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¿Por qué me gusta o no me gusta un wargame?

Iniciado por Valdemaras, 04 de Mayo de 2015, 20:55:17

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Pedrote

Cita de: Franelas en 13 de Mayo de 2015, 21:10:50
Colonial space wars y del estilo. Saludos ;)

http://labsk.net/index.php?topic=153887.msg1437862;topicseen#new

Viendo que Colonial Space Wars es tu primer wargame, y que hace dos semanas que lo probaste por primera vez, te aconsejaría que intentases pasar a algún otro con algún toque de azar, para ver si te gustan realmente o no :)

Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Franelas

Si no he jugado a otro antes ha sido por lo que comenté antes. :)

Te haré caso e intentaré probar alguno más... con una pizca de azar. Pero ya te digo compañero. Si no he jugado a otros, me refiero a fondo... No en plan una partida y ya, ha sido por eso mismo. Los que tienen mucho azar no me gustan.

men

A mi me gustan los wargames que sean emocionantes y que se puedan jugar en una sentada. De este modo, los que más me gustan son los tácticos o gran tácticos, por encima de otras escalas, en los que se incluyen no sólo los tácticos de la 2ª guerra mundial, si no que además, los de naves espaciales, aviones, barcos...

Otra de mis preferencias son los hexágonos, los prefiero a los zonales, cuadrados o áreas sin marcar tipo miniaturas.

basileus66

Cita de: warrafael en 13 de Mayo de 2015, 17:51:41
A mi solo se me ocurren dos:

* Napoleon's Triumph. 100℅,sin azar.
* Guns of Gettysburg , escenario con despliegue histórico.

En ambos, el combate es sin azar.

El despliegue estándar del GoG es a doble ciego. Los refuerzos no se sabe ni cuando vienen ni por donde vienen. Eso si, dentro de unos límites. Para mi, de lo mejorcito del juego. Le añade una tensión ...
Como componente de azar menor, en el GoG se eligen al azar las fichas de artillería y marchas forzadas.

Me estuvieron comentando su funcionamiento, y la verdad es que tienen su encanto.

Mi pregunta sería ¿Cómo simulan el comportamiento de las tropas en combate? Una de las constantes en todas las historias militares que he leído es la variabilidad de las reacciones de los soldados al entrar en combate. Normalmente una unidad de elite será más eficaz que una de novatos, pero "normalmente" no es sinónimo de "siempre" ¿Cómo se simula en un wargame, si no es con el uso del azar, la diferencia entre el "normalmente" y el "siempre? Usando un sistema en el que 3 regimientos de 2 puntos de combate cada uno derrotan siempre a 2 regimientos de 2 puntos de combate, batallas como Aspern-Essling son imposibles de representar.

En Montgisard, por ejemplo, Balduino IV sólo contaba con unos 400 caballeros y puede que alrededor de unos 2000 infantes, y sin embargo se las apañó para derrotar al ejército de Saladino, que estaría formado por unos 8000 ghulams (caballería media/pesada) y un número indeterminado de auxiliares sirios (Guillermo de Tiro dice que 18000, pero esto parece a todas luces una exageración). Si la simulas otorgando a los cristianos un valor de 8 (por poner un número) y a los musulmanes de 1, da igual que es lo que haga el jugador musulmán, que siempre perderá. Si al contrario reduces el valor de los cristianos ¿Acaso tendrá una posibilidad de ganar?

Sinceramente, no sé como crear una simulación de una batalla como esa, que al mismo tiempo sea también un juego y en la que, por tanto, ambos contendientes tengan una oportunidad de ganar en función de cómo sean capaces de organizar sus recursos.
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Pedrote

#49
Lo que hacen es basar la incertidumbre, no en una tirada de dado, sino en la picardía y la intuición del jugador, mediante un mecanismo de "apuesta": el atacante anuncia que está amenazando una determinada frontera entre areas, el defensor decide si quiere defenderla o no, el atacante deicde si persiste en el ataque. Si finalmente ninguno se ha retirado, se comprueban las unidades, y ganan por calidad, sin ningún azar.

Digamos que el hecho de que una unidad peor "gane" a una mejor viene dado porque el que tenga la unidad mejor se coma el farol del otro, y se retire del combate sin llegar a la comprobación.

No es un sistema que valga para todo tipo de batallas, desde mi punto de vista, pero como juego, e incluso como simulación, creo que se adapta bien a batallas donde no había, a priori, un bando claramente en ventaja.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

basileus66

Cita de: Pedrote en 14 de Mayo de 2015, 16:10:01
Lo que hacen es basar la incertidumbre, no en una tirada de dado, sino en la picardía y la intuición del jugador, mediante un mecanismo de "apuesta": el atacante anuncia que está amenazando una determinada frontera entre areas, el defensor decide si quiere defenderla o no, el atacante deicde si persiste en el ataque. Si finalmente ninguno se ha retirado, se comprueban las unidades, y ganan por calidad, sin ningún azar.

Digamos que el hecho de que una unidad peor "gane" a una mejor viene dado porque el que tenga la unidad mejor se coma el farol del otro, y se retire del combate sin llegar a la comprobación.

No es un sistema que valga para todo tipo de batallas, desde mi punto de vista, pero como juego, e incluso como simulación, creo que se adapta bien a batallas donde no había, a priori, un bando claramente en ventaja.

Gracias por la aclaración, Pedrote.

Me parece un sistema muy interesante, desde luego. Tal vez, como bien dices, no se adapte a todo tipo de batallas, pero no deja de tener su aquél. Creo que voy a probarlo y a ver que vibraciones me da.

Un saludo
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

oldfritz

Pues aunque llevo mucho alejado del teclado y de este querido foro, parece que ahora voy a tener algo más de tiempo, y me atrevo a dar mi propio parecer.

A mí no me interesan las mecánicas -son sólo medios para un fin- sino el conjunto y la manera de encajar todas las piezas para conseguir una buena simulación. Si además es un juego tenso y emocionante, con alternativas, mejor. Primero la simulación, luego el juego.

Un ejemplo. A mí las ZOC rígidas y las obligaciones de atacar me suelen parecer un mecanismo anticuado -en OCS no hay ninguna de las dos y el sistema es excelente- sin embargo implementadas en las serie N20 de VPG y la serie de batallas de Kevin Zucker -Napoleonic Library of Battle o algo así...- junto al resto de mecanismo logran diseños muy convincentes sobre las batallas napoleónicas. Ambas, a su escala, son buenas simulaciones de lo que uno puede leer en multitud de fuentes primarias y secundarias.

Ya lo he dicho más veces, me gusta jugar a esto por todo lo que permite aprender de historia. La historia en movimiento.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.