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Flick'em Up! Preguntas frecuentes, entrenamiento y +

Iniciado por corrector XXI, 29 de Junio de 2016, 19:49:34

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corrector XXI

Preguntas frecuentes recopiladas por Jonathan Burrup (jtburrup) en los foros de BGG y traducidas por un servidor para todos ustedes:
[spoiler]Flick'em Up - Preguntas frecuentes

También he creado un par de tarjetas de personaje para los meeples rosa y azul. Para usarlos en nuevos escenarios; Cathy & Clyde

Y otro par de tarjetas de personaje; Sam & Pedro

Además en los foros de BGG los diseñadores propusieron las siguientes prácticas de entrenamiento. A ver quien hace más puntos...

El forajido inmortal
Primer campo de entrenamiento para practicar tus habilidades de disparo.

Componentes necesarios
- 1 vaquero blanco con su sombrero; el sheriff.
- 1 vaquero negro con su sombrero; el forajido.
- 2 balas.
- 1 cactus.
- 1 valla.
- el disco de movimiento.
- todas las fichas de vida.

Preparación
- Coloca al sheriff frente a ti preparado para disparar. Guarda la otra bala para luego.
- Coloca al forajido a la distancia de una valla del sheriff.
- Coloca el cactus al lado del forajido a la distancia de un disco de movimiento.

Como se juega
Tienes 2 balas para derribar al forajido.

Cada vez que derribes al forajido:
- Toma una ficha de vida.
- Recupera tus 2 balas.
- Pon de pie al forajido en el sitio donde cayó; Más lejos del sheriff que antes, ¡El forajido será más difícil de derribar cada vez que tengas éxito!
- Mueve el cactus al lado del forajido.
- Dispara otra vez.

El entrenamiento termina cuando falles dos disparos seguidos o cuando le des al cactus con un disparo directo.

Cuenta las fichas de vida obtenidas para saber tu puntuación.


Los 4 forajidos inmortales
Segundo campo de entrenamiento para practicar tus habilidades de disparo.

Componentes necesarios
- 1 vaquero blanco con su sombrero; el sheriff.
- 4 vaqueros negros con sus sombreros; los forajidos.
- 4 balas.
- 2 cactus.
- 1 valla.
- el disco de movimiento.
- todas las fichas de vida.
- todas las fichas de colts.

Preparación
- Coloca al sheriff frente a ti preparado para disparar. Guarda las otras balas para luego.
- Coloca los forajidos a la distancia de una valla del sheriff, separados entre si la distancia de un disco de movimiento.
- Coloca un cactus a cada lado de los forajidos a la distancia de un disco de movimiento.

Como se juega
Tienes 4 balas para derribar a los forajidos.

Cada vez que derribes a un forajido:
- Toma una ficha de vida.
- Puedes retirar la bala usada para despejar el terreno, pero no al forajido derribado.

Cada vez que derribes a todos los forajidos:
- Toma una ficha de colt.
- Recupera tus 4 balas.
- Pon de pie a los forajidos en el sitio donde cayeron; Más lejos del sheriff que antes, ¡Los forajidos serán más difíciles de derribar cada vez que tengas éxito!
- Mueve los cactus a los lados de los forajidos más alejados.
- Dispara otra vez.

Si te quedas sin balas, cambia una ficha de colt por una bala adicional.

El entrenamiento termina cuando falles 4 disparos seguidos, cuando le des a un cactus con un disparo directo o si te quedas sin fichas de colt.

Cuenta las fichas de vida obtenidas para saber tu puntuación.
[/spoiler]
Pero... ¿Y si nos quitan lo bailao?

Calvo

Muy interesante. Muchas gracias por la traducción.

kalisto59

Pues mola, muchas gracias.
Ayer me puse ha hacer la práctica de sheriff contra 1 bandido y un cactus y la verdad que se me dió de culete. Lo más que conseguí son 6 puntos. He de decir que estaba muy dormido y que el tiro numero 7 ya estaba a una distancia considerable.

corrector XXI

#3
El asunto es no golpear muy fuerte para que el forajido no se vaya muy lejos...
Pero... ¿Y si nos quitan lo bailao?

Jooor

#4
Buenas, yo tengo una pregunta sobre el segundo escenario, no se si lo jugamos mal o lo cualo....

Se ponen a los buenos a un lado del tablero y al Sheriff a la entrada del Saloon; los malos por otro lado...
El Sheriff tiene la iniciativa y además doble pistola y el objetivo es acabar con el jefe contrario....
No se, me parece superdescompensado; en cuanto el equipo "bueno" mete al Sheriff en el Saloon ya tiene el empate en bandeja, se pone a defender con los demás, los "malos" van a lo loco a intentar entrar en el Saloon para echar al jefe y en el intento con los blancos apostados en los salientes van cayendo como moscas...
El equipo blanco tiene prácticamente asegurado el empate desde el principio de la partida con lo que se asegura un duelo final de desempate con dos pistolas e iniciativa!!!!

He leido que algunos escenarios están un poco descompensados, pero en este caso me parece excesivo, aparte una partida muy guiada.

corrector XXI

Pat Cooper también puede meterse en un edificio y esperar...

Si que es cierto que algunos escenarios están algo descompensados, pero en ningún sitio dice que no puedan estarlo... lo bueno es que puedes crear los tuyos propios.

En ese escenario concreto quizá yo me atendría al texto de introducción y haría que el sheriff tuviera que volver a su oficina. Así tendría que cruzar el pueblo y exponerse más...
Pero... ¿Y si nos quitan lo bailao?

Jooor

Ya, pero si se esconde estamos en las mismas hacia el empate final.

Estoy de acuerdo, hay que probar metiéndose en el papel y que el sheriff haga la tourné esa. Tiene sentido. Muy buena idea. Gracias!!

corrector XXI

De hecho, no veo otra razón para darle una segunda pistola.
Pero... ¿Y si nos quitan lo bailao?

Anduril

¡Voy con un par de dudas!

Si un personaje está tirado en el suelo porque ha recibido un tiro y te estorba (Por ejemplo, tapando la entrada a un edificio al que quieres ir) ¿Puedes pegarle un tiro aunque no sufra herida y moverlo, al igual que se moverían las partes del escenario?

Y otra sobre lo mismo. Al mover parte del escenario de un disparo, por ejemplo un cactus o barril, ¿se vuelve a colocar de pie?

kalisto59

Si el tiro choca se considera fallo salvo si choca con la entrada del propio edificio.
Si tiras algovde un disparo lueho lo vuelves a poner en su sitio.
Claro qhe puedes jugar como quieras, total para las reglas que tiene...

Anduril

Si un tiro choca no se considera fallo, si le da a un personaje DE QUIEN SEA y lo tumba le hace una herida, y si le da a un elemento del juego, éste permanece donde haya quedado. Lo único que no hay son heridas de rebote.

Lo del edificio es con el movimiento, no con el disparo, y se especifica solo para cuando vayas a entrar a uno, y si toca el interior, no toda la base (entrada no se que es) .

Si tiras algo de un disparo no lo vuelves a poner en su sitio.


kalisto59

Cita de: Anduril en 04 de Julio de 2016, 16:58:30
Si un tiro choca no se considera fallo, si le da a un personaje DE QUIEN SEA y lo tumba le hace una herida, y si le da a un elemento del juego, éste permanece donde haya quedado. Lo único que no hay son heridas de rebote.

Lo del edificio es con el movimiento, no con el disparo, y se especifica solo para cuando vayas a entrar a uno, y si toca el interior, no toda la base (entrada no se que es) .

Si tiras algo de un disparo no lo vuelves a poner en su sitio.

Me imaginaba , y a eso contestaba, que el se refería a movimiento cuando decía tiro. Pero la verdad que me he expresado fatal. La entrada de un edificio es el hueco entre las bases , y si choca con el interior de la entrada y entra es válico. Cualquier otro movimiento que choque no lo es.
Efectivamente si se trata de un disparo los elementos del juego que desplaces se quedan donde caigan y punto.
Si disparas contra un tipo tumbado y lo mueves me imagino que será lo mismo, se queda donde haya caido y ya.
No se porque cuando decías tiro yo pensaba en tirar para mover, no en disparo.

Anduril

Ok, ya me había parecido raro que no dijeses ni una a derechas xDD

De lo otro es que al manual habla de elementos del juego, pero no especifica, igual que no especifica si se vuelven a levantar o no

Enviado desde mi P6000 Pro mediante Tapatalk


kalisto59

Cita de: Anduril en 04 de Julio de 2016, 17:16:43
Ok, ya me había parecido raro que no dijeses ni una a derechas xDD

De lo otro es que al manual habla de elementos del juego, pero no especifica, igual que no especifica si se vuelven a levantar o no

Enviado desde mi P6000 Pro mediante Tapatalk
Con los disparos se supone que no se vuelve a levantar nada, pero bueno, yo no igual los cactus los levanto porque me parece que son mas bonitos levantados y porque de una bala no tumbas un cactus te pongas como te pongas. las plantas rodadoras me da igual y los barriles  pues ya veré.
Lo importante es que a un tipo en el suelo no le haces daño y que estorba que te cagas y sirve de cobertura. Es una estrategia ruin pero válida. "me hieres a este, pues no lo levanto y me cubro con el"

corrector XXI

Cita de: Anduril en 04 de Julio de 2016, 14:06:16
Si un personaje está tirado en el suelo porque ha recibido un tiro y te estorba (Por ejemplo, tapando la entrada a un edificio al que quieres ir) ¿Puedes pegarle un tiro aunque no sufra herida y moverlo, al igual que se moverían las partes del escenario?

Las "Precisiones" en rojo de la pag. 6 dicen; Un vaquero tumbado no puede ser herido por otra bala (o por dinamita). Solo puede recibir un disparo cuando está de pie. Mejor acordarlo al principio.

Pero:
P; Si un vaquero caído bloquea la entrada de un edificio ¿Puedo moverlo igual que a un cactus o un barril?
R; Sí, en esta situación un vaquero caído se considera un objeto y puede ser movido a un lado para poder entrar al edificio.


Cita de: Anduril en 04 de Julio de 2016, 14:06:16
Al mover parte del escenario de un disparo, por ejemplo un cactus o barril, ¿se vuelve a colocar de pie?

Las reglas no dicen nada al respecto así que mejor acordarlo al principio. Pero yo soy partidario de volverlos a poner de pie.


Aun no existen unas FAQs oficiales. Aunque el documento de arriba a sido aprobado por los autores casi en su totalidad.
Pero... ¿Y si nos quitan lo bailao?