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Dead of Winter: A Crossroads Game

Iniciado por Manchi, 08 de Noviembre de 2013, 10:29:40

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cesarmagala

Cita de: gndolfo en 07 de Febrero de 2015, 19:56:34
La variantes de 2 jugadores que venía en el manual era esa. Cooperativo (es decir, sin traiciones) y los jugadores empiezan con 7 objetos en lugar de 5 (si no me falla la memoria).

Yo he descubierto este juego hace cuatro días, así que tampoco manejo mucha información, igual te refieres a algun modo de juego que han publicado por el foro.

Si, es una variante en BGG, y también se comentó aqui en BSK, pero creo que incluso el autor la avaló como buena.  :)

Karinsky

La que comenta cesar es una variante, no oficial, que lanzó uno de los diseñadores del juego, está comentada en el subforo de variantes http://labsk.net/index.php?topic=138738.msg1315515#msg1315515

Por lo que leí eb BGG de gente que la ha probado, sustituye de forma solvente a la variante cooperativa para 2, salvo que realmente quieras jugar en modo cooperativo, claro.
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Valdemaras

¡Muchas gracias a todos!   ;)

Estas cosas hacen que vaya aumentando el hype, que siempre viene bien (o no  ;D)
"Soy lo que soy, alguien debe de serlo..."
MIS JUEGOS

cesarmagala

Aqui la tienes:

http://boardgamegeek.com/thread/1221946/help-test-some-2-player-variants-i-have-been-toyin

Como ves, el que inicia la discusión es jgilmour, uno de los autores del juego.

2 player variant for Dead of Winter: A Crossroads game

Follow the typical setup for 2 players in the rule book, except for the following:
- Deal each player 1 regular secret objectivel ,and 1 betrayal secret objective.
- The "Exile a player" action is not available.

The ways the game can end are:
1) The Main Objective has been completed. If either (or both) players have completed their regular Secret Objective, they win. If neither player completed their secret objective, and the game ends this way, both players lose.
2) Morale is at 0, and one player has completed his Betrayer secret objective. In this case, the single betrayer wins.
3) Morale is at 0, and both players have completed their Betrayer secret objective. In this case, both players lose.


Se hace el setup normal para dos jugadores.
A cada jugador se le da una carta de objetivo normal y una de traición.
No se puede exiliar a un jugador

El juego termina si:
1) El objetivo principal se consigue. Si uno (o ambos) han completado su objetivo regular, ganan. Si ningún jugador ha conseguido su objetivo secreto, y el juego termina por esta vía, ambos jugadores pierden.
2) La moral llega a 0 y un jugador ha conseguido su objetivo de traición, gana en solitario
3) La moral llega a 0 y los dos jugadores han conseguido su objetivo secreto, pierden los dos

Es una manera de jugar a dos conservando el ambiente de traición y paranoia.

panzer75

que tal esa variante a 2?
la habeis probado ya?, suena muy interesante..
me pregunto si se podria extrapolar a algun otro juego de este tipo...

Zargonnaz

Pues nada, ayer pudimos probarlo el juego con dos partidas a 3 jugadores.

La primera al escenario que proponen inicial de matar zombis. Elegimos la variante Cooperativo para probar el juego (es decir, objetivo en versión dificil, pero sin cartas de objetivo secreto ni traidor) Bastante suerte con los dados nor permitieron conseguir rapido los especimenes y ganar con facilidad, con una sola baja de camino al supermercado. Apenas se activaron encrucijadas.

La segunda partida, una vez afianzada la mecanica basica, jugamos el escenario "Demasiadas bocas" Colonia llena de PNJ y zombis en las vallas. Aqui si jugamos una pertida normal con objetivos secretos y demas. Comida a mansalva es el objetivo, ya que debes resistir los turnos de juego sin bajar moral.

Dos primeros turnos muy tensos consiguiendo solventar las crisis y comida in extremis. Cuando ya las reservas de objetos en mano estan bajo minimos, sale crisis que de fallar nos llenarian de zombis la colonia, mientras que las busquedas de comida se hacen más escasas.

La crisis se solventa, pero no conseguimos suficiente comida,acumulando primer marcador de hambre. Como punto positivo nos sale un evento encrucijada que otorga a un personaje una habilidad para dar 2 de comica cada turno. Parecia que la cosa iba a mejorar.

Nuevamente nos sale crisis que de fallar nos llena de zombis la colonia. Con la comida que generaría el personaje y la que había del turno anterior, nos quedaba apenas que conseguir 2 comida mas para salvar el turno. Primer jugador manda un personaje a la gasolinera para conseguir gasolina con los que solventar la crisis. Consigue 2 con sus busquedas, suficiente para añadir a las que tenian los otros jugadores. Con su penultimo dado usa un personaje de la colonia para matar un zombi y aliviar algo la presión en las vallas. Tira dado...!Mordedura! Encima el siguiente en caer sería el personaje que genera comida, no podemos permitirlo y lanza dado....muere! Eltercer personaje decide sacrificarse, pq ya estamos con su muerte en Moral 1. Asi de un plumazo nos quedamos con 3 personajes menos, sin comida suficiente y con las vallas medio repletas. El resto del turno busqueda desesperada de comida y un nuevo mordisco a otro personaje nos lleva a Moral 0 y perder todos.

Muy chulo este segundo escenario. Muy en tensión desde el minuto uno y giro radical cuando parecia que la partida se ponía a favor con la nueva habilidad del personaje.

Mi valoración: Si bien las mecanicas del juego no son nada del otro mundo, tiene una combinación de ellas que genera un ambiente y una tensión propia del cine de zombis. Nunca estas tranquilo pq un tirada puede dar al traste con muchas cosas, por eso hay que repatir bien los personajes y evitar propagaciones innecesarias. La verdad es que un juego muy divertido e inmersivo y que te deja con muchas ganas de jugar de nuevo y probar nuevos personajes y escenarios.

Elessar3019

#426
En nuestra partida de ayer, al traidor se le fue de las manos todo el asunto. Os sitúo: Misión recomendada como inicial, faltan 2 turnos para terminar, estamos a 7 de moral, tenemos 10 ejemplares de 15 necesarios, éramos por tanto 5 jugadores.

El traidor, esperando su turno doble (según él, un fallo del juego) utiliza su "primer turno" para descubrirse con sus actos y meter cartas negativas en la crisis. [spoiler]La crisis cuyo fallo introduce 12 zombies en la Colonia[/spoiler]Le ayuda que al mover uno de sus personajes, éste es mordido. Moral en 6. La siguiente mordida es sacrificada cual oveja de color, y moral en 5. Finaliza el turno del traidor y se procede a la Fase de la Colonia.

¿Qué ocurre ahora? Pues que siguiendo el orden dicha fase, en los puntos 3 y 4, se resuelve la crisis, se falla, se procede con la penalización: [spoiler]en las 6 casillas (que ya contenían más zombies a su vez, quedando las 5 primeras casillas de la Colonia completas -quizás debimos usar más barricadas-)[/spoiler]Seguimos con el paso 4, colocar zombies. En la Colonia hay 11 supervivientes (siendo 8 de ellos indefensos) por lo que se colocan 6 zombies más peeeeeero, no se pueden colocar en las casillas desde la 1 a la 5, lo que provoca una oleada de zombies por distintos puntos que acaba con la vida de los 3 supervivientes de los jugadores y con 2 de los indefensos. 5 puntos de moral hacía abajo. El traidor se queda con su "segundo turno" sin poder utilizarlo para así conseguir la carta que le faltaba para conseguir su Secreto. [spoiler]Moral a 0 y tener 6 cartas de comida en la mano.[/spoiler]

Nadie gana. Los zombies se han dado un buen festín. En un solo turno, el traidor ha conseguido bajar 7 puntos de moral... ¿Qué opináis?

KonraD


hobbess

Parcheaaaaaaando

Cita de: Elessar3019 en 09 de Febrero de 2015, 12:24:18
En nuestra partida de ayer, al traidor se le fue de las manos todo el asunto. Os sitúo: Misión recomendada como inicial, faltan 2 turnos para terminar, estamos a 7 de moral, tenemos 10 ejemplares de 15 necesarios, éramos por tanto 5 jugadores.

El traidor, esperando su turno doble (según él, un fallo del juego) utiliza su "primer turno" para descubrirse con sus actos y meter cartas negativas en la crisis. [spoiler]La crisis cuyo fallo introduce 12 zombies en la Colonia[/spoiler]Le ayuda que al mover uno de sus personajes, éste es mordido. Moral en 6. La siguiente mordida es sacrificada cual oveja de color, y moral en 5. Finaliza el turno del traidor y se procede a la Fase de la Colonia.

¿Qué ocurre ahora? Pues que siguiendo el orden dicha fase, en los puntos 3 y 4, se resuelve la crisis, se falla, se procede con la penalización: [spoiler]en las 6 casillas (que ya contenían más zombies a su vez, quedando las 5 primeras casillas de la Colonia completas -quizás debimos usar más barricadas-)[/spoiler]Seguimos con el paso 4, colocar zombies. En la Colonia hay 11 supervivientes (siendo 8 de ellos indefensos) por lo que se colocan 6 zombies más peeeeeero, no se pueden colocar en las casillas desde la 1 a la 5, lo que provoca una oleada de zombies por distintos puntos que acaba con la vida de los 3 supervivientes de los jugadores y con 2 de los indefensos. 5 puntos de moral hacía abajo. El traidor se queda con su "segundo turno" sin poder utilizarlo para así conseguir la carta que le faltaba para conseguir su Secreto. [spoiler]Moral a 0 y tener 6 cartas de comida en la mano.[/spoiler]

Nadie gana. Los zombies se han dado un buen festín. En un solo turno, el traidor ha conseguido bajar 7 puntos de moral... ¿Qué opináis?


Karinsky

Cita de: Elessar3019 en 09 de Febrero de 2015, 12:24:18 Nadie gana. Los zombies se han dado un buen festín. En un solo turno, el traidor ha conseguido bajar 7 puntos de moral... ¿Qué opináis?
¿Ha conseguido o no ha querido evitarlo?

Lo digo primero porque él perdió (en parte por fallo suyo al no prever la oleada zombi que se avecinaba) pero también porque con 5 entradas colapsadas parece que algo ya iba mal en la colonia, ¿no?
Es que aunque no hubiera sido el turno del traidor, hubiérais perdido moral a espuertas en la fase de colonia.

De hecho, el traidor no llega a utilizar su segundo turno con lo cual el mismo desenlace podría haber ocurrido aunque no hubiera sido el momento de su doble turno (si hubiera tenido la carta que le faltaba hubiera ganado sin necesitarlo)

En resumen, opino que no toda la culpa fue del traidor, él solamente desequilibró (prematuramente) una situación de por si muy precaria...

PD: Lo del doble turno comentaron lo diseñadores que era para rebajar el tiempo entre turnos del mismo jugador, pero se parchea pasando el cuchillo en el otro sentido (a costa de incrementar el tiempo entre turnos y de dificultar las posibilidades del traidor, claro, aunque alguna vez tendrá que poder ganar a lo grande, ¿no? ;D )
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

gndolfo

Vaya... la parte del doble turno del traidor no recuerdo haberla leido. ¿Como es eso?

Elessar3019

Cita de: gndolfo en 09 de Febrero de 2015, 15:34:49
Vaya... la parte del doble turno del traidor no recuerdo haberla leido. ¿Como es eso?
Simplemente el último en una ronda es el primero en la siguiente.

Lo que pasó fue que para el que le tocó el traidor era su primera partida y no había calculado bien todo lo que se iba desencadenar. Ya había aportado en la crisis una carta negativa cuando movió a un personaje suyo que fue mordido y que provocó que el siguiente tuviese que ser sacrificado. No contaba con esos -2 de moral a los ya -5 que iba a provocar por el fallo de la crisis.

panzer75

pues los que reservamos en zacatrus seguimos sin saber nada del juego,
a dia de hoy lunes 9 todavia no lo han enviado,de echo en la pagina sigue poniendo que sale el dia 6....
algo raro ha pasado,no hacen los envios porque yo creo que no tienen el juego todavia.
espero tenerlo para el finde o tendre que comprarlo en otra parte ( si es que queda alguno).

airbolt

A mi me pasa lo mismo. Me acaban de mandar un e-mail diciendo que aún no les han repartido el juego. Intentan contactar con el transportista pero no lo consiguen. Esperan recibirlo pronto. A ver si hay suerte..

wolfenn

a mi ya me aparece de camino con nacex!!  ;D ;D ;D ;D