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ARKHAM HORROR ¿qué os parece?

Iniciado por penguin, 30 de Octubre de 2007, 10:24:28

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Calvo

Cita de: termini en 16 de Diciembre de 2012, 19:11:01
Pues he encontrado en los foros de edge, y me he releido las reglas (sólo esa parte), y dice que sólo se pone ficha de perdición si se abre un portal nuevo. Si hay portal o símbolo arcano, no se pone ficha. Creo que eso cambia algo las cosas.

Por cierto, ¿poniendo ficha de perdición cada turno has conseguido cerrar todos los portales?, me corroe esa duda


Claro chicuelos, si el juego ya es complicado, vosotros estabais jugando modo "gore". Solo se añade marcador cuando se añade portal (o cuando estalla con las reglas "avanzadas" de las expansiones).

No sé si matemáticamente es siquiera posible conseguir cerrar o sellar todo en los 10-14 turnos que propones.

luispe

Esta semana lo rejuego. Si ya decía yo que era imposible y que como iba a ganar la gente así...hay de mi!

termini

Cita de: luispe en 16 de Diciembre de 2012, 20:42:09
Esta semana lo rejuego. Si ya decía yo que era imposible y que como iba a ganar la gente así...hay de mi!
Yo también

termini

Cita de: calvo en 16 de Diciembre de 2012, 20:11:42
No sé si matemáticamente es siquiera posible conseguir cerrar o sellar todo en los 10-14 turnos que propones.

Yo diría que no, de ahí mi frustración con el juego

westwood

A mí es juego que me encanta, el rollo cooperativo le da un toque muy interesante, y dentro de que sea cooperativo, puedo no serlo, me explico: tus intereses y los de tu compañero pueden ser los mismos y tenéis que decidir a quien le beneficia más conseguir tal cosa.

Yo he venido a preguntar por las expansiones, si alguien las conoce, si cargan mucho el juego, si aumenta demasiado la complejidad y dificultad del mismo y en definitiva, si merecen la pena las de expansion del mapa o las "pequeñas".

Un saludo y felices fiestas a todos.
"Si los hombres han nacido con dos ojos, dos orejas y una sola lengua es porque se debe escuchar y mirar dos veces antes de hablar".

http://boardgamegeek.com/user/westwood8

Expio

Todas valen la pena, pero mis preferidas son las del rey amarillo y la de los profundos. Te añaden mucha ambientación.
"Who knows what evil lurks in the hearts of men? Expio knows!"

morannon (salpikaespuma)

Son muy diferentes entre sí las ampliaciones pequeñas de las grandes. Las chicas ofrecen un escenario muy tematizado con todas las cartas relacionadas entre sí mientras que las grandes ofrecen más posibilidades con la adición de más terreno, reglas adicionales...
Si se me permite una comparación las chicas serían como un módulo  con una aventura determinada mientras que las grandes serían escenarios de campaña.

Para mí indispensable es Dunwich pues aporta un poco más de todo lo básico equipo, cartas de mitos, localización,hechizos...y alguna regla nueva que encajan muy bien.
De laschicas me gusta mucho el rey amarillo pero de estas no he jugado a todas.

Saludos.

amatde

Nosotros echamos la .. anual / bianual partida de Arkham Horror hace unos días, .. a tres jugadores como casi siempre, y como se suele decir en ambientes jurgoleros.. jugamos como nunca y perdimos como siempre..

.. y eso que creo que hacemos bien lo de añadir los símbolos de perdición solo cuando debemos, etc, etc.. simplemente creo que, o somos muy malos (que puede ser) o la insistencia en ser incapaces de sacar un solo 5-6 con cuatro, cinco, y más dados.. que a veces también es un "pequeño" hándicap..

En cualquier caso, de los mejores ratos que hemos pasado con él (a pesar de pasarme media partida entrando y saliendo del manicomio..).

Lo de las ampliaciones me lo he planteado muchas veces pero para una partida cada tanto tiempo no se si realmente las necesitamos

Saludos y Feliz Año

edkofuzz

#248
Ayer jugamos nuestra primera partida a Arkham Horror. Cuatro horazas que, por suerte, acabaron en victoria gracias a que logramos sellar/cerrar los portales necesarios.

La sensación general que me dejó el juego es que, para ser un juego tan bonito y largo, el factor suerte hace que apenas puedas intentar urdir estrategias. En los primeros turnos, las fases "upkeep" eran un poema: estábamos todos un par de minutos decidiendo si ponernos más Suerte, menos Velocidad, etc. Para que luego una carta te lo mandara todo al carajo. Y con jugadores en el grupo tratando de planificar qué hacer, el fluir del juego se paraba demasiado. Lo malo era que luego la estrategia se iba por la cloaca porque no salían los éxitos en los dados. Por no hablar de las cartas de encuentros en las que alguien te comía la oreja sin parar y no podías hacer más que quedarte en la calle habiendo perdido uno de cordura por el camino, cuando además teníamos a Ithaqua de primigenio, con lo cual te comías uno de resistencia cada vez que acababas en la calle por frío. Aquello era una burrada.

Paramos para comer, y cuando volvimos fue en plan "a las 17:00 se acaba la partida estemos como estemos" porque ya empezaba a hacerse un poco pesado. Total, que como ya teníamos los portales necesarios para ganar, solo hacía falta cerrar los dos que ya teníamos abiertos y REZAR para que los nuevos se abrieran en portales ya existentes o en localizaciones selladas. Y fuimos A SACO. Sin estratagemas, sin cosas raras. Solo A POR LOS PORTALES. Y ganamos. Las cartas de Mythos nos respetaron. Uno de nosotros tenía la carta que te permite sellar sin gastar las pistas, y yo tuve la tirada final para cerrar el que quedaba. Al final, gastando pistas lo chapé jejejeje...

Al juego le daría otra oportunidad porque ya sabemos cómo funciona (y no haríamos mal un par de cosas que hicimos mal, todo sea dicho) pero yo pondría la condición de ir un poco a saco; porque si vas en plan analítico el juego se alarga innecesariamente ya que al final son los dados los que deciden.

fresnur

Cita de: edkofuzz en 18 de Agosto de 2013, 10:09:13
Ayer jugamos nuestra primera partida a Arkham Horror. Cuatro horazas que, por suerte, acabaron en victoria gracias a que logramos sellar/cerrar los portales necesarios.

La sensación general que me dejó el juego es que, para ser un juego tan bonito y largo, el factor suerte hace que apenas puedas intentar urdir estrategias. En los primeros turnos, las fases "upkeep" eran un poema: estábamos todos un par de minutos decidiendo si ponernos más Suerte, menos Velocidad, etc. Para que luego una carta te lo mandara todo al carajo. Y con jugadores en el grupo tratando de planificar qué hacer, el fluir del juego se paraba demasiado. Lo malo era que luego la estrategia se iba por la cloaca porque no salían los éxitos en los dados. Por no hablar de las cartas de encuentros en las que alguien te comía la oreja sin parar y no podías hacer más que quedarte en la calle habiendo perdido uno de cordura por el camino, cuando además teníamos a Ithaqua de primigenio, con lo cual te comías uno de resistencia cada vez que acababas en la calle por frío. Aquello era una burrada.

Paramos para comer, y cuando volvimos fue en plan "a las 17:00 se acaba la partida estemos como estemos" porque ya empezaba a hacerse un poco pesado. Total, que como ya teníamos los portales necesarios para ganar, solo hacía falta cerrar los dos que ya teníamos abiertos y REZAR para que los nuevos se abrieran en portales ya existentes o en localizaciones selladas. Y fuimos A SACO. Sin estratagemas, sin cosas raras. Solo A POR LOS PORTALES. Y ganamos. Las cartas de Mythos nos respetaron. Uno de nosotros tenía la carta que te permite sellar sin gastar las pistas, y yo tuve la tirada final para cerrar el que quedaba. Al final, gastando pistas lo chapé jejejeje...

Al juego le daría otra oportunidad porque ya sabemos cómo funciona (y no haríamos mal un par de cosas que hicimos mal, todo sea dicho) pero yo pondría la condición de ir un poco a saco; porque si vas en plan analítico el juego se alarga innecesariamente ya que al final son los dados los que deciden.

Es innegable que Arkham Horror tiene un componente alto de azar, que lo hace impredecible en muchos casos.Y es cierto que muchos de los planes o estrategias que se piensan en las fases de mantenimiento son desbaratadas simplemente con sacar una carta de mitos....

Pero no creo que la solucion a todo este componente de azar, o duracion de la partida sea " el ir a saco" , mas que nada porque no es juego que se disfrute de esa manera.Yo pienso que alomejor no es vuestro juego , o ese tipo de juego azaroso y largo no encaja con vuestro grupo.

Yo arkhma horror lo suelo jugar en modo solitario con 3 investigadores, las partidas se me van a 4 horas facilmente, y voy despacio, tranquilo y sin prisas.En el momento que quieras correr, o ir a saco , sin planificar en la fase de mantenimiento, para mi, asi pierde mucho el juego.

elqueaprende

Cita de: edkofuzz en 18 de Agosto de 2013, 10:09:13


La sensación general que me dejó el juego es que, para ser un juego tan bonito y largo, el factor suerte hace que apenas puedas intentar urdir estrategias.

Es que me parece que no es un juego de estrategia. En este juego intentar hacer algo y quejarse de que no te sale no computa ;D El juego va de eso, hay que saber a lo que se va. Si eso no gusta ni juguéis porque cada turno es eso...planes hechos que se desbaratan. Es un juego de adaptación, con decisiones muy importantes y jugársela...pero dichas decisiones no son perfectas. Como la vida misma... 8)

edkofuzz

Si estoy de acuerdo en lo que decís. Posiblemente no sea un juego para nosotros, pero teníamos muchas ganas de probarlo, y de hecho estoy bastante seguro que otra partida seguro que cae.

Por eso decía yo lo de jugar un poco "a saco" (entiéndase, sin pararse entre turnos a pensar 10 minutos qué es lo que vamos a hacer, porque no vale la pena casi nunca). Y sin haber jugado antes y como primera toma de contacto, sí, me sorprendió la falta de estrategia que tiene siendo con un juego con tantas posibilidades y una duración tan larga. Ojo, no lo critico ni mucho menos, simplemente me sorprendió que así fuera. El juego es como es y eso es indiscutible.

Betote

Cita de: edkofuzz en 18 de Agosto de 2013, 13:20:24
Por eso decía yo lo de jugar un poco "a saco" (entiéndase, sin pararse entre turnos a pensar 10 minutos qué es lo que vamos a hacer, porque no vale la pena casi nunca). Y sin haber jugado antes y como primera toma de contacto, sí, me sorprendió la falta de estrategia que tiene siendo con un juego con tantas posibilidades y una duración tan larga. Ojo, no lo critico ni mucho menos, simplemente me sorprendió que así fuera. El juego es como es y eso es indiscutible.

Estrategias a largo plazo, como dices, tienen poco sentido en Arkham Horror. Por otro lado, sí suele ser importante hacer una buena gestión de riesgos y ver qué es lo mejor que puede hacer cada personaje en cada turno teniendo en cuenta su situación. Claro que incluso esos planes se pueden ir al garete si los Mitos no están de tu lado (y nunca lo están ;D).

Mi consejo es que te enfrentes a Akham Horror como el que va a ver una película: tú entras y haces cosas a ver qué pasa, qué historia puedes contar sobre tu personaje cuando la partida ha terminado, no como un reto intelectual: Arkham Horror no es Pandemic ;)

edkofuzz

Cita de: Betote en 18 de Agosto de 2013, 13:26:57
Mi consejo es que te enfrentes a Akham Horror como el que va a ver una película: tú entras y haces cosas a ver qué pasa, qué historia puedes contar sobre tu personaje cuando la partida ha terminado, no como un reto intelectual: Arkham Horror no es Pandemic ;)

Pues no es mala idea visto lo visto. Lo pondré en práctica la próxima vez. Y qué ganas tengo de probar Pandemic  ;D

Calvo

El resumen es facil: tú no juegas con los primigenios, los primigenios juegan contigo.

Creo que uno debe sentarse a la mesa del Arkham Horror pensando en cuantas situaciones comprometidas será capaz de superar su investigador antes de la llegada del primigenio, antes de ser devorado o antes de caer perdido en el tiempo y el espacio.