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Juegos rotos

Iniciado por Mérek, 12 de Junio de 2013, 09:28:47

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basileus66

El World in Flames en su última iteración es un wargame roto. Excepto si el Eje tiene una mala suerte patética, un jugador medianamente competente gana siempre. Sencillamente, el aliado no tiene turnos suficientes para cumplir los objetivos de victoria. Solo lo menciono porque no sólo los euros están rotos, sino también wargames.
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Mantua

Me he leído de arriba a abajo de este hilo con todos y cada uno de los posts y, en mi condición de neófito pertinaz, me ha sido sumamente esclarecedor (cierto que en unos casos más que en otros, pero interesante en su conjunto, muy interesante).

Me pregunto si ahora, al cabo de tres años, ¿nadie más ha percibido la "rotura" de ningún otro juego, aparte de los mentados en el hilo?, y de éstos ¿alguna solución, o cambios de criterio?
"...que toda la vida es juego,
y los juegos, juegos son."

Kanino

Cita de: birginvlack en 31 de Enero de 2014, 19:13:16
Este hilo es la prueba de que el azar en los juegos es necesario. Es lo que permite que aún habiendo estrategias ganadoras, según la partida puedan ser viables o no. El azar ayuda a que no se rompa un juego y a la variedad entre partida y partida.

Los juegos con cero azar, donde se puede tener absolutamente todo controlado y puedas ir a tiro fijo desde un principio son los que más posibilidades tienen de romperse.

Y digo esto porque en este foro (y en el universo jugon en general) el azar se ve demasiado negativo. Pues es necesario, opino.

Los 18XX en general son juegos sin azar, sin embargo ninguna partida es igual. Para mi la clave esta en la interacción, la cual mete un elemento caos (las acciones de los jugadores) en juegos de estas características.

El azar es una mecánica mas y como tal ha de estar bien implementada, el problema es que el azar es difícil de predecir y por lo tanto es difícil de ajustar. En los wargames, los juegos que de base tienen para mi mas azar, este se intenta controlar: mediante un sistema de tiradas, que ajusta los resultados a % estadísticos concretos, por ejemplo tirando 2d6 los resultados mas probables son: 6, 7 y 8, así como con una cantidad ingente de modificadores, que convierten el azar en incertidumbre, pues te puedes acabar moviendo en unos valores muy concretos.

Desde mi punto de vista, esa percepción tan negativa de la que hablas, se da sobre todo en el sector euro (no es una critica que nos conocemos), por dos motivos: primero porque son muchísimos mas, es el publico que mas ha crecido y segundo porque los euros en general, suelen ser juegos en los que planificas el resultado final desde el comienzo, perder tras dos horas de juego, porque ha salido la tirada X el ultimo turno es desesperante.

Yo personalmente no lo veo tan denostado, al menos en los círculos en los que me muevo, no se el resto que dirá.

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gixmo

lo que ha dicho kanino  ;)

recalcar que el azar no es malo, a cada cual le gusta de una manera o de otra... pero perder una partida despues de 2 horas por el azar... como que no

Trampington

Cita de: basileus66 en 02 de Febrero de 2014, 08:51:15
El World in Flames en su última iteración es un wargame roto. Excepto si el Eje tiene una mala suerte patética, un jugador medianamente competente gana siempre. Sencillamente, el aliado no tiene turnos suficientes para cumplir los objetivos de victoria. Solo lo menciono porque no sólo los euros están rotos, sino también wargames.

Te cito con dos años de retraso para indicar que en su última versión lo es aún más. Los Italianos han sido más potenciados y las reglas de fábricas, si bien son interesantes, anulan en gran medida el bombardeo estratégico aliado.