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MANOEUVRE (Dudas)

Iniciado por recoil, 23 de Junio de 2008, 23:29:03

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davidmps

Cita de: Duwuss en 15 de Noviembre de 2010, 23:13:56
Duda muy simple:
¿Se descartan todas las cartas que se usan o sólo aquellas promovidas por la carta guerrilla??

No se exactamente a lo que te refieres. Todas las cartas que se usan para atacar, reagrupar o cualquier otra cosa, se descartan. Al principio de tu turno, también puedes descartar. Que yo recuerde, Guerrilla te permite cancelar una acción de reagrupar o de "supply" del oponente y las dos se descartan de forma normal.

Duwuss

#16
Cita de: davidmps en 16 de Noviembre de 2010, 09:43:09
No se exactamente a lo que te refieres. Todas las cartas que se usan para atacar, reagrupar o cualquier otra cosa, se descartan. Al principio de tu turno, también puedes descartar. Que yo recuerde, Guerrilla te permite cancelar una acción de reagrupar o de "supply" del oponente y las dos se descartan de forma normal.
Ok, gracias era a esto a lo que me refería, ya que me parecía raro que no tuvieras que se descartar las cartas que "usas" para diferentes acciones y en el reglamento no encontraba nada que así me lo indicara.
Saludos.
MODIFICO.
No obstante he revisado las reglas y he visto que en combate sólo indica descartar cartas cuando juegas una carta de unidad para atacar y el oponente juega una de repliegue, en ese caso si que indica que se deben descartar ambas, pero en los demás casos no indica nada por el estilo. ¿Alguien que concrete?
Saludos.

Perceval_ftw

Cita de: puentepegaso en 28 de Agosto de 2009, 08:39:20
¿Cuantas cartas de Unidad puedes jugar en un combate? ya no solamente para activar la unidad (que creo que sólo es una en este caso) sino para la unidad de defensa y para las unidades de apoyo.
Si se pudieran jugar mas de una, supongo que ¿se suman las tiradas de dados?

¿Alguien puede contestar esta duda por favor?

Perceval_ftw

Bueno, nadie sabe el número de cartas de unidad que se pueden jugar por combate? al menos, cómo lo hacéis vosotros?

¿Una carta sin valor de combate, con el símbolo de artillería, se puede usar para activar esa unidad en combate assault?

ppglaf

Cita de: Perceval_ftw en 26 de Noviembre de 2010, 10:54:22
Bueno, nadie sabe el número de cartas de unidad que se pueden jugar por combate? al menos, cómo lo hacéis vosotros?

¿Una carta sin valor de combate, con el símbolo de artillería, se puede usar para activar esa unidad en combate assault?

Puedes jugar todas las cartas de unidad que quieras para el ataque y la defensa, cada una en su fase correspondiente. Una carta sin valor de combate no se puede usar para activar un asalto. Corto y pego de las reglas:

Step 1: In an Assault, the Active Player names the attacking unit and must play
a Unit Card which matches the attacking unit that includes an Attack value to
initiate the combat
. An Assault may not be initiated if the attacking unit is in a
Marsh square.
Unit Cards which have an artillery icon on them do not have an attack value.
In an Ambush, the Active Player plays an Ambush HQ Card. There is no attacking
unit, and any enemy unit on the board may be selected.
Step 2: The Active Player names the target of the attack. This defending unit
must be adjacent (not diagonally!) to the attacking unit in an assault, but can be
any enemy unit in an Ambush.
Step 3: The defender now has the option to Withdraw if there is any unoccupied
square adjacent to the defending unit. The defender plays a Withdraw HQ card
to Withdraw; all eight Armies have these cards in their Action Deck. The United
States also has special Unit Cards which can be played to allow the defending
unit to attempt to withdraw; see rule 8 for details. All Withdraw cards must be
played immediately after the attacker initiates combat and if successful end the
combat without the attacker being allowed to play any further cards. Withdraws
follow the rules of Retreat exactly as if the unit was forced to Retreat. If the
defending unit withdraws the attacking unit must Advance into the now vacated
square, any Pursuit (6.6) is resolved, and any cards used to initiate the combat
and Withdraw are discarded. The combat is completed and no further cards may
be played by the attacker. The Active player may not initiate another combat.
Step 4: If the defending unit did not Withdraw in step 3, the defender may now
play Unit Cards matching the defending unit to increase the Defense Total
. The
defender may also play one Leader Card and use its Combat value to increase
the Defense Total.
Step 5: The Active Player then may play cards to assist the attack. The eligible
cards are Committed Attack (maximum of one per attacking/Supporting unit),
Sappers/Engineers, Skirmish, Unit Cards for attacking/Supporting units, and one
Leader Card.

Traduresumiendo:

Para un asalto, en el paso 1, el atacante juega una carta de unidad con factor de ataque. Luego, en el paso 4, el defensor juega todas las cartas que quiera/pueda. En el paso 5, el atacante juega más cartas si quiere/puede, para dar apoyo.

Saludos.
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
MI LISTA DE JUEGOS EN BGG
Destroquelando...

pablo

Buenas,

¿Cómo se juega la carta de José de Palafox y Melzi?  En concreto:

Combat:   1/5

Attack: 1,   Def:    5
¿Juegas conmigo en Extremadura?

pablo

Cita de: pablo en 16 de Mayo de 2017, 18:50:34
Buenas,

¿Cómo se juega la carta de José de Palafox y Melzi?  En concreto:

Combat:   1/5

Attack: 1,   Def:    5

Por Jeff Horger     :o    If you are attacking (rolling the dice) his combat value is 1. If your opponent is rolling the dice his combat value is 5.
¿Juegas conmigo en Extremadura?