico como va, pero luego subo alguna imagen con el nuevo diseño de la carta de Héroe, que solo cambia los iconos además de una nueva carta (con 2 cartas se forma la Hoja de Personaje).
Cuando llegue pongo una imagen y explico los cambios en las cartas de heroes, que no es mucho, lo que pasa es que he querido que se parezca mas a los juegos de rol.
Edito:
Tampoco es que sea un sistema novedoso, de hecho me recuerda a los sistemas que se pueden ver en juegos de miniaturas. Basicamente habría que comparar en la Tabla de Combate (que esta reflejada en una carta para cada jugador) la Habilidad de Combate del Atacante (HCA) con la Habilidad de Combate del Defensor (HCD). Al cruzar las habilidades te da un resultado (por ejemplo, 4+), pues ese es el resultado que hay que sacar en la Tirada de Combate. Para esa tirada se usaría, en el caso de los Héroes, la Fuerza + la Fuerza del arma. Todos los resultados que superen el valor Objetivo (en este caso el 4+), golpearía. Después se resta los aciertos con la resistencia y el resultado serían las Heridas que quitarías. En el caso de los Monstruos sería similar, pero cuando se hace la Tirada de Combate se lanzan tantos dados como valor tenga el Monstruo en su Habilidad de Combate + Reglas Especiales (que varian de un monstruo a otro). Además, tambien hay que comentar que cada profesion tiene un mazo especifico de habilidades que benefician a los Héroes. Y nada más. Basicamente es así. Es simple pero efectivo, al menos eso creo.
Ah, que se me olvidaba. Antes de empezar a lanzar ningu dado habria que compararse los Atributos de Iniciativa. El que tenga el valor mas alto empieza el combate.
Saludos.
Me apunto para estar al tanto del proyecto, que se me hace muy interesante y con una pinta tremenda.
Con el tema, el tipo de juego y el aspecto gráfico ya me tienes ganado. :D
Lo prometido es deuda.
Aquí os dejo una "Hoja de Personaje" tal y como esta actualmente.
[spoiler](http://img4.imageshack.us/img4/4513/drgorelbrbaro.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/4/drgorelbrbaro.jpg/)[/spoiler]
Como podéis observar, ahora el Héroe esta formado por dos cartas. En la carta A podemos ver los Atributos (Desde Arriba hacia abajo: Fuerza, Destreza, Inteligencia, Voluntad, Percepción, y Carisma), la profesión a la que pertenece (en este caso, el Bárbaro), y un dibujo del Héroe.
En la carta B tenemos el nombre del Héroe (En este caso Drágor), Profesión y raza y una pequeña historia para conocer un poco mejor al Héroe. A la derecha tenemos las Habilidades que se usarán en los combates (desde arriba hacia abajo: Habilidad de Combate, Resistencia, La Iniciativa, que nos indica quien ataca primero, y las Heridas). Abajo del todo tenemos la Habilidad Inicial del Héroe. Está será la habilidad con la que empiece, pero no la única.
Como nota informativa, deciros que el valor medio de los Atributos es 2. Esa es la media humana. ;)
Y esto es todo por hoy.
Un saludo y gracias a todos por vuestro apoyo ;)
Le has conferido una pintaza notable. Parece que te traes entre manos un verdadero "monster game".
PS: me tienes que decir algún día de dónde obtienes esos fabulosos recursos gráficos.
Cita de: Rayo Azul en 03 de Enero de 2013, 02:48:52
PS: me tienes que decir algún día de dónde obtienes esos fabulosos recursos gráficos.
+1
Buena pinta, con un toque clásico que parece estupendo para el juego :)
Cita de: Rayo Azul en 03 de Enero de 2013, 02:48:52
Le has conferido una pintaza notable. Parece que te traes entre manos un verdadero "monster game".
PS: me tienes que decir algún día de dónde obtienes esos fabulosos recursos gráficos.
Bueno, no se como acabará esto. Aún no he terminado los proyectos que tengo entre manos y me meto en otro más.
Sobre los recursos gráficos, pues simplemente me dedico a buscar y buscar por internet. Normalmente suelo tener las cosas muy claras de lo que quiero y como lo quiero, así que no suelo tardar mucho en encontrar lo que estoy buscando. Y en caso de que no lo encuentre, pues tiro del Photoshop para crear lo que quiero. Luego me lo tomo como un juego, y voy montando un collage con los recursos que tengo a mano en el Photoshop. No hay más ;)
Cita de: Moondraco en 03 de Enero de 2013, 07:43:36
Buena pinta, con un toque clásico que parece estupendo para el juego :)
Moondraco, ese es el objetivo al que quiero llegar. Hace mucho tiempo que no juego a rol, pero a mi me encantaba reunirme con mis amigos para echar partidas. Con el paso de los años nos era más dificil quedar, y si lo haciamos, era imposible jugar a rol a causa del tiempo disponible. Por eso quiero hacer este juego, para poder recordar con mi grupo las partidas que echabamos cuando eramos jóvenes. No sé si lo conseguiré, pero al menos me gustaría intentarlo :)
Cita de: Alpino en 03 de Enero de 2013, 15:24:10
Bueno, no se como acabará esto. Aún no he terminado los proyectos que tengo entre manos y me meto en otro más.
A mi me parece que aquello está bien, en cierto modo puede llegar a parecer desorganización, falta de enfoque, poca perseverancia, etc... Pero si te detienes a pensar, es algo muy común cuando trabajas en alguna actividad creativa; si dejas pasar algún momento de inspiración, puede que ésta ya no regrese y a lo mejor dejas de hacer un juegazo.
En mi caso me pasa lo mismo, ya sabes que me había planteado terminar el "Nantucket" de una vez por todas, pero con estudio y todo el resto de mi vida entre medio, lo dejé un poco de lado y me puse a trabajar en un proyecto para Granollers y acto seguido en "Caldero del Diablo".
Pienso que en nuestro nivel que es más "amateur", nos podemos permitir esto al no estar presionados por editores, productores y plazos. Avanzas en un proyecto, la motivación se desinfla y se te ocurre otro, lo trabajas y luego puedes volver al anterior, si te sigue interesando lo retomas, desarrollas y en una de esas hasta terminas con un prototipo en tus manos; si ves que ya no te interesa, pues lo dejas en carpeta (para un futuro, mediato o lejano, depende), puede que nunca vuelvas a agarrarlo o que más adelante te influencie o sirva para otro proyecto... en el fondo creo que se trata de una especie de "selección natural" en donde logran prosperar los mejores. No sé si me explico.
Cita de: Rayo Azul en 03 de Enero de 2013, 16:21:23
No sé si me explico.
Perfectamente.
Por cierto, subo un nuevo Héroe (he añadido iconos en los textos de las Habilidades Especiales para optimizar el espacio):
[spoiler]
(http://img839.imageshack.us/img839/9040/sheelalaladrona.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/839/sheelalaladrona.jpg/)
[/spoiler]
Saludos
Se que es muy tarde, pero como he tenido que hacer de Rey Mago pues me veo a estas altas horas de la noche envolviendo regalos. Así que antes de irme a dormir, voy a enseñaron una imagen con un ejemplo de como mejoraría un Héroe. La forma de hacerlo es ir eligiendo una carta cada vez que el Héroe sube de nivel. Lo interesante de esto es que el jugador aunque tiene disponibles todas las cartas desde el principio, no podrá jugarlas TODAS, ya que la partida se acabará antes de que lo consiga. Así que tendrá que elegir las habilidades que más le interesen ;D
Aquí os dejo la muestra de dos de las habilidades del Bárbaro. Pongo las cartas de este Héroe también para que veais la diferencia de tamaño:
[spoiler](http://img23.imageshack.us/img23/93/pruebajc.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/23/pruebajc.jpg/)[/spoiler]
Saludos y Felices Reyes!!
Felices Reyes, Alpino :)
Me gusta mucho como enfocas las cartas y el juego en general. Todo lo que leo me da la impresión de ser una versión reeditada y actualizada de los clásicos, con todo lo bueno de unos sistemas nuevos y de los prototipos a los que todos hemos jugado de pequeños.
Por otro lado, te haría una sugerencia que quizá no te guste: introducir habilidades que todos los personajes puedan desbloquear. Un sistema de "Maestro de combate", por ejemplo, con un mazo de habilidades propio. Estas habilidades podrán ser desbloqueadas por cualquier Héroe a cambio de un pago (o cualquier otro requisito). Pero este Héroe solo podrá elegir una habilidad entre las 3 cartas superiores del mazo para aprender... y ya ningún otro podrá disponer de esa habilidad, porque el Maestro no enseña sus trucos más de una vez.
Me parece que esto siempre mejora la interacción... personalmente me gusta mucho que los juegos incorporen recursos compartidos por los que los jugadores "compitan". Pero claro: tu juego, tus normas :)
Como siempre, Gracias, Moondraco.
Cita de: Moondraco en 06 de Enero de 2013, 13:48:36
Me gusta mucho como enfocas las cartas y el juego en general. Todo lo que leo me da la impresión de ser una versión reeditada y actualizada de los clásicos, con todo lo bueno de unos sistemas nuevos y de los prototipos a los que todos hemos jugado de pequeños.
Precisamente esa es la idea, compañero. Como ya comente, tengo muchas ganas de jugar a rol pero nos es imposible completar una aventura. Como ya dije, apenas podemos quedar, y cuando lo hacemos preferimos jugar a juegos de mesa que sabemos que podremos terminarlo. Es una pena, pero es así. Por eso, quiero hacer este juego, añadiendole todas las cosas de los juegos clásicos. El compañero HANJEL mencionó un poco más atrás que sería interesante tener la posibilidad de elegir Héroes diferentes a los que uno podría encontrar en los juegos de fantasía, pero precisamente lo que quiero es conseguir que el juego sea lo más clasico posible, para evocar las partidas que jugaba con mis amigos. Puede que no sea muy original, pero es que es lo que pretendo. Quizás, como aliados, introduzca razas diferentes, pero ya veré que pasa al final.
Cita de: Moondraco en 06 de Enero de 2013, 13:48:36
Por otro lado, te haría una sugerencia que quizá no te guste: introducir habilidades que todos los personajes puedan desbloquear. Un sistema de "Maestro de combate", por ejemplo, con un mazo de habilidades propio. Estas habilidades podrán ser desbloqueadas por cualquier Héroe a cambio de un pago (o cualquier otro requisito). Pero este Héroe solo podrá elegir una habilidad entre las 3 cartas superiores del mazo para aprender... y ya ningún otro podrá disponer de esa habilidad, porque el Maestro no enseña sus trucos más de una vez.
Me parece que esto siempre mejora la interacción... personalmente me gusta mucho que los juegos incorporen recursos compartidos por los que los jugadores "compitan". Pero claro: tu juego, tus normas :)
En principio la idea era que todas las Habilidades estuviesen disponibles para todos los Héroes, pero luego pensé que lo mejor era diferenciarlas. Así, el guerrero y el bárbaro podrían aumentar más niveles de Fuerza que el Clérigo o la Ladrona.
No me parece mal lo que comentas. Podría crear un mazo común que pudiera estar disponible para todos los Héroes, y uno propio, de manera que el jugador tenga que pensarse si elegir una habilidad propia, que sabe que están esperandoles durante toda la partida :), o por el contrario, elegir una común, ya que estás si que son limitadas. Pues lo dicho, voy a pensarlo a ver que saco en claro ;)
Gracias, como siempre, por tus consejos.
Saludos
Por lo que comentas, parece que se tratará de un cooperativo de aventuras a través de un dungeon pre-definido... La verdad es que los cooperativos no me son muy atractivos (aunque aquello es por mi única experiencia con ellos: "La Isla Prohibida") y las aventuras con dungeon pre-definido suelen quemarse con bastante rapidez.
No te hago el comentario ni para trollear ni para desalentarte; tu consejo y apoyo me es demasiado valioso como para hacerte algo así, por el contrario, mi deseo es que te salga lo mejor posible y por eso me lanzo a la carga:
¿El juego llevará tablero? Me parece que la respuesta debería ser que sí. En tal caso y si me permites consejo, dicho tablero debería representar todo el reino (¿o mundo?) de Tygara, con sus ciudades y sitios geográficos de importancia. Los puntos de interés (la guarida de algún dragón, la cabaña de alguna bruja, un cementerio, una torre de hechicería, el refugio de un mago ermitaño, cierta tienda de curiosidades, etc...) irían representados por cartas con la indicación del sitio (del tablero) en el que se encuentra, algún ataque automático y/o alguna otra información/acción adicional.
Con aquello habría que implementar una mecánica que permitiese cumplir una aventura (equivalente a una partida) con un objetivo final y varios objetivos secundarios cuyo cumplimiento mejoren las condiciones u oportunidades para superar el objetivo final, como encontrar cierta información (un libro con el secreto del punto débil de la bestia que guarda en tesoro, que se encuentra en la "biblioteca negra" del monasterio de los monjes de la luz en el paso del perro loco de las montañas orientales)... Sería interesante que exista la posibilidad de que cada personaje pudiese ir en forma independiente o formar equipos pequeños para ir por uno de los objetivos secundarios, teniendo en cuenta que las misiones principales podrían estar exigidas en tiempo y que entonces no fuese posible ir todos juntos cumpliendo cada punto.
Otro aspecto interesante podría ser que no haya comunicación entre los jugadores cuando se separan, y si por ejemplo quedaron de juntarse frente a la guarida del dragón al amanecer del cuarto día, llevando cada uno aquel objeto o información que le fue encomendada (objetivos secundarios), podría suceder que alguno haya sido muerto, capturado, etc... y los demás ni idea... Entonces ¿qué hacemos: vamos a buscarlo, lo esperamos un día más, debemos ir nosotros a buscar la espada que es capaz de atravesar la armadura del dragón?
Como vés, se trata de algo sumamente enrevesado, pero así son los "monster games" e igual tu objetivo de llevar el rol a un juego de mesa es bastante ambicioso... pero tienes capacidad de sobra y si necesitas cualquier tipo de ayuda, pues la pides.
Hola Rayo.
A ver, el juego será Semicooperativo. Cada jugador llevará a un Héroe y sus seguidores. Harán misiones por separado, pero si se encuentran en una misma localización, podrán interactuar (Ayudandose, intercambiando o vendiendo objetos, comida, y cosas que veneficien a ambos jugadores; pero también podrán luchar entre ellos, por decir algo). Lo que está claro es que en cada partida habrá un Objetivo diferente, y dependiendo del Objetivo, podrá haber más de un ganador. En algunas partidas tendrán que colaborar para evitar que una secta de Hechiceros sin escrúpulos invoquen a un antiguo demonio que destruiría el mundo entero. En ese caso, si el demonio despierta, TODOS pierden. Habrá otro objetivo en el que ganará aquel que consiga encontrar 4 artefactos. Cuando se acabe el tiempo, ganará aquel que tenga en su poder más artefactos (aquí habría un contacto más directo entre jugadores). Así que como ves, la idea es que sea diferente en cada partida. ¿Lo conseguiré? No lo sé.
Sobre el tablero, pues NO, no hay tablero tal y como lo conocemos, sino que el mismo se formará con cartas (como comenté en el primer post). De todas formas, si que habrá Localizaciones concretas como la guarida de algul dragón ;) He decidido que sea de este modo para que los jugadores tengan la posibilidad de ir explorando y que el mapa varie de una partida a otra.
Sobre lo del "Moster games", creo que exageras :D No creo que sea para tanto, ni tampoco quiero que sea uno de esos juegos que duran horas y horas. Como ya he dicho, nuestro tiempo es limitado y tenemos que jugar a juegos con una duración máxima a las 3 horas. No sé si será compatible, pero al menos intentare que lo sea.
Gracias por responder ;)
Hace mucho tiempo que no posteo ningún avance de este proyecto. Lo cierto es que en estos momentos llevo pa' lante varias cosas (como ya sabéis los que me seguiís ;)), y aunque no avanzo tan rápido como a mí me gustaría (no tengo mucho tiempo libre con esto de los estudios :-\), ni posteo tan amenudo, os puedo asegurar que ninguno de mis proyectos ha caído en saco roto. A pesar de mi silencio, en la oscuridad sigo trabajando y dándole vueltas a mis juegos.
En Héroes de Tygara he hecho algunos cambios significativos, sobretodo en los Héroes. He tratado de simplificar todo en una carta en lugar de necesitar 2 como ocurría antes. Además, los atributos tambien se han cambiado, o debería decir mejor que algún atributo se ha perdido por el camino (Carisma) :P
También he cambiado el sistema en cuanto al "mapa" se rediere. Sigue usándose cartas para representarlo, pero con algunos "pequeños" cambios que ya os explicare más adelante.
Por ahora os dejo una imagen para que comprobéis como han quedado las cartas de Héroes:
(http://img824.imageshack.us/img824/5075/pruebaqsm.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/824/pruebaqsm.jpg/)
Como siempre, el diseño puede variar levemente ;)
Saludos
¡Dios mío, has contratado a He-Man, con castillo de Greyskull y todo? Jajaja XD
Muy buenas las cartas amigo, sigue echando pa' delante con tus proyectos... quizás algún día terminemos alguno, jajajaja.
Saludos.
Soy fan de He-Man, no he podido resistirme ha hacer un montaje con una imagen de su persona y del castillo. Jeje
No sé como, pero se ve que bloqueé el tema sin darme cuenta ??? Tonto de mí jajaja. Y claro, como no he querido publicar nada hasta tener un poco más claro todo el juego, deje que se hundiera en las profundidades del abismo... digo del foro.
Pues bien, lo primero deciros que siento haber bloqueado el tema. Igual algunos de vosotros queríais escribir algo y no os lo he permitido. Lo siento mucho. Espero que podáis perdonarme.
Lo segundo que quiero decir es que el juego como lo conocíais hasta ahora ha cambiado un poquito. No mucho la verdad, pero me vi obligado a cambiarlo para cuadrar algunas cosas. El resultado fue satisfactorio. Aún falta bastante para dar por terminado este juego, pero después del verano he tenido que bajar el buen ritmo que había tomado.
Lo primero que quiero mostraros es el nuevo diseño de los Héroes. Después de mucho pensarlo, decidí hacer un cambio y no usar la clasica carta sino usar algo diferente. Me decanté por hacer tarjetas con diales en la parte trasera, para así poder cambiar las Heridas y la Energía del Héroe (de ahí que abriera hace meses este post http://labsk.net/index.php?topic=111511.0). Os voy a mostrar una imagen con los 6 Héroes (Bárbaro, exploradora, ladrón, maga, clérigo y bardo). Si todo esto sale bien, quiero añadir un par de Héroes más.
Y aquí os muestro el nuevo diseño (en el recuadro verde irían los valores de las Heridas y la energía):
(http://img14.imageshack.us/img14/2136/u5bc.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/14/u5bc.jpg/)
Y la tarjeta de Thorcas con el dial:
(http://img7.imageshack.us/img7/5541/f44s.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/7/f44s.jpg/)
Como podéis comprobar, la energía está ligada a las Heridas del Héroe. Si este recibe daño, el MÁXIMO de su energía será menor. Esto hace que al inicio del turno coja menos fichas de energía (puntos de acción).
Además, como ya comente anteriormente, las cartas de Lugares cambiaron. De ellas hablaré más adelante. Por ahora solo diré que podremos formar la isla de Tygara (sí, ha pasado a ser una gran isla ;D)
(http://img824.imageshack.us/img824/6849/otq9.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/824/otq9.jpg/)
Mañana explicare un poco estas cartas.
Saludos!!!
Muy buena pinta! Ánimo
Me gusta mucho la maquetación, y los avances tienen buena pinta. Cuidado con lo de reducir la Energía por Heridas, es el tipo de mecánica que debilita más al débil... es temático y puede funcionar, pero comprueba que no deja a un jugador con muchas menos opciones que los demás si recibe unas cuantas Heridas más que estos.
Cuéntanos de las cartas de Lugares, me interesa ver cómo las has implementado en el juego :)
Tiene muy buena pinta.
¿Que tienes pensando hacer con él cuando lo acabes?
Estaré al tanto.
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 20 de Noviembre de 2013, 12:20:29
Me gusta mucho la maquetación, y los avances tienen buena pinta. Cuidado con lo de reducir la Energía por Heridas, es el tipo de mecánica que debilita más al débil... es temático y puede funcionar, pero comprueba que no deja a un jugador con muchas menos opciones que los demás si recibe unas cuantas Heridas más que estos.
Cuéntanos de las cartas de Lugares, me interesa ver cómo las has implementado en el juego :)
Sobre lo que comentas de la energía, tienes razón, pero lo he hecho para que descienda por niveles. A ver como explico esto ??? Mmmm. Todo Héroe tiene un mínimo de 1 Energía y un Máximo de 4 (sin tener en cuenta objetos mágicos, Aliados y Habilidades). Por ejemplo, Thorcas tiene al empezar un max. de 12 Heridas y 4 Energía. Si sufre 1 Herida, su energía disminuye a 3, pero ya no descenderá más hasta que no tenga 7 de Vida (en este caso se reduce a 2 la energía), y cuando pase a tener 3 Heridas, su Energía disminuirá hasta 1. Es evidente que el bárbaro soportará más Heridas que los demás, pero es que el aguante y la fuerza es su "fuerte". La maga, en cambio, tiene un Max. de 6 Heridas al comenzar la partida, de 5 Heridas a 4 tendrá 3 de Energía; Con 3 ó 2 Heridas, su energía max. será de 2; y con 1 Herida, su energía será de 1. Lo bueno de este Héroe es que dispone de hechizos para aumentar su armadura, y así resistir el daño. Tengo que decir que el número de Heridas aumenta a medida que se juga. Vamos que podrás aumentar tu max. de vida.
Sobre los Lugares, decir que han cambiado mucho con respecto a la visión que tenía en un principio. Pero mucho :D Sólo tenéis que ver las primeras cartas de Lugares y las que hay ahora. La localización también ha cambiado, en un principio iba a estar ambientado en un extenso continente (aunque para jugar solo haría falta una pequeña porción de éste)... pero en verano volví a ver Record of Lodoss War y me gustó la idea de la isla maldita separada del continente tiempo atrás. Por eso ahora se jugará en la isla de Tygara, una gran extensión de tierra que tendrán que recorrer los Héroes. Esta se formará con las cartas, y como una imagen vale más que mil palabras...
[spoiler](http://img534.imageshack.us/img534/5049/7yq3.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/534/7yq3.jpg/)
[/spoiler]
Las cartas, como podéis ver, muestran una serie de iconos de colores en la parte inferior izquierda. Esos son las regiones que tendrán que cruzar para llegar al lugar en cuestión. Dependiendo del tipo de terreno, el Héroe tendrá que robar cartas de uno u otro mazo para ver que eventos le ocurre por el camino. Pero no siempre le ocurrirá algo. Para determinar si hay o no evento al cruzar por un tipo de terreno en concreto, el jugador lanzará 2d6: 1 rojo y otro blanco. Si el resultado del dado rojo es igual o superior al del dado blanco, ocurre un evento, de lo contrario el Héroe viajará sin ninguna incidencia. Pasar de un terreno a otro cuesta 1PA. Antes había diferencia de un terreno a otro con respecto a los PA que había que gastar para pasar por él, pero los viajes se hacían eternos así que lo cambié y lo puse genérico. Cuando el Héroe pase el último terreno, colocará su peón (o miniatura) en el centro de la carta para representar que ha llegado al Lugar, y en ese preciso instante tendrá que seguir las instrucciones del texto que viene en el pergamino de lado derecho. Es muy simple, pero me gusta porque te sumerge en la aventura.
En algunos Lugares encontraréis un pendón rojo colgando del lado superior izquiero. Esto te indica que ese Lugar es una ciudad. Hay 3 de humanos, y 1 para cada una de las 3 razas restantes (elfos, enanos y halflings). En las ciudades puedes visitar zonas concretas, y dependiendo de la ciudad, habrá una u otras zonas para visitar (mercado, posada, taberna, etc). Espero que te haya quedado claro la explicación (es que yo para explicar soy muy malo jajaja).
;)
Cita de: Soldado Rojo en 20 de Noviembre de 2013, 12:41:36
Tiene muy buena pinta.
¿Que tienes pensando hacer con él cuando lo acabes?
Estaré al tanto.
Hola Soldado Rojo.
La idea es sacarlo en P&P cuando lo tenga listo (y lo haya testeado mucho), pero si se diera el improbable caso de que alguna editorial se interesase en publicarlo pues no voy a decir que no jajaja.
Saludos
Cita de: Alpino en 20 de Noviembre de 2013, 14:55:27
Cita de: Soldado Rojo en 20 de Noviembre de 2013, 12:41:36
Tiene muy buena pinta.
¿Que tienes pensando hacer con él cuando lo acabes?
Estaré al tanto.
Hola Soldado Rojo.
La idea es sacarlo en P&P cuando lo tenga listo (y lo haya testeado mucho), pero si se diera el improbable caso de que alguna editorial se interesase en publicarlo pues no voy a decir que no jajaja.
Saludos
Faith and hope my brother...
Alpino, ¿qué ocurre si un héroe tiene 1 de Energía y sigue recibiendo Heridas? ¿Se mantiene siempre un mínimo de 1 de Energía?
Madelcampo, el mínimo de energía es siempre 1, o lo que es lo mismo, los puntos de acciones (PA) mínimos son 1 en cualquier caso. Lo que tú expones dependería del tipo de Héroe, pero nunca bajaría su energía en 1. Thorcas, por ejemplo, sólo tendría 1PA si le quedasen 3 o menos Heridas (que serían Heridas Graves, lo cual nos lo indica el color ROJO de los valores). Si sufre otra más, quedando en 2 Heridas, seguiría teniendo 1PA, y si nuevamente sufre otra Herida, Thorcas reduciría a 1 tanto las Heridas como la Energía Máx. Si en este punto vuelven a herirlo, el Héroe robaría una carta de Secuela. En ese momento su turno terminaría para él, y empezaría en el próximo turno con su máx. de Heridas en la ciudad más cercana (se supone que alguien le encuentra y lo traslada para que reciba cuidados médicos o le den una poción curativa jejej). En el caso de que pierda una vez más todas las Heridas, el Héroe moriría definitivamente.
A continuación pongo una imagen para mostraros que la energía no puede bajar a 0, y de paso que veáis lo de las Heridas Graves.
(http://img547.imageshack.us/img547/908/qyas.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/547/qyas.jpg/)
Espero haber resuelto tus dudas ;)
Me gusta mucho lo que has expuesto de los Lugares. Creo que resultan en un conjunto bastante armonioso, la verdad, y "veo" la isla. La pregunta que me surge es: ¿hay más lugares de los 26 que aparecen? Es decir, ¿quedan lugares sin utilizar en las partidas?
Es más curiosidad que otra cosa, saber cómo va la rejugabilidad y demás, aunque creo que sería suficiente con esos 26.
Por otro lado, lo de los viajes me parece una mejora. No hay que aprenderse los diferentes valores, los viajes son más cortos... y el sistema de generación de eventos mola. Quizá yo lanzaría el dado blanco tan solo una vez cada X turnos, y el dado rojo cada vez, para tener un valor de referencia. Cada cierto tiempo, este valor puede cambiar (los caminos se vuelven más o menos seguros dependiendo de la estación de año, por ejemplo). Aunque tu mecanismo me gusta, me parece demasiado azaroso... veo más lógico disponer de un valor de referencia, que marque lo peligroso que es andar por los caminos en esa época.
Lo de las ciudades con sus diferentes zonas pinta genial. Muy muy bien, parece temático a tope y con buena jugabilidad.
En general creo que está bien pensado, aunque sigo viendo el posible problema con la Energía. Los heridos pueden hacer pocas cosas: es temático y lógico, pero puede resultar un hándicap fuerte para los jugadores que sufran heridas. Y si tengo menos vida y además puedo hacer menos cosas, puedo pasar a modo pasivo para intentar sufrir poco daño... en resumen, que no estoy seguro de que favorezca un ritmo de juego correcto. Pero bueno, eso es probar.
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 22 de Noviembre de 2013, 10:45:10
Me gusta mucho lo que has expuesto de los Lugares. Creo que resultan en un conjunto bastante armonioso, la verdad, y "veo" la isla. La pregunta que me surge es: ¿hay más lugares de los 26 que aparecen? Es decir, ¿quedan lugares sin utilizar en las partidas?
Es más curiosidad que otra cosa, saber cómo va la rejugabilidad y demás, aunque creo que sería suficiente con esos 26.
Hola Moondraco. Pués el juego base sólo dispondrá de estos 26 Lugares. La rejugabilidad en cuanto a "tablero" se consigue gracias a que la isla se forma al azar al comienzo de la partida. Nunca, o casi nunca, encontrarás dos islas iguales (a menos que juegues mucho). En un principio iba a incluir 32 Lugares, pero quería tener control sobre el número de iconos de Terrenos de las cartas de Lugares. Quería que hubiese el mismo número de iconos para cada uno de los 9 Terrenos. Si aumentaba el número de cartas y al formas la isla dejaba fuera 6 de las cartas de Lugares (las de ciudades se incluirían todas sí o sí), me encontraba con que había menos Terrenos que otros, así que decidí formar la isla de Tygara con 26 cartas fijas.
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 22 de Noviembre de 2013, 10:45:10
Por otro lado, lo de los viajes me parece una mejora. No hay que aprenderse los diferentes valores, los viajes son más cortos... y el sistema de generación de eventos mola. Quizá yo lanzaría el dado blanco tan solo una vez cada X turnos, y el dado rojo cada vez, para tener un valor de referencia. Cada cierto tiempo, este valor puede cambiar (los caminos se vuelven más o menos seguros dependiendo de la estación de año, por ejemplo). Aunque tu mecanismo me gusta, me parece demasiado azaroso... veo más lógico disponer de un valor de referencia, que marque lo peligroso que es andar por los caminos en esa época.
Lo de las ciudades con sus diferentes zonas pinta genial. Muy muy bien, parece temático a tope y con buena jugabilidad.
La generación de Eventos la hice azarosa a conciencia. Me explico, antes había que robar una carta de Evento cada vez que se avanzaba a un nuevo Terreno. Imagína que un Héroe viaja al Bosque de Elmore; si ves la carta que puse anteriormente, verás que para llegar allí hay que pasar por un Terreno de Bosque, y uno de Agua (rio/lago). Esto hacía que el turno de un jugador se alargase demasiado, ya que hay cartas de eventos en las que hay que hacer pruebas, y eso requiere de tiempo, por no mencionar que los mazos de eventos se terminaban más rápido. Así que decidi hacerlo aleatorio, de manera que cuando el Héroe avanzase hasta un nuevo terreno, sólo tuviese que lanzar los dados para ver si le ocurría algo. Eso es más rápido que robar una carta, leerla, y en el caso de que sea una prueba, hacer la prueba. De todas formas, lo que me has dicho me ha dado una idea. Voy a pensar en ella a ver si toma forma y la implemento. ;)
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 22 de Noviembre de 2013, 10:45:10
En general creo que está bien pensado, aunque sigo viendo el posible problema con la Energía. Los heridos pueden hacer pocas cosas: es temático y lógico, pero puede resultar un hándicap fuerte para los jugadores que sufran heridas. Y si tengo menos vida y además puedo hacer menos cosas, puedo pasar a modo pasivo para intentar sufrir poco daño... en resumen, que no estoy seguro de que favorezca un ritmo de juego correcto. Pero bueno, eso es probar.
A ver, hay opciones que no he contado para reducir las Heridas de los Héroes. Un Héroe podrá ir acompañado de Aliados, y si en un combate el grupo sufre daño, es el jugador quien elige que miembro del grupo recibe el daño, si el Héroe o un Aliado. De este modo, lo más recomendable para Alana (la maga), por ejemplo, sería aliarse con Aliados que tuviesen bastante vida y dejar que ellos reciban el daño o que mueran ( :'(). Así, su vida no bajaría, y por consiguiente su energía tampoco.
Además de lo dicho arriba, tampoco había comentado que una de las Acciones que un Héroe puede hacer es descansar (se supone que busca un sitio para acampar) para recuperar 2 Heridas. Así que si un Héroe esta muy tocado y tiene 1 energía, lo más lógico es que la gaste para descansar y recuperarse un poco. En este caso, los Héroes con poca vida, recuperarán antes la Energía ya que antes subirán sus Heridas.
Saludos y gracias a todos por vuestro interes ;)
Como llevas ese proyecto tan apetitoso?
Tirando como se puede ;D
He cambiado muchas cosas que no me cuadraban, he incluido más cartas de Criaturas, nuevos rasgos (palabras clave) para las criaturas, Cambiado los valores de atributos de los Héroes, cambiada algunas localizaciones, aumentado el número de eventos, etc.
Como ves, muchos cambios... espero que para mejor.
Un saludo y gracias por tu interés ;)
Cita de: Alpino en 02 de Mayo de 2014, 02:54:26
Tirando como se puede ;D
He cambiado muchas cosas que no me cuadraban, he incluido más cartas de Criaturas, nuevos rasgos (palabras clave) para las criaturas, Cambiado los valores de atributos de los Héroes, cambiada algunas localizaciones, aumentado el número de eventos, etc.
Como ves, muchos cambios... espero que para mejor.
Un saludo y gracias por tu interés ;)
Ánimo amigo, sigue hacia delante!
Muchas gracias por los animos Rayo. Gracias, y me alegra verte por aquí (aunque yo mismo ando un poco perdido últimamente :D)
Cita de: Alpino en 05 de Mayo de 2014, 12:56:24
Muchas gracias por los animos Rayo. Gracias, y me alegra verte por aquí (aunque yo mismo ando un poco perdido últimamente :D)
Creo que ambos estamos hollando nuevos rumbos... lo bueno es que la amistad trasciende ;)
La pena es que estemos tan lejos. Me encantaría conocerte en persona y jugar unas partidas a algo, charlar con unas cervecitas en la mano, o ambas cosas a la vez jaja.
Hollando nuevos rumbos no sé, pero lo que si sé es que no tengo pantalones de concluir al 100% ninguno de mis proyectos jajaja.
El problema que siempre me pasa es que cuando tengo algo con lo que poder jugar, PLAF! hago cambios de última hora y vuelta a empezar. Con Héroes de Tygara quería que fuera tan parecido al Arkham Horror que cuando me dí cuenta estaba haciendo lo mismo pero con distinto tema... Los cambios no eran sufucientes como para sentir estar jugando a otra cosa. Así que estuve pensando que hacer para remediarlo. Después de pensarlo mucho, decidi hacer una lista con las cosas necesarias. Tenía claro que el mapa se formaría por cartas de Lugares, tal y como he mostrado ya; tenía claro que habría cartas de evento dependiendo del terreno en el que se encuentre el Héroe; tenía claro que habría un mazo de sucesos que haría avanzar la partida; Misiones, eso era otra cosa que tenía que haber, cartas de misiones... y así fuí pensando lo que tenía que conservar y lo que no, pero estaba claro que el sistema básico para resolver las pruebas tenía que cambiar. Al principio utilicé una tabla para saber la dificultad a la hora de hacer los chequeos, luego cambié al sistema del AH, es decir, tirar tantos dados como atributo + aliados + objetos tenga el Héroe y sacar 4+, 5+, 6+; pero esto era algo de lo que quería prescindir... así que a cambiar todo otra vez :( Al final el metodo que estoy usado es muy parecido al que ideé en principio, pero sin usar la tabla. Este cambio lo hice el año pasado, y hasta ahora ha ido bien. En fin, muchos cambios como ya comente algunos posts más arriba, desde que comencé con este proyecto hace cosa de 2 años (y mejor omito el resto de juegos que tengo a medio terminar :-[).
Un saludo Rayo ;)
Nah, yo también tengo un montón de juegos a medio terminar (aunque he terminado otros, eso sí), y siempre es bonito volver a ellos al cabo de un tiempo y, de pronto, descubrir qué era exactamente lo que fallaba, arreglarlo, probarlo... y comprender que falla otra cosa que hará que vuelva al cajón otra vez :D
Ánimo con esos juegos.
Ja!, me parece que lo que te sucede es que permites que tus proyectos crezcan demasiado y se vuelvan monstruos cuya fabricación inicial excedería el beneficio obtenido considerando la cantidad de cambios que luego habría que implementar tras los primeros testeos. A mi me sucedió lo mismo con "Nantucket", cosa que ahora estoy tratando de corregir, y también me sucede con "Castelfonso de Vallenegro", el cual es monstruoso por definición y por lo cual, lo tengo guardado en carpeta hasta tener más experiencia y disponibilidad de tiempo para desarrollarlo.
Con el tiempo, llegué a desarrollar (a medias) un método para desarrollar proyectos lúdicos (y digo a medias porque ni yo mismo lo practico en un 100%):
Resulta que cuando uno comienza con esto se es muy ambicioso y se quiere diseñar "el juego definitivo", muy a la manera que hizo Cervantes con el Quijote (pero lamentablemente sin su talento); te acuerdas de "The City of Death" (¿así se llamaba?), un proyecto tuyo que prometía ser "el de zombis definitivo", pero que luego de crecer mucho cayó en la indefinición de varios aspectos... Es natural que luego lo hayas dejado "en carpeta" cuando en tu mente germinó una idea nueva que desarrollar...
El asunto creo que radica en intentar crear un juego con límites autoimpuestos de antemano (un filler, sólo 100 cartas, etc...), al principio parece un reto imposible cuando la mente creadora comienza a trabajar y a encontrar maneras de complejizar el juego y te pones a pensar en cómo implementar modificaciones al original que pueden ser interesantes, pero innecesarias... ahí hay que convencerse de que se trata de un ejercicio y no del proyecto que te hará rico y te catapultará a la fama.
El límite de caracteres en las reglas que imponen algunos concursos son una buena idea para depurar y simplificar mecánicas; Granollers, por ejemplo, requiere de reglamentos de 14.000 caracteres máximo; obviamente los participantes se circunscriben principalmente en fillers, euros muy sencillos y abstractos.
Del mismo modo, veo que tienes una inclinación demasiado pronunciada hacia los juegos con muchas cartas únicas. Tal vez deberías intentar probar con un proyecto de componentes limitados que no incluya cartas o que utilice, a lo más, un mazo pequeño con cartas estandarizadas.
También sucede, con demasiada frecuencia, que la inspiración por nuevos proyectos ataca sin previo aviso y embota la motivación por el "proyecto actual" y al final uno queda con un millar de proyectos inacabadaos... Ahora, cuando eso me sucede, intento estampar una rápida y contundente lluvia de ideas en algún papel (o cuaderno específico para ello) para quitarse la tentación cayendo en ella y luego seguir con lo que se estaba previamente en el menor plazo posible.
De este modo he conseguido pseudo-acabar varios juegos, lamentablemente la inmensa mayoría jamás los llego a fabricar porque, por mi situación particular, no tengo posibilidad alguna de realizar testeos ni casuales ni metódicos, pero creo que tú si que podrías conseguirlo con tus propios prototipos.
En fin, eso de depurar y simplificar al principio resulta un esfuerzo titánico, comparable al hecho de pedirle a un escritor de novelas de largo aliento que escriba un buen cuento... parece imposible, pero los frutos que se recogen en experiencia, recursos y versatilidad son invaluables.
Ánimo y valor amigo ;)
Gracias a los dos por las respuestas y esos animos!!
Pues sí Rayo, todo lo que has mencionado es lo que me pasa a mí jajaja Si supieras cuantos bocetos tengo escritos en mi cuaderno (en realidad tengo varios jaja) de proyectos futuros te daría algo ;D Pero es así, me viene la inspiración, diseño materiales, imprimo, testeo, y trato de depurar fallos, imprimo testeo para ver si funciona, y así hasta que... PLOF! una nueva idea ::)
Escape from the dead city está durmiendo en el cajón, y espero retomarlo algún día. Pero antes me gustaría terminar Héroes de Tygara. También tengo algunos terminados que pensaba que estaban listos y no es así (son los juegos que envié a Granollers). El que más acabado está es un juego tipo Risk (Conquest of Gaia) sencillo que diseñé para participar en Granollers, pero no pasó ni el primer corte :(
En fin, que tendré que tomar nota de las cosas que me habéis dicho para los futuros proyectos y tratar de no complicarme tanto la vida jajaja.
Un saludo y gracias por seguir el proyecto.
;)