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Consejos a la hora de autoeditarse un juego

Iniciado por Wkr, 05 de Octubre de 2013, 10:52:03

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Niko

CitarNo se hasta que punto es útil "diseminar" un prototipo, prefiero pocos playtesters sinceros a muchos que no se lo tomen en serio.

No es cuestión de sinceridad porque normalmente un playtestes que no es "sincero" el juego no le interesa y terminará dejándote, si consigues hacer un grupo de jugadores/playtesters, cuanto mas variado y diferente mejor, mucho mejor porque si te quedas con unos pocos, por mi experiencia también te estás limitando, lo dicho cuanto mas extenso, mejor. Esa ha sido mi experiencia, David, el diseñador de cruzada y Revolución también te puede corroborar esto último. Para gustos los colores.
War Storm Series

JJG42

Sigo sin ver la relación entre playtesters y clientes. con un buen grupo de playtesters puedes tener un juego redondo y engrasado como un reloj, que igual nadie quiera comprar.

Un saludo.

Wkr

Cita de: JJG42 en 06 de Octubre de 2013, 12:15:45
Sigo sin ver la relación entre playtesters y clientes. con un buen grupo de playtesters puedes tener un juego redondo y engrasado como un reloj, que igual nadie quiera comprar.

Si los playtesters son el target objetivo del juego sí hay una relación. Aunque ciertamente que un juego guste no significa que luego se compre. Dependerá de muchos otros factores.

JJG42

Cita de: Wkr en 06 de Octubre de 2013, 12:24:18

Si los playtesters son el target objetivo del juego sí hay una relación. Aunque ciertamente que un juego guste no significa que luego se compre. Dependerá de muchos otros factores.

Entonces el playtesting no es solo para probar el juego, sino para adaptarlo al mercado. En otras palabras, no haces el juego que quieres hacer sino el juego que ello quieren comprar.

Te pongo un ejemplo de lo que digo: yo mismo. Si un juego tiene dinero de papel, me siento más inclinado a comprarlo que si tiene tiene dinero de cartón o de cartas, aunque el juego sea el mismo.

Un saludo.

Wkr

Cita de: JJG42 en 06 de Octubre de 2013, 16:06:20
Entonces el playtesting no es solo para probar el juego, sino para adaptarlo al mercado. En otras palabras, no haces el juego que quieres hacer sino el juego que ellos quieren comprar.

Si tu objetivo es vender (y ganar dinero) con el juego, entiendo que sí. Estas diseñando un producto y editas juegos que le gusten a los clientes finales (aficionados) no a ti. Por eso dije lo de los románticos y sentimentales. Creo que hay diferencia entre ambos casos, y no se si son compatibles.

En el ejemplo que pones, aunque es un poco extremo, si tu estudio de mercado detecta que los juegos con dinero de papel se venden más, pues tu juego en lugar de cartoncito o cartas, tendrá que tener billetes.

Vamos, yo lo entiendo así. Pero no tiene porque ser la realidad. Es mi opinión.

acv

Cita de: Niko en 06 de Octubre de 2013, 11:20:20
CitarNo se hasta que punto es útil "diseminar" un prototipo, prefiero pocos playtesters sinceros a muchos que no se lo tomen en serio.

No es cuestión de sinceridad porque normalmente un playtestes que no es "sincero" el juego no le interesa y terminará dejándote, si consigues hacer un grupo de jugadores/playtesters, cuanto mas variado y diferente mejor, mucho mejor porque si te quedas con unos pocos, por mi experiencia también te estás limitando, lo dicho cuanto mas extenso, mejor. Esa ha sido mi experiencia, David, el diseñador de cruzada y Revolución también te puede corroborar esto último. Para gustos los colores.

Bueno Naúfragos ha tenido muchos testers y hay mucha gente que se queja de incompresión de las reglas y fallos en el diseño...Yo prefiero calidad y implicación, a cantidad.

ACV 8)

versus

Cita de: Zaranthir en 06 de Octubre de 2013, 00:13:09
Me interesa este hilo, no tanto por los detalles de la autoedición como por el tema de las motivaciones y procesos de diseño de un juego propio.

Algunas preguntas de opinión:

- ¿Creéis que un juego debe crearse desde cero pensando en hacer negocio con él o por una parte va el "cuerpo" del juego y por otra el potencial negocio? ¿No distorsionaría eso la idea de crear un juego para que la gente lo juegue?

- ¿Creéis que la gente no es crítica con los juegos cuando actúa de playtester? ¿No es precisamente el sentido crítico lo que caracteriza a quien juega a algo para ver cómo funciona y qué se puede corregir o mejorar?


El tema de los playtestings y playtesters
daria para una conferencia.

Por mi experiencia, hay de todo,
pero la gente suele ser diplomatica
y decirte cosas como:
"Esta bien..." "Me gusta..."
pero no mucho mas.
Tienes que sonsacarles
y sobre todo estar dispuesto a escuchar....

Muy buena la diferenciacion que ha hecho Wkr,
entre querer editar un juego
e intentar ganar dinero a su edicion.
Nada que ver la una con la otra...

Algo que a veces tanto diseñadores
como cliente final, confunden con frecuencia...
"Los que piensan que es imposible, no debrian molestar a los que estan intentandolo".
  - T. Edison


Lucky loser games

Zaranthir

Cita de: versus en 06 de Octubre de 2013, 21:51:47
Muy buena la diferenciacion que ha hecho Wkr,
entre querer editar un juego
e intentar ganar dinero a su edicion.
Nada que ver la una con la otra...

Yo, desde mi inexperiencia creo que los pasos lógicos en el desarrollo y comercialización de un juego son:

- Diseñar el juego (reglas, mecánicas, desarrollo, prototipos...)

- Testearlo.

- Cambiar/mejorar/corregir.

- Valorar su posible salida comercial (si ves que es bueno, que gusta y sobre todo que la gente pagaría por tenerlo).

- Comercializarlo (bien sea por autoedición o por otro método).

Me parece que crear un juego "sometiéndose" desde el principio a su visión comercial redunda en un resultado diferente (probablemente peor) del esperado.

Moondraco

Y yo me pregunto: ¿por qué este debate no tiene lugar en el Subforo de Autoedición?

Tras asistir al Taller de creación y diseño de las JESTA, y compartir unas horas con autores como Alberto (Náufragos) y Perepau (21 Motines, 1, 2, 3... ¡ahora me ves! o Amundsen VS Scott), he entrado en este debate para intentar exponer sus opiniones (o lo que entendí de ellas) sobre el tema de autoeditar. Alberto preparó un estupendo dossier que tengo delante, y que cubre este punto, pero casi todo lo que menciona ya ha salido en el hilo.

Perepau dijo algo muy sincero: "la edición es una carrera de 10 años". Por supuesto, es posible que algunos autores puedan hacerlo antes (él lleva 7 años en esto, y yo espero conseguirlo modestamente sobre los 4 años). Pero la filosofía de la frase sigue ahí: es un maratón, no un sprint.

Muchos autores intentan llegar hasta la edición demasiado rápido. Supongo que muchos tendréis en mente el caso Epikum, pero no es el único ni mucho menos. La barrera entre el diseño y la creación del juego y su comercialización es MUY seria, y algunos autores dan la impresión de no tenerla del todo clara. La principal diferencia es la que ya apuntaba Wkr en el primer mensaje: el cambio de mentalidad. La actividad de diseñar un juego, para muchos autores, es un juego en sí misma. Pero cuando quieres hacer de eso un negocio, hay que cambiar el chip.
Y eso incluye una preparación, que lleva un tiempo. Correr cuando preparas algo que implica una inversión no es buena idea.

En general, aunque algunos consejos de Wkr quizá sean obvios, creo que todos ellos son bastante acertados. Pero me falta el instinto. Entiéndase como la capacidad de análisis de forma intuitiva, la empatía con la comunidad o el conocimiento no-consciente de mecanismos de crowdfunding... lo que sea que te haga creer que tu juego puede resultar rentable o no.

El instinto no es racional ni cuantificable, pero sí muy importante a la hora de tomar una decisión. Es todo el peso subconsciente de tu intelecto, todo aquello que sabes o ignoras pero que tu cerebro no analiza por falta de tiempo. Si tu instinto te dice que te puedes manejar bien autoeditando, y que tu juego tendrá mercado, atacarás con buen pie. Y ojo, no confundir este instinto con la autocomplacencia: si piensas, es consciente y no es instinto.
Si deseas emprender, pero tu instinto no está a gusto, abordarás la batalla con miedo. Y eso es una profecía de autocumplimiento: tu miedo puede arrastrar hacia abajo todo tu proyecto.

Por eso, aunque sea algo quizá muy esotérico, creo que el instinto es vital a la hora de lanzar una aventura empresarial (como es un auto-edición). Y si no sabes de qué hablo, es que seguramente no estés preparado para lanzarte... en todas mis charlas con emprendedores siempre han dicho que ellos sentían que iban a salir adelante. Si te sientes así, quizá sea tu hora de plantearte dar el paso.

Moondraco

En mi caso, durante un par de años he ido entrando en el mundo del diseño de juegos. He aprendido mecánicas, he jugado mucho y he ido entendiendo el funcionamiento interno de los juegos, sus categorías y demás. En estos dos años creo haber mejorado mucho, y creo sinceramente que puedo hacer diseños comercializables (es decir, juegos por los que la gente pagaría).
Ahora, hoy por hoy, intento entrar poco a poco en el mundo de la edición. Comprender cuál es el funcionamiento exacto de un crowdfunding, los requisitos legales que exige una auto-edición, el método de trabajo de una imprenta o los costes de envío y transporte de 500 cajas de un juego.
Por otro lado, este puente he dado mi primer paso hacia la comunidad lúdica: tanto trabajando para PlayBar como acudiendo a las JESTA, intento acercarme a la comunidad. Me faltan muchos pasos por dar, entre ellos reforzar mi actividad en BGG, pero ahí está el comienzo.

Si todo va bien, en alrededor de un año me gustaría haber entrado en la comunidad jugona (a menos a nivel de Madrid) y también haber pulido y testeado un par de juegos para dejarlos listos para el mercado. No es fácil, pero se puede hacer.
A partir de ahí, si he conseguido la suficiente información sobre los trámites necesarios para auto-editar, me gustaría intentarlo. La fecha orientativa que me pongo está entre las Navidades y la Semana Santa de 2015... pero ¿quién sabe?

Es decir: para mí hay tres grandes campos que dominar antes de lanzarse a la autoedición.

1. El campo del diseño
Si no conoces perfectamente las mecánicas, los juegos con los que compites y demás, no estás preparado. Y eso sólo lo conoces si llevas un tiempo en el mundillo. No tiene más.

2. El campo de la edición
Cómo funcionan las imprentas, las páginas de crowdfunding, los transportistas... cuánto dinero pagarás como impuestos... si no controlas estas cosas, mejor olvídate.

3. El mercado jugón
Esto es bastante más importante en proyectos de crowdfunding, pero es vital de cualquier forma. Si la comunidad no te conoce, y si no conoce tu juego, vas a fracasar. Darse a conocer es vital para lanzarse a la aventura de sacar dinero por tu juego.

Quizá no sea una carrera de 10 años, pero yo diría que por muy rápido que vayas, 4 años no te los quita nadie... y creo sinceramente que es mejor esperar a palmar en un proyecto. Perder tiempo, esfuerzo y dinero solo por ir demasiado rápido es un bache demasiado fácil de evitar.

madelcampo

Para mí hay 2 condiciones previas a esos 3 campos: tener dinero y no tener trabajo. Seguramente no sean imprescindibles, pero facilitarían las cosas.

Wkr

madelcampo, lo del no tener trabajo por qué lo dices?
de hecho lo ideal es que esto fuera tu trabajo, no?

JAMR

Se referirá a que hace falta dinero y horas libres para montarlo.
Vamos, ser un adinerado de esos...

madelcampo

Exactamente.

Si tienes dinero y no tienes trabajo, la situación es ideal: tienes todo el tiempo para dedicarte a esto sin la preocupación económica. Y si te va bien, lo haces tu trabajo.

Si no tienes dinero y no tienes trabajo, puede ser arriesgado y complicado que la aventura de la autoedición de juegos de mesa te pueda resolver a corto plazo lo más básico: ganarte el pan, por lo que la prioridad sería buscar trabajo.

Si tienes dinero y tienes trabajo, dependerá del tiempo que tengas libre. Para mí, diseñar un juego, ilustrar, fabricar prototipos, testear, etc, ya exige bastante dedicación, y si tuviese que llevar además la edición creo que no daría abasto. Aunque nunca lo descartaría por completo.

Si no tienes dinero y tienes trabajo... pues sería la peor situación en este caso.


maltzur

Cita de: acv en 06 de Octubre de 2013, 17:11:13

Bueno Naúfragos ha tenido muchos testers y hay mucha gente que se queja de incompresión de las reglas y fallos en el diseño...Yo prefiero calidad y implicación, a cantidad.

ACV 8)

Hay discrepo los playtesters de naufragos nunca tuvimos acceso al reglamento final. Nunca pudimos evaluarlo. Muchas quejas del diseño son maneras de entender el juego. Si un jugador no juega no juegues con el. Y más si en cada partida sino gana de calle la va reventar. Digamos que el juego no es para el.
Un abrazo

Maltzur  Baronet