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Kingdom Death: Monster - KS para la reimpresión confirmada: 25 de noviembre.

Iniciado por Sacauncinco, 10 de Agosto de 2016, 08:51:38

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Alberto

A mi los dos anteriores me gustaban mucho. Lo bueno es que teniendo almacén aquí los próximos que vaya sacando los irá poniendo ahí. Las minis, pues 20$ por una mini y casi 0 contenido jugable pues afortunadamente me libro (aunque estén muy chulas). Ya me llegan pin-ups de sobra XD

gvt2000

Alguien mas revisando los comentarios de la campaña diariamente en busqueda de comentarios de poots sobre la entrega?

sabometal

La verdad es que tengo tantos kickstarter pendientes de llegar que solo hago caso a las actualizaciones que me llegan al correo y a veces ni eso, pero aún así tengo muchas ganas de que llegue KDM ya... ganas y miedo, de ponerme a montar minis y leer reglamento de semejante monstruo
When you kill a man, you're a murderer

Kill many, and you're a conqueror

Kill them all... you're a God

Shandil

Cita de: sabometal en 13 de Septiembre de 2017, 23:42:42
La verdad es que tengo tantos kickstarter pendientes de llegar que solo hago caso a las actualizaciones que me llegan al correo y a veces ni eso, pero aún así tengo muchas ganas de que llegue KDM ya... ganas y miedo, de ponerme a montar minis y leer reglamento de semejante monstruo

No es mucho alivio, pero al menos lo que es leer el reglamento es sencillo. La mayoría son eventos y así que no se leen hasta que toca :)

ArtSchool

Por mucho que miremos va a llegar igual de pronto o de tarde. Yo me haría la idea de que a lo largo de lo que queda de año, y si es octubre pues tan contentos.

Sobre las minis de la tienda, salvo que sean de esas que vuelan en una hora, lo mejor es esperarse a un black friday e intentar pillarlas al 50% y mejor aún si las mandan desde UK. Será por contenido...

Lockter

Una entrevista a Poots donde explica algo del Lore del mundo y un poco el proceso creativo para desarrollar el juego.
Bastante interesante.

ArtSchool

Me hice una medio traducción de lo que dice en el video. La verdad es que el lore es de lo más bizarro y aún así tiene sentido. Y se agradece que se aleje tanto de los tópicos de fantasía/magia a los que estamos ya tan acostumbrados.

Se escucha bastante mal, pero lo que creo que dice (lo pongo en spoiler por si alguien no quiere saber nada de nada) es más o menos lo que recojo.

Fuera del lore, lo único que hay -como decís-  es que le pregunta por el rumor de que el GC va a contener más cosas y sorpresas que las que se anunciaron. Poots dice "nunca lo voy a admitir".  Y al final, el entrevistador deja caer que el juego se envía "este año" y Poots pone una cara de póker inescrutable....

Si os interesa el tema del lore, aquí tenéis un resumen del rollo megabizarro que explica (SPOILER ALERT y muro de texto):

[spoiler]

Lore:

- Empieza diciendo que el lore de KDM es "blando" -está planteado como un viaje conjunto de todos en el que las cosas se van concretando a medida que se va descubriendo nuevo contenido del juego.

- Le preguntan por las entidades del mundo KDM y dice que es un universo de monstruos y eso es básicamente todo. Hasta los supervivientes son monstruos. Y los seres mayores ("greater beings") son también monstruos.  Todas las especies son de una raza, la raza "monstruo".  Eso no significa que no haya seres parecidos a dioses, pero hasta esos pueden morir como todo lo demás.  Pero no hay seres espirituales/sobrenaturales.

- KDM nació como un proyecto basado en héroes a lo crawler pero obviamente se alejaron de ese enfoque. Le encantan muchas cosas de los crawlers tradicionales, pero no quiere tocar nada de eso (zombies, nigromantes, undead...). No hay fantasmas, licántropos, momias... y eso es una decisión deliberada.  Dice otras cosas frikis como que le parece que los esqueletos animados no tienen ningún sentido en relación con la cantidad de esfuerzo mágico que requiere animar una entidad completa lol.

- Por eso en KDM buscan cosas que aunque sean muy extrañas, tengan sentido en el fondo, aunque tengan una explicación científica muy raruna por detrás.  Y sobre eso construyen el contenido y ponen después todo ese lore de fondo y lo explican desde el punto de vista de los supervivientes, para darle profundidad y sentido.

- Abyssal Woods: Un bosque que tiene un agujero negro en el centro, que no está siempre activo.  Pero todo lo que lo rodea está doblado hacia ese centro de fuerza y por eso los árboles tienen raíces-mano gigantes para agarrarse. Todo lo que vive ahí necesita un modo de agarre para resistir la atracción cada vez que se activa. Pone ejemplos como las túnicas de los disciples of the witch. Explica más cosas del Abyssal wood, como que está sobrepoblado y tiene algo así como estaciones, pero son caóticas y se superponen. Y la bruja es la principal fuerza que gobierna ahí tratando de que no se desmadren las cosas que viven en el bosque, de manera que el agujero no acabe tragándose todo lo que hay alrededor y acabe con el bosque.  Para eso tienen también una especie de red bizarra que evita que las cosas sean absorbidas que tienen que limpiar después.  Y se le ha ocurrido hacer una especie de "tower defense" basado en este tema para otro momento.

- En el arte de los discípulos de la bruja sus ropajes parecen como humo, pero no es eso.  La idea es que sea una especie de material viviente, pero no lo tienen totalmente concretado aún.  Eso es parte de la diversión: empiezan por los conceptos e investigan hasta que encuentran una buena explicación que lo justifique.

- Le preguntan que entonces donde está el "wailing smoke" y explica que hay tres áreas en las que empezó a trabajar antes incluso de Monster: las tierras sagradas (lugar para aventuras de héroes niveles 1 a 3 con una jerarquía típica de monstruos de dungeon -los detalla-). De ahí pensó la razón por la que todos estos monstruos humanoides trabajan coordinadamente. Y se le ocurrió que la wet nurse está alimentando a los bebés humanos con su hormona "leche de pesadilla" y todas estas cosas de los holy lands tienen una especie de mentalidad de insecto obrero y acaban siendo los maestros artesanos y tienen sus herramientas.  Sigue con una explicación súper bizarra de las "madres" y las "abuelas" y el tipo de criaturas a las que dan luz y el wailing smoke es un subproducto de este proceso al que darán forma cuando lleguen, sobre todo una vez estén definidas las reglas del juego en esta parte.

- Geografía: ¿Cómo de grande es la llanura de las caras? Dice que la geografía es muy difusa por una sencilla razón: es muy "spoilery".  Y por eso hay una razón muy específica por la que es imposible mapear el lugar, además de que [  ] está contantemente devorando la historia de los supervivientes . Hay otra razón por la que es imposible hacer una topografía del sitio, pero no se puede contar.

- Overwhelming Darkness: Una medida de tiempo, o un lugar?  Deriva de haber estado tanto tiempo en la oscuridad y tan lejos del asentamiento que te invade el terror, pero lo revisita en 1.5 para configurarlo como una "barrera" muy intensamente oscura en la que la luz no penetra, lo que significa que probablemente la atmósfera es muy densa, y te haces preguntas sobre por qué. Así que en 1.5 han retocado la tabla para dar algunas pequeñas pistas sobre por qué esto es así y les deja sitio para quizá desarrollarlo más en el futuro o dejarlo así.

- De esta manera se evitan los spoilers, se permite volver sobre la historia en un futuro y se fomenta que los jugadores hablen de lo que creen que está pasando.

- Sólo hay un escriba, pero varios watchers y reyes. Habla un poco del rey pq dice que está muy desarrollada esta parte del lore (por la expansión cancelada) pero sin contar nada de las razones de fondo.  habla un poco del rol de los kingsmen, the hand y el rey.

- Explica cómo surgen las linternas del suelo como (literalmente) granos por la actuación de los watchers, cuyas cuevas están semisubterráneas y explica cómo se empujan las linternas a la superficie.  1.5 empieza a dar pistas de a qué se parecen las linternas.  Pero no son de fuego. Son bioluminiscentes.

- Los lantern years comenzaron originalmente como medida de tiempo, pero eso ha ido cambiando.  Original mente eran entre 2 y 10 años pero ahora ya no es una medida precisa de tiempo. Es lo que tarda una una linterna en apagarse, pero eso es variable.

- La edad es otro de los aspectos oscuros. En el juego es tanto la edad por envejecimiento, como una medida de experiencia. Lo interesante es cómo interactúa esto con el Fénix (¿los envejece directamente o los manda hacia delante en su vida?) - lo mismo con los salvadores.

- Explica el efecto devorador del tiempo de los watchers y qué pasa si un asentamiento se queda durmiente durante mucho tiempo.

- Quizá haga un libro de lore en el futuro si se queda sin ideas y decide contarlo todo.  Pero prefiere en realidad seguir desarrollando todo aquello sobre lo que sólo hay pinceladas.

- La forma en que la narrativa se queda "de fondo" con respecto a la parte activa del juego surgió al irlo testeando. Quiere transmitirse la sensación de ir aprendiendo el juego e ir dominándolo paulatinamente, consiguiendo más info con las expansiones y teniendo momentos de "ajá" en los que uno se da cuenta de cosas. Esos momentos les surgen a ellos al desarrollar el juego y buscan que los jugadores también los puedan descubrir.  Es una narrativa emergente, parte central de la experiencia.

- KDM es una experiencia desde el montaje y pintado de las minis. Pero esa experiencia no es leer un libro de lore, sino jugar el juego, sentirse parte de él.  Tener esos sentimientos de peligro, falta de tiempo, etc.

- Habla de las otras tres localizaciones (hacia 2007). Tenía las holy lands, los abyssal woods y un continente perdido.  Un continente inundado de agua en el que surgen civilizaciones extrañas que usan la fuerza del agua que cae.  Empezó a pensar que ahí debían vivir criaturas que nadaran y flotaran bien, como en una especie de océano fantasma.  Pero no sabe si alguna vez formará parte de KDM.

- Los saviors (salvadores) son únicamente supervivientes, pero no sabe si los supervivientes son humanos.

- Red witches: nueva expansión.  Han evolucionado del tópico de las capas mágicas que aparecen en los cuentos, que tienen poderes diversos.  Y es su propio homenaje a esto. Las RW pueden (básicamente explicado, aunque hay mucho más de fondo) cambiar su posición con cualquiera que lleve una capa.  Son una parte de los white speakers que se ocupa de las cosas que son una amenaza para el culto.  Pero también son ellas una amenaza para los propios miembros y cazan a los miembros del culto descarriados.  los white speakers aprendices llevan trajes que les privan de los sentidos y a veces las RW los usan con las capas para cambiar su posición y moverse rápido.  En la expansión las encontramos como jugadores, cazando al paria, que es el último white speaker macho. 


[/spoiler]




atari_freak


perilla

Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

Fdo: The Rogue Leader y Baronet de la semana en sus ratos libres

sabometal

When you kill a man, you're a murderer

Kill many, and you're a conqueror

Kill them all... you're a God

perilla

Cita de: sabometal en 16 de Septiembre de 2017, 14:51:45
Pero Perilla también estabas en este?

Eres el nuevo Dios del Hype  :o

Of course. Al basico ya he jugado dos campañas XD 8)
Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

Fdo: The Rogue Leader y Baronet de la semana en sus ratos libres

ArtSchool

De nada, compañeros. Me puse a ver el video y me pareció que lo que contaba era interesante, porque apenas sabemos nada del lore de KDM. Y como me flipó ver que todas las bizarradas de Poots tienen un sentido en su mente trastornada, pensé que seguramente estaría bien hacer un resumen en español porque la V.O. se escucha regular y los subtítulos no van muy allá.

La verdad es que eso de descubrir que los montones de linternas son granos, o que los bosques abisales son una especie de agujero negro y todo el rollo de las red witches mola mucho, sobre todo porque no tiene nada que ver con el mundo de fantasía tradicional. Es mucho más asqueroso de lo que me imaginaba, jajajajaja.

Y es también muy interesante el enfoque este de dejar que todo esto fluya en el fondo de una campaña concreta, dejando que los jugadores construyan su propio lore a partir de las cosas que van descubriendo.






ArtSchool

Ya queda menos!!! palotismo para tutti!!

Mini update from Poots in the comment section:
Kingdom Death 4-time creator 5 minutes ago
Just thought i'd give you guys a quick status update. At this point, cargo ships have started to reach their respective ports. Once they have arrived it usually takes another 1-2 weeks for the ships to be unloaded and the cargo to be trucked over to its warehouse. I want to have as little delay between global shipment as possible (very tricky when your sailing containers all over the world!) I don't have any "official" timeline updates yet. I am still personally at the wait and see point.

ArtSchool

Ahora las "un poco malas" noticias: Wave 2 is being pushed back to Early 2018. Im not currently evil enough to take care of half the world for the holidays while everyone else has to wait until afterwards. But you know if I end up developing Atnas around that time... !


Me parece razonable que si no puede asegurar una entrega prenavideña para todos la pase a 2018. PERO LUEGO ESTÁ LO DE ATNASSSSSSSSSSSSSSSSSSS weeeeeee


D_Skywalk

Pero si yo creo que este es el KS que más pronto me van a llegar las cosas en el que he participado...

¡No me lo credo!  :o

Un Saludo y no he entendido bien lo que pasa con el Papá Noel del Inferno, ¿que lo está terminando?