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Mysthea kickstarter

Iniciado por cinder, 15 de Marzo de 2018, 22:52:48

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agente86

Yo entre con el early bird que ojo, me parece una buena oferta, pero la verdad, después de ver un poco más del juego lo he cancelado sin mucha duda. Me parece que es un poco pastiche y me da miedo que el resultado final sea un juego con bastante caos, sobreproducido, que no acaba de encontrar su sitio y con mecánicas poco elegantes...

Desde luego si cuando salga el juego es un pepino pues habrá que recular y soltar los Euros, pero mi impresión después de haber leído las reglas es esa.





cinder

OJO, que es exclusivo ks...no lo van a vender por otro lado
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agente86

Cita de: cinder en 18 de Marzo de 2018, 22:17:55
OJO, que es exclusivo ks...no lo van a vender por otro lado
Es verdad Cinder, mira que lo pone bien clarito...
De cualquier modo, espero que al final salga un gran juego,  que la ilusion cuando se entra en un KS siempre es grande y no mola nada ver gente que cree en un proyecto decepcionarse.

kalisto59

Venga pues me he leido las reglas, me he aburrido tela y creo que no tiene nada de especial. Sorry.
Amen de que perilla tiene razon, la cantidad de cartas que trae de cada tipo me parece muy escasa. Eso si, las miniaturas son muy bonitas, los diseños preciosos y el arte en general me gusta mucho.
Perdonenme las ofensas a los defensores de este producto, espero que salga un juego magnifico amen de bonico.:D

halbert82

Pues mira que yo últimamente tengo el hater subido y este juego me llama muchísimo la atención. He tenido que volver a leer reglas otra vez para ver si realmente me estaba equivocando en algo o es que no había visto el fallo.

Sobre el tema de la cantidad de cartas que trae creo que hay una pequeña equivocación al respecto, al menos en las cartas de Evento. Estas cartas forman un mazo que contiene: 5 cartas de los 5 tipos de terreno que hay en el juego, 1 carta de monstruo (cada era se añade una adicional) y una carta de tormenta. Cada turno se saca una carta de estas, y define, por un lado, la duración de la ronda (cuando se saquen las 5 cartas de terreno se acabó) y definen la cantidad de PV que otorga cada terreno (en orden ascendente). La carta de monstruo provoca que ese monstruo ataque, y la carta de tormenta mueve a los monstruos un espacio. No tiene sentido que pongan más cartas de estas, ya que la única variabilidad que necesitas es en las cartas de monstruo, y de estas si que están añadiendo más en la campaña (se sacan 3 por partida y creo que de momento llevan 6, a falta de los siguientes SGs).

A ver si saco tiempo y hago un pequeño resumen del juego, a ver si ayudo a alguien que pueda estar indeciso, pero vamos, a mi me parece un juego bastante interesante, sobretodo para los fans del Caos, Rising Sun y similares.

Shiro_himura

Voy a intentar yo arrojar un poco de luz, a falta de que @halbert82 haga ese resumen prometido  ;) No es una explicación completa del juego pero si de algunas de sus mecánicas:

Control de área y mapa dinámico
[spoiler]Cada una de las cinco islas está compuesta por tres regiones. En total hay cinco posibles regiones (Bosque, Rio, Niebla, Cristal y Montaña). Los jugadores deben obtener el control de las regiones estableciendo la mayoría de las tropas sobre ellas, es decir, mayor valor de fuerza. Dentro de la isla los ejércitos se pueden mover a cualquiera de las tres regiones pero para mover a otra isla esta debe ser adyacente y solo pasando entre regiones iguales:

Los jugadores pueden modificar el tablero de juego a través de sus campeones y cambiar el lugar de las islas haciendo por tanto que los posibles movimientos entre islas sufran un gran cambio al igual que las estrategias de los jugadores.
[/spoiler]

Cartas y gestión de la mano
[spoiler]
Las cartas son un elemento clave del juego así como la gestión de las mismas. Por un lado podremos jugarlas en nuestro turno y así obtener Command Points (circulo negro con reborde blanco) que nos permitan desplegar y mover nuestras tropas o gastar energía para realizar el efectos de las mismas dependiendo de su color.

Lista de acciones posibles:

  • Ganar Energía: Cambiar 1 Command Point por 1 Energy Point
  • Reclutar unidades: Gastar un 1 Command Point para mover 1 soldado o 2 para mover un golem al tablero del jugador
  • Desplegar unidades:Gastar un 1 Command Point para mover 1 soldado o 2 para mover un golem del tablero del jugador a la región donde este tu campeón.
  • Viajar:Gastar un 1 Command Point para mover 1 unidad de una región a otra de la misma isla o a una isla adyacente con la misma región. Los soldado  y golems solo pueden viajar una vez por turno, y los campeones varias.

Tipos de cartas:

  • Rojas: Hechizos instantaneos
  • Azules: Bonificaciones que mejoran tus tropas de forma permanente para el resto de la partida. Solo se puede tener una mejora por cada una de las tropas (Campeón, Soldados, Golems, Fortificaciones).
  • Verdes: Habilidades especiales que podrá ejecutar nuestro campeón durante el juego, maximo tres.
  • Amarillas: Misiones secundarías que nos otorgarán puntos adicionales

Las cartas a su vez también sirven para las batallas. Aquellas que no hayas jugado podrás usarlas para dar órdenes a las tropas involucradas.El color indica si quieres que tus tropas peleen, defiendan, se retiren o negocien durante dicho combate.

A modo de ejemplo las siguientes cartas donde la carta azul indica que los golem del jugador añaden +1 a su fuerza y la carta roja pagando 3 puntos de energía nos permite iniciar una batalla en cualquier región con al menos 1 oponente y añadir +3 de fuerza a nuestras tropas.

Cada carta es única, en total por ahora hay 80 y como vemos cada una de las mismas puede tener hasta tres usos diferente, esta en manos del jugador la elección de como quiere usar cada una de las ellas.
[/spoiler]

Sistema de combate
[spoiler]Existen dos formas de combatir en el juego. Una es el enfrentamiento entre jugadores en una región originado por el uso de una carta roja, donde participarán todos los jugadores que tengan al menos una unidad en dicha regíon.

Todos ellos deberán seleccionar que cartas deciden usar en el combate, a las cuales no podrán darle otro de sus usos esa ronda. Las cartas rojas significan que el jugador ataca, las verdes que el jugador sacrifica unidades o las cartas amarillas que el jugador huye haciendo que este mueva sus unidades de acuerdo a las reglas de movimiento teniendo en cuenta los Command Points que sumen sus cartas amarillas.

Una vez realizadas las acciones marcadas por los jugadores con sus cartas, se suman las fuerzas de las restantes y aquellos jugadores perdedores eliminaran sus tropas, que enviaran a su tablero de jugador, en función de la diferencia del valor en fuerza respecto con el vencedor.


Existe otro tipo de combate y es el enfrentamiento con los monstruos. Si la carta del monstruo es revelada, atacará la isla donde se encuentra. Estos tiene distintos valores de fuerza y los jugadores deberán unirse si quieren derrotarlos. Se suman las fuerzas de las unidades de los jugadores en la isla y se comparan con la del monstruo.

Si los jugadores vencen, obtienen una bonificación que varia dependiendo de este (en total por ahora hay 8 diferentes), si no todas las unidades de los jugadores son eliminadas y el monstruo se moverá (sea o no derrotado) a la siguiente isla para atacar en esta.
[/spoiler]

triple6

Muchísimas gracias shiro_himura, pues la verdad es que a mi me parece un juego curioso e interesante

Enviado desde mi ONEPLUS A5010 mediante Tapatalk


halbert82

Cita de: Shiro_himura en 19 de Marzo de 2018, 16:29:31
Voy a intentar yo arrojar un poco de luz, a falta de que @halbert82 haga ese resumen prometido  ;) No es una explicación completa del juego pero si de algunas de sus mecánicas:

Control de área y mapa dinámico
[spoiler]Cada una de las cinco islas está compuesta por tres regiones. En total hay cinco posibles regiones (Bosque, Rio, Niebla, Cristal y Montaña). Los jugadores deben obtener el control de las regiones estableciendo la mayoría de las tropas sobre ellas, es decir, mayor valor de fuerza. Dentro de la isla los ejércitos se pueden mover a cualquiera de las tres regiones pero para mover a otra isla esta debe ser adyacente y solo pasando entre regiones iguales:

Los jugadores pueden modificar el tablero de juego a través de sus campeones y cambiar el lugar de las islas haciendo por tanto que los posibles movimientos entre islas sufran un gran cambio al igual que las estrategias de los jugadores.
[/spoiler]

Cartas y gestión de la mano
[spoiler]
Las cartas son un elemento clave del juego así como la gestión de las mismas. Por un lado podremos jugarlas en nuestro turno y así obtener Command Points (circulo negro con reborde blanco) que nos permitan desplegar y mover nuestras tropas o gastar energía para realizar el efectos de las mismas dependiendo de su color.

Lista de acciones posibles:

  • Ganar Energía: Cambiar 1 Command Point por 1 Energy Point
  • Reclutar unidades: Gastar un 1 Command Point para mover 1 soldado o 2 para mover un golem al tablero del jugador
  • Desplegar unidades:Gastar un 1 Command Point para mover 1 soldado o 2 para mover un golem del tablero del jugador a la región donde este tu campeón.
  • Viajar:Gastar un 1 Command Point para mover 1 unidad de una región a otra de la misma isla o a una isla adyacente con la misma región. Los soldado  y golems solo pueden viajar una vez por turno, y los campeones varias.

Tipos de cartas:

  • Rojas: Hechizos instantaneos
  • Azules: Bonificaciones que mejoran tus tropas de forma permanente para el resto de la partida. Solo se puede tener una mejora por cada una de las tropas (Campeón, Soldados, Golems, Fortificaciones).
  • Verdes: Habilidades especiales que podrá ejecutar nuestro campeón durante el juego, maximo tres.
  • Amarillas: Misiones secundarías que nos otorgarán puntos adicionales

Las cartas a su vez también sirven para las batallas. Aquellas que no hayas jugado podrás usarlas para dar órdenes a las tropas involucradas.El color indica si quieres que tus tropas peleen, defiendan, se retiren o negocien durante dicho combate.

A modo de ejemplo las siguientes cartas donde la carta azul indica que los golem del jugador añaden +1 a su fuerza y la carta roja pagando 3 puntos de energía nos permite iniciar una batalla en cualquier región con al menos 1 oponente y añadir +3 de fuerza a nuestras tropas.

Cada carta es única, en total por ahora hay 80 y como vemos cada una de las mismas puede tener hasta tres usos diferente, esta en manos del jugador la elección de como quiere usar cada una de las ellas.
[/spoiler]

Sistema de combate
[spoiler]Existen dos formas de combatir en el juego. Una es el enfrentamiento entre jugadores en una región originado por el uso de una carta roja, donde participarán todos los jugadores que tengan al menos una unidad en dicha regíon.

Todos ellos deberán seleccionar que cartas deciden usar en el combate, a las cuales no podrán darle otro de sus usos esa ronda. Las cartas rojas significan que el jugador ataca, las verdes que el jugador sacrifica unidades o las cartas amarillas que el jugador huye haciendo que este mueva sus unidades de acuerdo a las reglas de movimiento teniendo en cuenta los Command Points que sumen sus cartas amarillas.

Una vez realizadas las acciones marcadas por los jugadores con sus cartas, se suman las fuerzas de las restantes y aquellos jugadores perdedores eliminaran sus tropas, que enviaran a su tablero de jugador, en función de la diferencia del valor en fuerza respecto con el vencedor.


Existe otro tipo de combate y es el enfrentamiento con los monstruos. Si la carta del monstruo es revelada, atacará la isla donde se encuentra. Estos tiene distintos valores de fuerza y los jugadores deberán unirse si quieren derrotarlos. Se suman las fuerzas de las unidades de los jugadores en la isla y se comparan con la del monstruo.

Si los jugadores vencen, obtienen una bonificación que varia dependiendo de este (en total por ahora hay 8 diferentes), si no todas las unidades de los jugadores son eliminadas y el monstruo se moverá (sea o no derrotado) a la siguiente isla para atacar en esta.
[/spoiler]

Pues tampoco es que pueda añadir mucho más, si casi has hecho una traducción al completa del reglamento...

Como detalle, cada vez que "mueves" una de las islas puedes coger la carta correspondiente a esa isla, que no deja de ser un bonus de pv en función de diferentes cosas.

Ah, y también han dicho que cada uno de los monstruos tendrá una habilidad especial.

La verdad es que no deja de ser un eurete disfrazado. Con interacción y tal, pero un euro de control de areas.

LORDRIVER


perilla

Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

Fdo: The Rogue Leader y Baronet de la semana en sus ratos libres

cinder

Es un híbrido mas, como caos en el viejo mundo, rising sun o blood rage, con las diferencias que hacen a cada uno especial. Tiene pinta de que si te gusta ese tipo de juegos te gustará. Si no, no.
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http://coach-en-casa.jimdo.com

kalisto59

Cita de: cinder en 20 de Marzo de 2018, 12:33:26
Es un híbrido mas, como caos en el viejo mundo, rising sun o blood rage, con las diferencias que hacen a cada uno especial. Tiene pinta de que si te gusta ese tipo de juegos te gustará. Si no, no.
Caos en el viejo mundo no es un hibrido mas. Es de los primeros y es un hibrido asimétrico muy interesante.
Blood rage tiene gracia, si te gusta el draft.
Este Mysteia tiene pinta de amalgama de mecánicas a tutiplén. Eso puede parecer atractivo en principio, pero es dificil hacerlo funcionar. Eso lo convierte en una apuesta arriesgada como mecenas. Un juego de conflicto con mayorias y ensalada de puntos. Puede estar muy bien, o todo lo contrario.

cinder

Cita de: kalisto59 en 20 de Marzo de 2018, 14:14:52
Cita de: cinder en 20 de Marzo de 2018, 12:33:26
Es un híbrido mas, como caos en el viejo mundo, rising sun o blood rage, con las diferencias que hacen a cada uno especial. Tiene pinta de que si te gusta ese tipo de juegos te gustará. Si no, no.
Caos en el viejo mundo no es un hibrido mas. Es de los primeros y es un hibrido asimétrico muy interesante.
Blood rage tiene gracia, si te gusta el draft.
Este Mysteia tiene pinta de amalgama de mecánicas a tutiplén. Eso puede parecer atractivo en principio, pero es dificil hacerlo funcionar. Eso lo convierte en una apuesta arriesgada como mecenas. Un juego de conflicto con mayorias y ensalada de puntos. Puede estar muy bien, o todo lo contrario.t
No he entrado a valorar cada uno de los juegos. Es verdad que para mí el caos sigue siendo el mejor. Pero este no lo veo más mezcla de mecánicas que los otros, que también mezclan draft, mayorías, poderes asimétricos, condiciones de victoria, etc
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cinder

con su ultima actualización sueltan un bombazo:
si compras este ks y el proximo que van a hacer, ambientado en el mismo mundo, con las piezas tendrás un 3º juegoª

Por un lado es algo original y que yo sepa nunca se ha hecho. Por otro lado si no te compras el segundo juego no te aporta nada....
Yo estoy intrigado...
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Shiro_himura

Cita de: cinder en 24 de Marzo de 2018, 11:19:37
con su ultima actualización sueltan un bombazo:
si compras este ks y el proximo que van a hacer, ambientado en el mismo mundo, con las piezas tendrás un 3º juegoª

Por un lado es algo original y que yo sepa nunca se ha hecho. Por otro lado si no te compras el segundo juego no te aporta nada....
Yo estoy intrigado...

A mi es una sorpresa que no me ha gustado nada, me esperaba la verdad otra cosa. Y no me ha gustado por las implicaciones, porque para empezar es un extra que en cierto modo te obliga a entrar en su proximo KS.

Finalmente por estas razón y alguna otra me salido porque si esta es la sorpresa entiendo que con el siguiente KS también lo venderán de nuevo. Si no no se que sentido tiene lanzar un KS diciendo si entraste en el anterior vas a tener ese tercer juego del que tanto estamos hablando, y si no te jodes.