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Mejores juegos con mecánicas acorde con la temática

Iniciado por Manufunky, 18 de Diciembre de 2014, 12:29:48

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Manufunky

Hola gente. Con ese título me refiero a esos juegos que cuando estás en la partida te transportan a la temática pero además tienen mecánicas lógicas acorde a nuestra experiencia en el juego. Grandes ejemplos de este tipo en mi opinión son Puerto Rico, Brass o Agrícola. Me gustaría que compartierais vuestra lista de favoritos (no tienen por qué ser eurogames, ya que me gusta prácticamente todo y lo que más me importa creerme la mecánica de la historia que está detrás). Muchas gracias a todos.

Wkr

Pues a mi esos tres que citas no me transportan absolutamente nada.
Yo pensaba más en juegos tipo Descent, Doom, Space Hulk, Arkham Horror.
Que no son de mis favoritos, pero al menos si que tienen mucho chrome.
Cualquier ameritrash es mucho mejor que esos que citas.

Gouky

Agricola, pese a ser uno de mis juegos favoritos no lo pondría en esa lista. Al que si que pondría es al X-Wing. La dificultad para maniobrar las naves entre asteroides, esos giros arriesgados entre las naves enemigas y ese placer cuando consigues disparar unos torpedos de protones... Todas las mecánicas del juego son muy acordes a la temática además de ser equilibradas y divertidas.

YourEvilTwin

Twilight Struggle. Me explico:

- Las consecuencias mecánicas de los eventos es coherente con el texto y las consecuencias históricas que tuvieron en la realidad.
- Las zonas del mapa se hacen importantes o no porque el rival las hace importantes. Si la URSS entra en Asia, EEUU tiene que estar en Asia. Básicamente la guerra de Vietnam, pero en todo el mundo.
- Las cartas también transmiten la sensación de que el resto del mundo está a punto de caer en el comunismo (al principio) o en el capitalismo (al final) si el superpoder correspondiente no hace nada. Ambos jugadores están forzados a influir en las decisiones de otros países de cara a no perder la partida, y en una partida igualada la sensación de que se puede perder en un turno es continuada.
- Tanto DEFCON como la necesidad de realizar operaciones militares cada turno para "sacar pecho" es una mecánica brillante. El no poder dar golpes de estado dependiendo del estado de DEFCON es la representación mecánica de no poder hacer algo por ser "la gota que colma el vaso" y que empuje al mundo a la guerra nuclear. La sensación durante la partida es que siempre estás a punto de hacer algo que vaya demasiado lejos y la líe, y la mecánica del juego incita a estar siempre al borde del abismo (en DEFCON 2) para limitar las opciones al contrario.

Y probablemente alguna cosa más que me olvido. Vale que no tenga miniaturas, ni zombis ni nada, pero probablemente sea el juego mejor aúna mecánica y tema.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

meleke

"Escuchad!, oís eso? Es un ruido como de monedas cayendo..."
Jotaengine, opinando sobre Fantasy Flight Games.

Mi trilogía de Guerra del Anillo

PaVoLo

Es un concepto en el que cada uno tiene opinión propia.

Hay gente para la que un juego con tema es simplemente un juego con tema, llamémosle "atrayente". Por ejemplo, Descent. Súper temático, hay dragones, héroes y magia.
Sin embargo Agrícola no es temático, por el mero hecho de construir una granja.
Yo a esta vertiente la definiría como "juegos con tema que me gusta".

Luego yo pienso que están los que integran tema y mecánica. Los componentes se abstraen y han de ser lo que simbolizan sí o sí porque de otra manera no tendrían sentido. Para mí Agrícola es bastante temático. La comida sirve para alimentar, la madera para construir vallas y con las vallas guardas animalicos. Si intentas cambiar el tema y utilizar otros conceptos, te va a costar y mucho.
En el ejemplo anterior, Descent, podría cambiar el tema por cualquier cosa y las mecánicas del juego seguirían siendo las mismas.

Ya que citas ejemplos, creo que vas más por la 2ª versión. Aparte de Agrícola, yo consdiero que Giants se adapta bastante bien a esto, formas una cadena humana para transportar moais en la isla de Pascua.
Mi colección

"Gran Sala... Gran Sala... Gran Sala..."

amarillo114

El de la Guerra del anillo tiene chrome para aburrir, tiene el tema implementado de cojones, a mi humilde entender.
¿Te gusta la música electrónica? - https://soundcloud.com/daddy-and-mommy/

meleke

Y si te vas al lado euro, para mí un juego donde la mecánica está perfectamente integrada con la temática es Alta tensión.
"Escuchad!, oís eso? Es un ruido como de monedas cayendo..."
Jotaengine, opinando sobre Fantasy Flight Games.

Mi trilogía de Guerra del Anillo

Manufunky

Cita de: YourEvilTwin en 18 de Diciembre de 2014, 13:08:42
Twilight Struggle. Me explico:

- Las consecuencias mecánicas de los eventos es coherente con el texto y las consecuencias históricas que tuvieron en la realidad.
- Las zonas del mapa se hacen importantes o no porque el rival las hace importantes. Si la URSS entra en Asia, EEUU tiene que estar en Asia. Básicamente la guerra de Vietnam, pero en todo el mundo.
- Las cartas también transmiten la sensación de que el resto del mundo está a punto de caer en el comunismo (al principio) o en el capitalismo (al final) si el superpoder correspondiente no hace nada. Ambos jugadores están forzados a influir en las decisiones de otros países de cara a no perder la partida, y en una partida igualada la sensación de que se puede perder en un turno es continuada.
- Tanto DEFCON como la necesidad de realizar operaciones militares cada turno para "sacar pecho" es una mecánica brillante. El no poder dar golpes de estado dependiendo del estado de DEFCON es la representación mecánica de no poder hacer algo por ser "la gota que colma el vaso" y que empuje al mundo a la guerra nuclear. La sensación durante la partida es que siempre estás a punto de hacer algo que vaya demasiado lejos y la líe, y la mecánica del juego incita a estar siempre al borde del abismo (en DEFCON 2) para limitar las opciones al contrario.

Y probablemente alguna cosa más que me olvido. Vale que no tenga miniaturas, ni zombis ni nada, pero probablemente sea el juego mejor aúna mecánica y tema.

Claro, esas cosas que dices me recuerdan un poco a como funciona el Brass y su manejo de la revolución industrial con los barcos mercantes, los créditos y el posicionamiento a la hora de aprovechar mejor el terreno. Muchas gracias.

Cita de: Wkr en 18 de Diciembre de 2014, 12:31:39
Pues a mi esos tres que citas no me transportan absolutamente nada.
Yo pensaba más en juegos tipo Descent, Doom, Space Hulk, Arkham Horror.
Que no son de mis favoritos, pero al menos si que tienen mucho chrome.
Cualquier ameritrash es mucho mejor que esos que citas.

No me refiero solo a transportar, sino a que durante el desarrollo digas "como se lo ha currado el que ha hecho esto para tener que darle al coco y que tenga sentido". He jugado a Descent, Arkham y Zombicide entre otros, y aunque están chulos, muchas cosas tienen muy poca lógica. En Descent me parece que los bichos gordos al ocupar mas casillas también avanzan mas (como si fueran más rápidos), mientras que en Zombicide, aunque tiene muchas cosas realistas como gastar acciones en intercambiar cosas o gastar una acción más para salir de casillas por cada zombie en ella (a más obstaculos más te cuesta mover), luego tiene aspectos como el funcionamiento de los disparos en la misma casilla o la 'mitosis' zombie que entiendo que las meten para que el juego sea más dinámico, pero le restan realismo. Gracias por tu opinión.
Cita de: PaVoLo en 18 de Diciembre de 2014, 13:25:02
Es un concepto en el que cada uno tiene opinión propia.

Hay gente para la que un juego con tema es simplemente un juego con tema, llamémosle "atrayente". Por ejemplo, Descent. Súper temático, hay dragones, héroes y magia.
Sin embargo Agrícola no es temático, por el mero hecho de construir una granja.
Yo a esta vertiente la definiría como "juegos con tema que me gusta".

Luego yo pienso que están los que integran tema y mecánica. Los componentes se abstraen y han de ser lo que simbolizan sí o sí porque de otra manera no tendrían sentido. Para mí Agrícola es bastante temático. La comida sirve para alimentar, la madera para construir vallas y con las vallas guardas animalicos. Si intentas cambiar el tema y utilizar otros conceptos, te va a costar y mucho.
En el ejemplo anterior, Descent, podría cambiar el tema por cualquier cosa y las mecánicas del juego seguirían siendo las mismas.

Ya que citas ejemplos, creo que vas más por la 2ª versión. Aparte de Agrícola, yo consdiero que Giants se adapta bastante bien a esto, formas una cadena humana para transportar moais en la isla de Pascua.

Justo lo que dices PaVoLo de la segunda versión se acerca mucho a lo que busco.

Manufunky

Por ahora tendré en cuenta el Giants y el Twilight Struggle. Al Galactica he jugado y si que me parece inmersivo tela :D

SaLaS

Creo que lo interesante de este hilo (comentario sin permiso del creador, espero no me regañe) es dejar fuera los ameritrash y hacer una lista de juegos con temática/mecánica bien integrada. Y si son duretes, mejor, y lo seguiría con mayor atención.

Yo diría Dungeon Petz.

Y el sistema de movimiento de trineos de Snow Tails, lo que cuesta retomar la dirección tras una curva cerrada, notas como te escurres por la nieve... ;D


Francis

Euros temáticos, esto es, sin el tema pegado, hay muy pocos. A mí me gustan Ninjato y Alta Tensión en este sentido. Los géneros genuinamente temáticos son el ameritrash y el wargame.

meleke

Niagara
Te sientes remando a contra corriente toda la partida
"Escuchad!, oís eso? Es un ruido como de monedas cayendo..."
Jotaengine, opinando sobre Fantasy Flight Games.

Mi trilogía de Guerra del Anillo

Wkr

Cita de: Manufunky en 18 de Diciembre de 2014, 13:36:02
No me refiero solo a transportar, sino a que durante el desarrollo digas "como se lo ha currado el que ha hecho esto para tener que darle al coco y que tenga sentido".

Vale, te entendí mal.
En ese caso, tendría que pensar mucho a ver si recuerdo alguno que me haya pasado eso.
Así a bote pronto, el Kremlin de Avalon Hill.
La mayoría de juegos yo solo veo la mecánica y no la asocio casi nunca con la temática.
Quiero decir que yo nunca pienso en asociar, pienso en números, fórmulas matemáticas, optimización de acciones, mayorías, cubitos, etc.

laperca

Se que nadie va a estar de acuerdo conmigo, pero a mi el thunderstone me hace sentir que estoy de mazmorreo... ya se que ni de ellos es la mecánica, pero....
Auténtica pasión por llevar a mis heroes a darse de "tollinas"  8) 8)