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Empire of the Sun (Dudas)

Iniciado por Joan Carles, 13 de Abril de 2008, 11:55:14

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Joan Carles

Hola. Ayer tuve el primer contacto con el EOTS y me han surgido algnas dudas:

Respecto al movimiento:

1) Si una unidad terreste/aerea va en una unidad naval, ¿el factor de movimiento que se aplica es el de la unidad naval?
2) A la hora de mover aviones, los portaaviones ¿pueden actuar como aerodromos?

Respecto al combate:
3) Cuando se produce mas de una batalla (ya sea por una carta de evento o por un movimiento de reacción), el jugador en ofensiva ¿siempre decide el orden de resolución de las batallas?
4) En un asalto anfibio con soporte aeronaval, primero se resuelve el combate aeronaval. Las unidades aeronavales supervivientes del bando perdedor, ¿deben abandonar la zona de guerra? En este caso, uno de los dos bandos siempre tendrà supremacia aeronaval en un asalto anfibio ¿cierto?

Creo que eso es todo. Gracias por la ayuda.

elister

Hola Joan Carles.

1) Una unidad aérea nunca puede ir en una unidad naval. La fuerza de las unidades de portaviones es la fuerza de su poder aéreo. (1.3. Glosario. Alcance aéreo de los portaaviones).
Las unidades de tierra que se transportan por mar mueven sin necesidad de barcos, disminuyendo en 1 o 2 (segun el tamaño de la unidad) la capacidad de Puntos de Transporte Anfibio (PTA) para ese turno. La distancia que puede mover una unidad de tierra por mar viene determinada por el Valor Operacional de la carta jugada (regla 6.1); es decir, que si se utilizó una carte de nivel 1, mueven 5; si fue de nivel 2, mueven 10; si fue de nivel 3, mueven 15. Sin embargo, este movimiento puede verse doblado si se utiliza el movimiento estratégico (regla 7.44)
En el único caso en el que físicamente una unidad de tierra se sube a una ficha de barco es con las brigadas japonesas transportadas por CA, CL o APD (regla 7.46), y no hace disminuir la distancia de movimiento indicada anteriormente.

2) Los aviones no pueden actuar como aeródromos porque tienen sus propios aviones.

3) El jugador en ofensiva siempre decide el orden de las batallas (regla 4.22)

4) Buena pregunta. Mirando las reglas creo que el jugador perdedor NO se retira hasta la fase del movimiento de Post-batalla, de tal manera que si por ejemplo, el jugador en ofensiva gana la batalla aeronaval pero no ha eliminado todas las unidades de superficie del contrario, no añade un +2 al asalto anfibio por bombarde costero. De igual manera, para que el jugador en ofensiva consiga el modificador de +2 en el desembarco anfibio por tener superioridad aéra, no sólo necesita haber ganado la batalla aeronaval, sino tambien haber eliminado todas las unidades aéreas (activas e inactivas) y los portaaviones que han participado en la batalla. 

perezron

El caso es que juego como EC la carta Slim's Burma Offensive. Hay 3 unidades terrestre en Rangún. Puede entrar la 7a Brigada Blindada en Rangún, activarla y mover con otras 2 unidades para atacar al hex adyacente?

Mi oponente (que lleva al japonés) dice que estoy violando el límite de apilamiento al poner el refuerzo según pone en 9.11 pero yo argumento que en 7.48 dice que el apilamiento se comprueba cuando se agota la carta jugada (es decir, después del movimiento después de la batalla). No está muy claro ya que en 5.3 dice que el texto de la carta tiene prelación sobre el reglamento



Me gustaría conocer vuestras opiniones (y por supuesto, favorables a mis intereses). ;D

Salu2, Manuel

Joan Carles

Pues leyendo el reglamento diria que el oponente tiene razón. Cuando entran refuerzos, estos deben respetar el límite de apilamiento en el momento de colocarlos en un hex segun el punto 9.11. El punto al que haces referencia (7.48) sólo indica que durante tu acción, en un momento puntual, se puede dar el caso de que haya sobreapilamiento, pero al final del movimiento/batalla tendrás que haber corregido la situación.

DReaper

Me temo que tu oponente tiene razón.

Scrat

Estoy jugando con Manuel, pero es el quien está en lo cierto, según lo que dice el creador del juego en este post de CSW:

http://talk.consimworld.com/WebX?14@385.Ud27aKqDu3J.20@.1dcdfa8d/16602


Cẻsar

En el manual que hay traducido a castellano se ve este ejemplo de línea de suministro:



donde la LdS sale por mar desde el HQ de Manila, llega al puerto de Miri y por va por tierra hasta Balikpapan, donde gracias al puerto vuelve a salir al mar y llega a Surubaya.

Sin embargo en las reglas de la segunda edición (la última publicada) creo entender que pone que la LdS para suministrar a una unidad no puede usar más de un puerto para cambiar de tierra a mar o de mar a tierra, sin contar los puertos de los hexágonos donde estén el HQ y la unidad en cuestión. Según veo esto, significaría que en el ejemplo de las reglas anteriores no estaría suministrada la unidad japonesa de Surubaya.

¿Se trata de un cambio en las reglas o es que no lo estoy entendiendo bien?
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

vilvoh

Yo no veo dónde se indica en las reglas 2.0 que solo se pueda usar un puerto (LdS está en 13.1) Lo que si indica es que la ruta no puede exceder el rango del HQ y que no puedes usar un puerto controlado-enemigo para entrar por el lado del hex de tierra y salir por un lado de hex de mar.

Cẻsar

#8
La segunda edición del juego (la última impresa) lleva las reglas 3.0 si no me lío con la numeración.

La restricción de usar dos puertos está en el punto 6.21 (página 10) en la columna de la derecha antes de los ejemplo.
Copio y pego:
"Port Limitation: A supply line may include no more than one supply eligible port where the supply line switches between sea and land or vice versa, not including (i) the port in the HQ's hex; or (ii) any port the unit occupies."

Además hay justo antes otra cosa que no encuentro en las reglas que están traducidas al español (que son las 2.0 si no estoy confundido):
"Overland Logistical Range: If the last hexside crossed when tracing a supply line is a land hexside, the hex containing the unit drawing supply must also be within 4 MPs of ground movement (8.42) of:

  • The supplying HQ or
  • Kunming, or
  • A Supply Eligible port.

Viendo también esta diferencia, me inclino a pensar que ha cambiado el reglamento del suministro en esta última versión.

Aquí se pueden consultar las tres revisiones de las reglas:
http://markherman.tripod.com/eotsrules.html
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

vilvoh

Mea culpa, estaba usando como referencia el reglamento versión 2.0 traducido. Y mira que tengo la ed 2015  ::)

Yo entiendo que se refiere a que no puedes usar más de un puerto para desarrollar la línea de suministros por tierra entrando desde mar, así que creo que estás en lo cierto. El ejemplo de la anterior versión no sería válido.

pajaro bobo

Inaguro el hilo sobre dudas del EotS.  :)

Me queda una carta en la mano y tengo otra en ofensivas futuras. ¿Podría jugar la carta de ofensiva futura ahora como mi carta del impulso? Es que no tengo claro cuando dice que las ofensivas futuras no pueden ser la última carta jugada. Entiendo que si jugara primero mi carta de la mano, entonces sí que luego no podría jugar la ofensiva futura, pero al revés sí creo que es correcto.

Cẻsar

Es correcto, salvo que hayas puesto la carta en Ofensivas Futuras en este mismo turno. Si venía de un turno anterior, sí puedes usarla. Tu turno termina en el momento en que te quedes sin cartas en tu mano, mientras tanto puedes jugar carta de tu mano o de OF.

- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

pajaro bobo

Si juego una carta como evento, por ejemplo Ataque de submarinos, que me dice que al mismo tiempo robe otra carta del mazo. ¿Hay un tope de cartas que puedo robar así? Me suena haberlo leído, pero ahora no lo encuentro.

Cẻsar

Sí, el tope son tres cartas por turno (5.35).

- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

pajaro bobo

Otra duda que nos ha surgido en una partida.
El jugador de reacción emplea una carta de reacción para cambiar la condición de inteligencia de una ofensiva. Leo que el valor logístico que emplea para determinar la cantidad de activaciones es el de la propia carta de reacción jugada por el defensor (7.26) más la eficiencia lógicamente del HQ. ¿También usa ese valor de la carta de reacción para determinar la cantidad de tramos (por ejemplo de aeródromo a aeródromo en el caso de la aviación) que puede mover en su reacción, o se sigue usando el que indicara la carta primera de ofensiva del atacante?