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Náufragos, ¿qué os parece?

Iniciado por Deril, 13 de Junio de 2013, 12:15:14

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lagunero

Yo creo que el autor lo ha explicado bastante bien: TODOS los que salen de la isla ganan, no gana uno. Después de que todos hayan ganado (menos el que se quedó haciendo señas al barco y se perdió bajando de la montaña) habrá alguno que se hará famoso por cómo cuente sus vivencias y alguno que no podrá superar la experiencia sufrida, pero primero hay que estar entre los ganadores para llegar aquí.

Aunque no estaría de más que la acción de coger puntos hiciera algo más para que no sea tan descarado.

Némesis

#331
Cita de: eldibujante en 13 de Enero de 2015, 16:46:22
El fallo de este juego es no aclarar al comienzo del reglamento y en negrita lo siguiente:
"El fin último de este juego no es ganar, ni siquiera salir de la isla, es divertirse"

Eso se puede aplicar a cualquier juego. De hecho se puede aplicar a cualquier actividad de ocio.

Cita de: lagunero en 13 de Enero de 2015, 19:18:05
Yo creo que el autor lo ha explicado bastante bien: TODOS los que salen de la isla ganan, no gana uno. Después de que todos hayan ganado (menos el que se quedó haciendo señas al barco y se perdió bajando de la montaña) habrá alguno que se hará famoso por cómo cuente sus vivencias y alguno que no podrá superar la experiencia sufrida, pero primero hay que estar entre los ganadores para llegar aquí.

Claro, lo importante es participar. ;)

Cita de: Thunderchild en 13 de Enero de 2015, 15:03:14
Yo pienso que el problema sigue siendo actitud de los jugadores más que de los juegos. Aunque el reglamento te permita reventar la partida porque "o gano yo o no gana nadie" eso me sigue pareciendo una actitud infantil y bastante mezquina en un ambiente lúdico, para que mentir. En un juego como Naúfragos, que encima se puede medir la victoria en puntos, si yo veo que no tengo muchas posibilidades de ganar intento hacer el máximo número de puntos posible para la siguiente partida batir mi marca personal, jamás se me ocurriría reventarles la partida a los demás la verdad.

Por supuesto, la culpa es de los jugadores por querer ganar y querer que no se aprovechen de ellos. Pero que se habrán creído.

Gand-Alf

#332
Si todo eso da igual, entonces no entiendo porque hay acciones que dan puntos. El juego como cooperativo total funciona y además bastante bien. Como semicooperativo está roto porque la mejor opción posible es ganar tú o forzar la derrota de todos. No tiene sentido ayudar a la victoria de otro si no vas a ganar tú. Y eso de que ganan todos pero uno gana más se puede tambien decir de todos los juegos. Son eufemismos.  Tambien en el Brass hay elementos semicooperativos, ya que otros jugadores se benefician de lo que tú haces, pero tu objetivo último es ganar y el juego funciona aunque hagas todo lo posible para ganar. Podríamos decir que el que queda último en el Brass ha colaborado en la Revolución Industrial y ha ganado dinero, con lo que ha ganado, aunque otro haya ganado más.
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(")_(") Baronet #122 - 24/09/2012 - Gand-Alf

vilvoh

Habláis como si en las partidas se decidiese muy pronto o muy claramente cuando alguien ha ganado o puede ganar y cuando no. Yo, insisto, con las herramientas que da el juego, entiendo que los jugadores pueden equilibrar esa situación.

Cita de: Gand-Alf en 14 de Enero de 2015, 10:20:31
Y eso de que ganan todos pero uno gana más se puede tambien decir de todos los juegos. Son eufemismos. Tambien podemos decir que el que queda último en el Brass ha colaborado en la revolución industrial y ha ganado dinero, con lo que ha ganado, aunque otro haya ganado más.

Me parece que este argumento es demasiado forzado, entre otras cosas porque el Brass no propone un ambiente cooperativo.

Náufragos es un juego de todos, y yo más, o ninguno. El resto de juego no cooperativos son yo o algún otro.

cesarmagala



Cita de: Gand-Alf en 14 de Enero de 2015, 10:20:31
Como semicooperativo está roto porque la mejor opción posible es ganar tú o forzar la derrota de todos.

Lo siento pero esto es una incongruencia. Eso es un semi cooperativo; hacer que coopero al tiempo que busco mi beneficio.
Un semi está roto si sabes que no tienes opciones de ganar pero el juego no te da opciones de fastidiar, solo puedes seguir cooperando. Ese es el fallo de Náufragos. Si voy a lo mio la acción es tan descarada que no tiene gracia, y cuando creo que he perdido no puedo hacer mucho más que seguir jugando, porque todas las acciones son buenas para la isla.
Justo lo que criticáis es lo que le falta a Náufragos, un mecanismo que haga que el que va primero tenga que cuidarse de cabrear al resto (como son las crisis de archipiélago o los juicios del república).
Y un mecanismo por el que nadie sepa muy bien si lo que haces lo haced por ti o por la comunidad.


Gand-Alf

#335
En el Brass está demostrado que cuanto mejores son tus rivales, más puntos haces aunque quedes último, porque los buenos jugadores acaban provocando que sus rivales también obtengan más puntos, aunque ganen ellos. Por ejemplo montas carboneras cuando los demás necesitan carbón y así los demás se benefician de carbón gratis pero tú en realidad buscas que se lo lleven para cobrar la loseta. Ayudas a los demás indirectamente pero lo haces para ganar la partida. ¿Podríamos afirmar que al final ganan todos? No, gana el que hace más puntos. Y si en el Náufragos jugando a hacer puntos el juego no tira, es que hay un problema de diseño en ese aspecto. No puedes dar por hecho que la gente va a buscar cooperar para que gane otro.
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(")_(") Baronet #122 - 24/09/2012 - Gand-Alf

AquelarreRules

Planteo la posibilidad de crear una mini-baraja de cartas (podrían estar escritas en folios) no oficial y colgarla en la sección de print and play con roles-objetivos ocultos. Por lo que comentáis, con esto se solucionaría el 90% de las críticas hacia el juego y a lo mejor le daba otro aire.
Objetivos algunos más tópicos y otros más complicadillos, en plan: eres un convicto fugado que como vuelvas a la civilización la cagas, pero que además tienes un corazón que no te cabe en el pecho y deseas echar una mano a salir a los demás, pero sin quererte ir tú. Ganas si los demás salen de la isla pero tú te lo montas para perderte en ella en la última exploración cuando el barco os ha encontrado.
No sé; algo similar. ¿Podría ser interesante una variación así?
Incluso esto permitiría crear historias de trama en las que fuese posible cambiar objetivos de algunos personajes.
Si no entiendes las reglas... invéntatelas.

raik

Es que jugar a hacer puntos es jugar a perder aunque a algunos no os entre en la cabeza. Lo repetiré una y cien veces.

A ver, de todos los que dicen que Náufragos está roto: ¿cuántos han ganado una partida poniéndose en el diario de manera más o menos frecuente desde el inicio?

Conmigo no ganaríais ni una y eso quiere decir que el juego funciona perfectamente: Si juegas de forma egoísta pierdes.

vilvoh

Y en Caylus está demostrado que si alguien construye el mampostero y nadie va a construir por privilegios, quedarás último si otros te pisan edificios a pesar de recibir PV porque otros jugadores usen tu edificio ¿Convierte eso a Caylus en semicooperativo? En absoluto ¿Podríamos afirmar que ganan todos? No, y además depende de si todos siguen la misma estrategia o alguien, como decía, va a construir por privilegios.

En Náufragos no te quedan más narices que cooperar, porque si no salen todos, se pierde. Cooperarás para obtener comida, mantener el fuego y demás. Y será en las tramas donde puedas ganar puntos, pero con el diario, en cuanto lo hagas 2 veces, como dice raik, te cortan el plan.

cesarmagala

Cita de: AquelarreRules en 14 de Enero de 2015, 10:37:13
Planteo la posibilidad de crear una mini-baraja de cartas (podrían estar escritas en folios) no oficial y colgarla en la sección de print and play con roles-objetivos ocultos. Por lo que comentáis, con esto se solucionaría el 90% de las críticas hacia el juego y a lo mejor le daba otro aire.
Objetivos algunos más tópicos y otros más complicadillos, en plan: eres un convicto fugado que como vuelvas a la civilización la cagas, pero que además tienes un corazón que no te cabe en el pecho y deseas echar una mano a salir a los demás, pero sin quererte ir tú. Ganas si los demás salen de la isla pero tú te lo montas para perderte en ella en la última exploración cuando el barco os ha encontrado.
No sé; algo similar. ¿Podría ser interesante una variación así?
Incluso esto permitiría crear historias de trama en las que fuese posible cambiar objetivos de algunos personajes.
Joder que bueno.
Me apunto

Gand-Alf

Ocurriría como en el Dead of Winter. Que si no puedes cumplir tu objetivo te interesa que nadie más gane. Del mismo problema se acusa a ese juego, de que no está claro lo que hacer cuando no puedes cumplir tu objetivo.
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(")_(") Baronet #122 - 24/09/2012 - Gand-Alf

cesarmagala

La pregunta es, con todos los respetos, ¿os gustan los semi cooperativos? Porque me parece que no os gustan, lo cual está bien.
Pero es que esas criticas van más dirigidas a un tipo de juego que a un juego concreto.
Insisto, en un semi no puedes sacar a nadie de la partida, si lo haces juegas mal.
Si no te mola esa idea, no juegues a estas cosas. Será por juegos.

Zanbar Bone

me vuelvo a meter en el hilo aunque todavía no he podido volver a retomar el juego, leer las reglas con calma y aprender de una santa vez cómo se juega.
Pero es que este debate de la semi-coop y coop me parece muy interesante.

Yo creo que el problema radica en que la gente no se mete de lleno en el juego en sí, y si no haces eso con un juego narrativo no tiene sentido jugarlo.
A ver, sois náufragos en una isla desierta, la victoria es sobrevivir! Si luego uno se hace famoso relatando el periplo mejor para él, un añadido a la victoria. No tiene ningún sentido, si te metes en la historia, que un náufrago no coopere en salir de la isla porque luego otro se va a hacer famoso con los PH, porque si no lo hace no escapará de la isla y morirá. Yo lo veo bastante sencillo de entender. Y mira que me enfadé con el juego por lo mal explicadas que están las reglas. Pero este concepto lo veo bastante claro.
Si encaras el juego al margen de la narración y la temática, únicamente con el propósito de ganar, mejor decantarse por uno que no sea ni narrativo ni temático.

Némesis

#343
Cita de: AquelarreRules en 14 de Enero de 2015, 10:37:13
Planteo la posibilidad de crear una mini-baraja de cartas (podrían estar escritas en folios) no oficial y colgarla en la sección de print and play con roles-objetivos ocultos. Por lo que comentáis, con esto se solucionaría el 90% de las críticas hacia el juego y a lo mejor le daba otro aire.
Objetivos algunos más tópicos y otros más complicadillos, en plan: eres un convicto fugado que como vuelvas a la civilización la cagas, pero que además tienes un corazón que no te cabe en el pecho y deseas echar una mano a salir a los demás, pero sin quererte ir tú. Ganas si los demás salen de la isla pero tú te lo montas para perderte en ella en la última exploración cuando el barco os ha encontrado.
No sé; algo similar. ¿Podría ser interesante una variación así?
Incluso esto permitiría crear historias de trama en las que fuese posible cambiar objetivos de algunos personajes.

Buenísima idea.

PD. Aunque ahora que lo pienso habría que pensar qué ocurre si todos los jugadores se salvan de la isla y más de uno ha logrado sus quests.

Némesis

Cita de: cesarmagala en 14 de Enero de 2015, 11:00:04
La pregunta es, con todos los respetos, ¿os gustan los semi cooperativos? Porque me parece que no os gustan, lo cual está bien.
Pero es que esas criticas van más dirigidas a un tipo de juego que a un juego concreto.

No, no van por ahí los tiros. Dungeon Raiders por ejemplo funciona perfectamente como semi cooperativo. No hay forma de verle la rotura por ahí. te gustará más o menos, pero desde luego ese no será el motivo.