
Ya hemos alcanzado el objetivo del modo solitario, uno de los que más demandaban los mecenas. Quedan dos días de campaña, así que aún se puede llegar al siguiente: el 4º nivel de mazmorra!!

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Mostrar Mensajes MenúCita de: pablostats en 17 de Abril de 2017, 16:34:44
Este sábado jugué mi cuarta o quinta partida. Es un deck builder que me gusta mucho. Y de los juegos que conozco publicados por autores españoles, es de los poquísimos que considero como muy buenos. Pero lo jugamos tan de vez en cuando que no había reparado o no recordaba este detalle que no me convenció:
Cuando se "tumbaba" un personaje enemigo éste perdía sus puntos de fuerza... pero no su habilidad, que seguía usando como si tal cosa. Viendo lo que sucedió a continuación me parece una regla muy desequilibrada (que quizá el diseñador del juego sí haya testeado lo suficiente para saber si es así o no).
Ésta fue la situación que me dejó mal sabor de boca: las cartas de ladrón. Me parecieron superpoderosas (y además estos personajes no valían puntos de victoria, con lo cuál usarlos no suponía ningún riesgo para el poseedor). Uno de mis rivales se hizo con dos o tres cartas de ladrón, que tampoco son caras de conseguir, y se dedicó a quemar cartas de su mazo para reducirlo a su máxima expresión y así sacar a mesa a sus ladrones casi cada turno. Estos ladrones cobraban monedas constantemente, ganando casi siempre más pasta que el propio vencedor de la fase de melé, que en más de una ocasión se quedó sin monedas ni cartas para comprar: ganaba la melé para nada (bueno, para ser primer jugador).
Cuando los ladrones entraban en juego se daba una paradoja: el poseedor de los ladrones abandonaba la lucha en cuanto sacaba los ladrones a mesa, y así se dejaba ganar usando poquísima fuerza (con lo que no podría comprar cartas... pero no le importaba porque de todas formas los ladrones obtendrían 3-4 monedas que convertiría en puntos de victoria robándolas de sus rivales, ya que aunque éstos los tumbasen, su habilidad seguía intacta), mientras que los demás jugadores peleaban por la victoria en la melé, con lo que sí sumaban fuerza suficiente para comprar cartas poderosas del mercado... pero se quedarían sin monedas (que perderían ante los ladrones) y también sin cartas para usar como monedas ya que las habían empleado casi todas para derrotar a sus otros rivales.
¿Solución? Los jugadores con mazos más poderosos debían dejarse ganar en esa ronda (si aún estaban a tiempo) por el jugador que optaba por usar ladrones (así uno de sus ladrones no aprovechaba al 100% su habilidad de robarle 2 MONEDAS al vencedor de la melé), con lo que el ladrón sumaba monedas/puntos de victoria ganando o perdiendo la melé, con la ley del mínimo esfuerzo. En apenas 3 rondas este jugador con 2-3 ladrones ganó puntos de victoria sufiencientes para ganar la partida y dejar a sus rivales totalmente bloqueados.
Que un mazo lleno de magos y clérigos de nivel 2 y 3 no pudiese hacer frente a los dichosos ladrones me pareció un error de diseño. Pero ya digo más arriba que el único que puede saberlo es el diseñador.
Cita de: jmhulme en 15 de Junio de 2016, 09:41:36
Creo que los piratas (los abordajes, ¿no?) no están con el arte definitivo, en los videos me daba la sensación que eran proxys. Me fijé porque el arte en general del juego me parece muy bueno y esas cartas es verdad que llamaban la atención.
Pregunta: ¿Qué tal funciona el juego para dos?
Por cierto, felicidades por haber alcanzado tan rápido el objetivo del Verkami
Cita de: vicoro en 23 de Mayo de 2016, 11:50:52
Buen precio de salida
¿Está el reglamento disponible en algún sitio?