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El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)

Iniciado por Wkr, 17 de Abril de 2018, 22:00:57

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Wkr

Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.

Caixaa

Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...

Scherzo

Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.
7. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...
8. El retortijón de la 7. se descontrola tanto que genera una especie de bola de caca gigante que empieza a rodar caverna abajo y obliga al grupo a correr para salvar la vida...

winston smith

Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.
7. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...
8. El retortijón de la 7. se descontrola tanto que genera una especie de bola de caca gigante que empieza a rodar caverna abajo y obliga al grupo a correr para salvar la vida...
9. Tras las brillantes puertas del gran salón, cuyo candado conseguisteis abrir gracias a la habilidad del ladrón que os acompaña en esta aventura y con en el que derrotásteis al último grupo de goblins, cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
...

Wkr

Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.
7. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...
8. El retortijón de la 7. se descontrola tanto que genera una especie de bola de caca gigante que empieza a rodar caverna abajo y obliga al grupo a correr para salvar la vida...
9. Tras las brillantes puertas del gran salón, cuyo candado conseguisteis abrir gracias a la habilidad del ladrón que os acompaña en esta aventura y con en el que derrotásteis al último grupo de goblins, cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
...
10. El advenimiento del dios del inframundo y sus huestes demoníacas.

Nexus7

Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.
7. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...
8. El retortijón de la 7. se descontrola tanto que genera una especie de bola de caca gigante que empieza a rodar caverna abajo y obliga al grupo a correr para salvar la vida...
9. Tras las brillantes puertas del gran salón, cuyo candado conseguisteis abrir gracias a la habilidad del ladrón que os acompaña en esta aventura y con en el que derrotásteis al último grupo de goblins, cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
...
10. El advenimiento del dios del inframundo y sus huestes demoníacas.
11. Ya se ve la luz de la salida, el grupo, magullado y dolorido por todas las vicisitudes transcurridas (silencioso si algún compañero ha fallecido) se detiene y aspira el aire fresco, con sus promesas de sol, comida y agua fresca. Pues es en ese momento cuando un hurón, obviamente entrenado, pasa a como un relámpago por encima de todos y cada uno de los personajes y desaparece adentrándose en la oscura mazmorra antes que nadie siquiera pestañee. Todos permanecen callados y sin mover ni un músculo tratando de entender lo que ha pasado; hasta que uno de ellos dice "¡MIERDA! ¡Nos ha robado el (póngase aquí el objeto más preciado y valioso que tiene el grupo, da igual su tamaño)!" Los personajes miran de nuevo al túnel oscuro que se dirige de vuelta hacia las mazmorras, mientras escuchan el sonido de las patitas adentrándose en la oscuridad.
"No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos:
Nos hacemos viejos porque dejamos de jugar"

Wkr


Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.
7. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...
8. El retortijón de la 7. se descontrola tanto que genera una especie de bola de caca gigante que empieza a rodar caverna abajo y obliga al grupo a correr para salvar la vida...
9. Tras las brillantes puertas del gran salón, cuyo candado conseguisteis abrir gracias a la habilidad del ladrón que os acompaña en esta aventura y con en el que derrotásteis al último grupo de goblins, cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
...
10. El advenimiento del dios del inframundo y sus huestes demoníacas.
11. Ya se ve la luz de la salida, el grupo, magullado y dolorido por todas las vicisitudes transcurridas (silencioso si algún compañero ha fallecido) se detiene y aspira el aire fresco, con sus promesas de sol, comida y agua fresca. Pues es en ese momento cuando un hurón, obviamente entrenado, pasa a como un relámpago por encima de todos y cada uno de los personajes y desaparece adentrándose en la oscura mazmorra antes que nadie siquiera pestañee. Todos permanecen callados y sin mover ni un músculo tratando de entender lo que ha pasado; hasta que uno de ellos dice "¡MIERDA! ¡Nos ha robado el (póngase aquí el objeto más preciado y valioso que tiene el grupo, da igual su tamaño)!" Los personajes miran de nuevo al túnel oscuro que se dirige de vuelta hacia las mazmorras, mientras escuchan el sonido de las patitas adentrándose en la oscuridad.
12. Una nube de gas sulfurosa

Wkr

Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.

horak


Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

Mi colección

CircusMaximus3D

Scherzo

Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
3. Tenéis que fotografiar algunos misiles rusos en Cuba adentrándoos en una base militar camuflada, la misión es alto secreto para evitar empeorar el conflicto, pero sabes que uno del grupo que se va a infiltrar es un agente doble, aunque no sabes quién. Todos sospechan de todos, pero hay que esperar el momento adecuado para desenmascararlo sin comprometer la misión.

Sr. Cabeza

Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
3. Tenéis que fotografiar algunos misiles rusos en Cuba adentrándoos en una base militar camuflada, la misión es alto secreto para evitar empeorar el conflicto, pero sabes que uno del grupo que se va a infiltrar es un agente doble, aunque no sabes quién. Todos sospechan de todos, pero hay que esperar el momento adecuado para desenmascararlo sin comprometer la misión.
4. Formáis parte del dispositivo de seguridad multinacional de una conferencia para la Distensión en Berlín Oriental, y os llega el soplo de que habrá un intento de asesinato a uno de los dignatarios que participan, pero no sabéis quien es el asesino ni la posible víctima.

winston smith

Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
3. Tenéis que fotografiar algunos misiles rusos en Cuba adentrándoos en una base militar camuflada, la misión es alto secreto para evitar empeorar el conflicto, pero sabes que uno del grupo que se va a infiltrar es un agente doble, aunque no sabes quién. Todos sospechan de todos, pero hay que esperar el momento adecuado para desenmascararlo sin comprometer la misión.
4. Formáis parte del dispositivo de seguridad multinacional de una conferencia para la Distensión en Berlín Oriental, y os llega el soplo de que habrá un intento de asesinato a uno de los dignatarios que participan, pero no sabéis quien es el asesino ni la posible víctima.
5. En un choque fortuito te meten en el bolsillo un salvoconducto para cruzar por el checkpoint Charlie. Acto seguido ves como detienen brutalmente al portador y se lo llevan en una furgoneta. Disimuladamente lees en el pase unas anotaciones que parecen ser fórmulas químicas.

Nexus7

Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
3. Tenéis que fotografiar algunos misiles rusos en Cuba adentrándoos en una base militar camuflada, la misión es alto secreto para evitar empeorar el conflicto, pero sabes que uno del grupo que se va a infiltrar es un agente doble, aunque no sabes quién. Todos sospechan de todos, pero hay que esperar el momento adecuado para desenmascararlo sin comprometer la misión.
4. Formáis parte del dispositivo de seguridad multinacional de una conferencia para la Distensión en Berlín Oriental, y os llega el soplo de que habrá un intento de asesinato a uno de los dignatarios que participan, pero no sabéis quien es el asesino ni la posible víctima.
5. En un choque fortuito te meten en el bolsillo un salvoconducto para cruzar por el checkpoint Charlie. Acto seguido ves como detienen brutalmente al portador y se lo llevan en una furgoneta. Disimuladamente lees en el pase unas anotaciones que parecen ser fórmulas químicas.
6. Entráis en un piso franco del Berlín Oriental para desaparecer durante 6 meses tras una misión pero véis que está todo patas arriba; probablemente el anterior grupo de agentes tuvo que irse corriendo o pasó algo imprevisto. Puesto que el lugar ya no es seguro tendréis que buscar otro, pero antes de iros revisáis el lugar. Hay algunas pequeñas manchas de sangre y unos documentos medio quemados: sin medios de contactar con la agencia estáis solos en la búsqueda de un lugar seguro, y en la investigación de qué le ha pasado al anterior grupo que estuvo allí. Sea lo que sea, los siguientes podríais ser vosotros.
"No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos:
Nos hacemos viejos porque dejamos de jugar"

Antonio Carrasco

#103
Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
3. Tenéis que fotografiar algunos misiles rusos en Cuba adentrándoos en una base militar camuflada, la misión es alto secreto para evitar empeorar el conflicto, pero sabes que uno del grupo que se va a infiltrar es un agente doble, aunque no sabes quién. Todos sospechan de todos, pero hay que esperar el momento adecuado para desenmascararlo sin comprometer la misión.
4. Formáis parte del dispositivo de seguridad multinacional de una conferencia para la Distensión en Berlín Oriental, y os llega el soplo de que habrá un intento de asesinato a uno de los dignatarios que participan, pero no sabéis quien es el asesino ni la posible víctima.
5. En un choque fortuito te meten en el bolsillo un salvoconducto para cruzar por el checkpoint Charlie. Acto seguido ves como detienen brutalmente al portador y se lo llevan en una furgoneta. Disimuladamente lees en el pase unas anotaciones que parecen ser fórmulas químicas.
6. Entráis en un piso franco del Berlín Oriental para desaparecer durante 6 meses tras una misión pero véis que está todo patas arriba; probablemente el anterior grupo de agentes tuvo que irse corriendo o pasó algo imprevisto. Puesto que el lugar ya no es seguro tendréis que buscar otro, pero antes de iros revisáis el lugar. Hay algunas pequeñas manchas de sangre y unos documentos medio quemados: sin medios de contactar con la agencia estáis solos en la búsqueda de un lugar seguro, y en la investigación de qué le ha pasado al anterior grupo que estuvo allí. Sea lo que sea, los siguientes podríais ser vosotros.
7. Sois una pareja de agentes soviéticos infiltrados en el cuartel general de la OTAN en Bruselas. Los capitalistas van a hacer unas maniobras en Alemania Occidental, en las que van a activar parte de sus fuerzas de misiles nucleares de medio alcance. En Moscú sospechan que se trata de una pantalla para lanzar un primer ataque, que destruya la capacidad nuclear soviética. Tenéis que encontrar la evidencia de cuáles son los planes reales de la OTAN, sacarlos de su Cuartel General sin que os descubran ni perdáis vuestra tapadera, e informar a Moscú ¡El futuro de la patria socialista está en vuestras manos! Problema: un informador os ha dado el soplo de que la contrainteligencia americana sabe que hay un topo y que están buscándolo con ahínco ¡Ah! ¡Y acabáis de tener un bebé que no os deja dormir bien por las noches!
"Never argue with stupid people, they drag you to their level and then beat you with experience" - Mark Twain

CNN (Cthulhu News Network) El Apocalipsis en directo

Galcerán

#104
 

12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos... pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. La pluma de Phobos. Se trata de un kit de escritura, pergamino, tarro de tinta y una pluma que se dice que perteneció al Dios Phobos. Cualquiera que lea el texto que escribas entrará en un pánico atroz e incontrolable, que durará tantos días como renglones se hayan escrito.
Mi reino por un +1