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A VICTORY LOST (Dudas)

Iniciado por recoil, 31 de Mayo de 2008, 11:26:11

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Arracataflán

#15
Eso sospechaba. De hecho estaba convencido de haberlo leído alguna vez pero no fui capaz de encontrarlo en las reglas. Y mira que son cortitas...

Muchas gracias.

Y me alegro de volver a saber algo de los viejos guargameros.
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Arracataflán

Otra pregunta tardía:

¿Un Cuartel General puede dar lugar a controlar una ciudad o una fuente de suministros por sí solo?
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

kalimatias

Retomo el hilo con una duda.

Un HQ no puede activar a otro HQ, pero si activo las unidades que acompañan a ese otro HQ, ¿se puede mover con esas unidades o permanece en el sitio solo y desamparado?  ;D
Fundador de la Iglesia DEINOSiana de la 7ª Mathtrade y subsiguientes

ppglaf

No se puede mover. Así que se queda solo y desamparado, en efecto. El jugador soviético, en algún momento, tendrá que detener su imparable ofensiva para reorganizar un poco sus fuerzas, o haber sido comedido a la hora de atacar para que no se le desmanden las líneas. Es de los detalles que más me gustan de este juego.

Saludos.
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
MI LISTA DE JUEGOS EN BGG
Destroquelando...

kalimatias

Muchas gracias  :)

Entonces habrá ocasiones en que no interesará hacer arrasamientos sobre los HQ para que no se puedan trasladar hasta sus líneas y mantenerlos aislados (hablo del caso alemán, porque con la Stavka puedes mover todos los HQ soviéticos).
Fundador de la Iglesia DEINOSiana de la 7ª Mathtrade y subsiguientes

ppglaf

Cita de: kalimatias en 09 de Octubre de 2012, 08:40:03
Muchas gracias  :)

Entonces habrá ocasiones en que no interesará hacer arrasamientos sobre los HQ para que no se puedan trasladar hasta sus líneas y mantenerlos aislados (hablo del caso alemán, porque con la Stavka puedes mover todos los HQ soviéticos).

Bueno, esa es una interesante teoría, pero en la práctica suele ser más adecuado arrasar el HQ para dejar sin mando a las unidades que hacen pupa de verdad, las que tienen factor de combate. No recuerdo haber visto nunca una situación en la que el alemán dejara atrás un HQ sin unidades, independientemente de que el ruso pueda arrasarlo o no. No arrasar es algo que las reglas permiten, que hace que la situación suene un poco "gamey", pero que luego no se da en una partida real. Creo.  ;D

Saludos.
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
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pipoak

Por favor, alguien me puede confirmar cuántos activadores de mando tiene el Eje en el turno 8?  Me cae justo un pliegue del mapa encima del número y no se ve claro si son 5 ó 6. Si alguien tiene el mapa a mano y lo puede confirmar se lo agradezco, que tengo al Mariscal Manstein todo nervioso...

Qué juego mas divertido, cómo lo estoy pasando!!!!. Lo tenía ahí y no lo había probado todavía...

Muchas gracias
A POR ELLOS, QUE SON POCOS Y COBARDES !!

Celacanto

1-3
2-4
3-4
4-5
5-5
6-6
7-6
8-5
9-4

A pasarlo bien  ;)

pipoak

A POR ELLOS, QUE SON POCOS Y COBARDES !!