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Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]

Iniciado por Hollyhock, 29 de Agosto de 2024, 15:08:45

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Hollyhock



Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

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Mecánica Base

Tras pasar mucho tiempo indagando sobre una mecánica base original para un "bajabichos", e incluso abriendo algunos hilos al respecto, he llegado a una conclusión no muy agradable.

Y es que, todos los CCG bajabichos son mecánicamente incestuosos y muy derivativos unos de otros. Magic:TG sentó las bases. Duel Masters encauzó el sistema de recursos y añadió la variante de que las criaturas pudiesen atacarse directamente (pese a que casi nadie conoce este juego y este mérito se lo llevó injustamente Hearthstone). Y poco más. El resto han ido a rebufo.

Cambiar esta fórmula básica requiere hacer tantas gimnasias que el juego te va a salir muy alejado del género (como Keyforge, que no permite jugar construído) o va a resultar extraño y no va a terminar cogiendo tracción (como Magi Nation).

Muchos CCGs bajabichos han aportado ideas originales en subsistemas medianos o superiores, pero lo que a base mecánica se refiere, seguimos con dos vertientes. Si las criaturas atacan al jugador enemigo, saldrá algo similar a Magic. Si las criaturas se atacan entre ellas, saldrá algo similar a DuelMasters/Hearthstone. Si es que hasta la curva de maná de Magic ha sido copiada por Hearthstone y luego "escamoteada" estadísticamente para que no se note tanto.

Darme cuenta de esto ha hecho que pierda el miedo a copiar lo ya existente. Así que he elegido que las criaturas se ataquen entre ellas (fórmula Hearthstone). Magic ya lo juega mucha gente y ya está en formato físico. Hearthstone no lo está. Lorcana ha venido a hacer precisamente eso (fórmula Hearthstone en formato físico), pero no es precisamente barato y los personajes Disney no son para todo el mundo.

Eso como base. Luego tengo espacio para añadir mecánicas originales que lo diferencien a lo ya existente en los niveles superiores del diseño.




Colores y Facciones

Una vez elegida la vertiente Hearthstoniana, he tomado de Magic y Lorcana la organización de facciones. Hay 5 facciones (Fuego, Agua, Tierra, Cielo, Oscuridad), eliges 2 para tu mazo, y podrás jugar sólo cartas de esas dos facciones. Sin embargo, ciertas cartas (los Portales) te permiten ganar más colores para poder "splashear" cartas de otros colores, o perder colores a cambio de una ventaja, lo que te da un incentivo para probar barajas monocolor.

Los colores recuerdan a los de Magic pero no encajan perfectamente. Oscuridad (morado) no es maldad, sino decadencia. Son las hadas medio infectadas por el "olvido" que han desarrollado tolerancia o afinidad con él. Este color tiene las criaturas más débiles, aunque algunas regresan de la muerte, también tiene un "contrahechizo" y cartas que eliminan la generación de maná del rival. Fuego (rojo) tiene daño directo (porque es divertido) y sólo una súbdita capaz de bloquear, pero cuenta con la mayor cantidad de criaturas que "renacen" y por tanto "curan" tu Reino. Porque representa fuerza interior y energía en bruto. Cielo (amarillo) tiene curaciones y defensas, pero también ilusiones y engaño: alegría, risa y glamour. Agua (azul) es lento pero seguro y multifacético. Tierra (verde) es el más similar, criaturas potentes y hechizos que las potencian.

La carta de colores no es rígida, personalmente prefería Magic cuando su carta de colores no lo era, tan sólo algunos colores hacen las cosas mejor o diferentes a los demás.



Atributos y Sistema de Combate

Aquí es donde empiezo a diferenciarme. Sorgindu toma la inspiración de su sistema de atributos y combate de un juego muy poco conocido llamado Magi Nation, sólo editado en EEUU:



Las criaturas no tienen fuerza ni resistencia, tan sólo tienen Coste. Cuando invocas una criatura de coste 7, le pones 7 monedas encima (en realidad casi todo el mundo utilizaba dados que sumasen 7). Si este 7 combate contra un 3, cada una retira tantas monedas como monedas tenga. O sea, al 3 le quitamos 7 monedas (queda a 0 y muere), y al 7 le quitamos 3 monedas (sigue viva pero sólo le quedan 4).

Esto que es tan simple luego se complica con las habilidades que tiene cada criatura, que esencialmente le hacen ganar más monedas o evita que pierda monedas en situaciones específicas. Y lo que intentas ir combando es que se produzcan esas situaciones. Por ejemplo, alguien que gana 1 moneda cada vez que ataca le viene bien el efecto de atacar 2 veces por turno.

Este sistema de combate es súper brutal, las criaturas raramente te duran más de un turno en mesa. Así que lo primero que hice es añadir mecánicas para que te duren más.

Las criaturas que invocas entran en juego en tu Corte, que es una zona que indica que este turno no pueden atacar, pero al mismo tiempo, si las atacan estarán algo más protegidas por estar dentro de tu Reino: si entran en combate, retirarán 1 ensueño adicional y se les retirará 1 ensueño menos. Si tu 3 está en la Corte y les ataca un 7, pues tu 3 perderá 6 ensueños (morirá igual) pero hará que el 7 pierda 4 ensueños.

El otro cambio es que ninguna súbdita puede retirar en combate más ensueño que su propio linaje, donde:
(Súbdita = criatura)
(Ensueño = las monedas que tiene encima una súbdita, su vida y su energía)
(Linaje = coste)

Así que si tienes una súbidta de linaje 3 con 5 ensueños, y se enfrenta a una de linaje 4 con 4 ensueños, la primera retira 3 ensueños de la segunda, la segunda 4 ensueños de la primera. Terminas con tu 3 con 1 ensueño y el 4 con 1 ensueño.

La habilidad Armadura hace que cada vez que pierdas ensueño, reduzcas esa pérdida en 1. Es perfecta para que una grandullona elimine súbditas pequeñas sufriendo pérdidas mínimas de ensueño. La habilidad Intangible hace que la primera vez que pierdas ensueño, sólo pierdas 1. Es perfecta para que una pequeñaja o mediana haga daño máximo a una grandullona y encima sobreviva para dar otro golpe a pleno rendimiento.

También hay habilidades que alteran tus ensueños iniciales. Encanto te da dos ensueños más, mientras que Decadente reduce en 1 cualquier ganancia que tengas de ensueño, incluyendo tu ensueño inicial, con lo que empiezas con 1 menos, y encima te curas peor. Frágil te hace perder ensueño al doble de velocidad, duplica la pérdida que tengas.

Luego está la habilidad Vorpal que hace que tu súbdita lleve algún tipo de arma faérica que le permita hacer siempre la misma cantidad de daño, independientemente de su ensueño actual. Vamos, que la convierte en un bicho de Hearthstone, al que le da igual quedarse con 1 ensueño, porque total hará todo su daño.

Todo esto hace que no merezca la pena igual atacar a todo el mundo y no sea una mera comparación de valores. A pesar de que sólo hay un único atributo: el coste (o linaje) de tu súbdita.
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Material de juego necesario

Para jugar a Sorgindu hará falta un mazo de cartas, que en realidad serán dos mazos separados. Un mazo principal de unas 35 cartas (quizá terminen siendo 40) con tus súbditas y hechizos, y un mazo secundario de 12 territorios/provincias.

También necesitarás contadores para indicar el ensueño de cada súbdita. Lo más fácil sería utilizar dados que indiquen cuánto ensueño tiene cada una.

El resto del juego está pensado para no necesitar nada más. Por simplicidad y portabilidad.

El sistema de vida de cada Reino es mediante Lifedecking, lo que nos ahorra un marcador para la vida. Cuando un Reino pierde ensueño, se descarta un número de cartas de la parte superior del mazo hacia tu descarte. Cuando te quedas sin mazo, pierdes. Robar cartas es equivalente a perder vida, devolver cartas a tu mazo es recuperar vida. La carta que se roba cada turno, acelera la conclusión del juego e impide que las partidas se enquisten.

Algunas cartas pueden generar tokens. En este juego, se llaman Gamusinos. Un Gamusino es un hada de linaje 1 y sin habilidades. Los Gamusinos no se representan con fichas externas al juego, sino con cartas boca abajo de tu mazo o de tu descarte. Cuando mueren, la carta que representa al Gamusino es enviada al olvido (fuera de juego) y no puede reutilizarse. Así que tienes un número limitado de Gamusinos que poder generar en cada partida. De hecho, si te quedas sin cartas en tu descarte, generar Gamusinos te quita vida, con lo cual será algo no deseado.

Hay cartas que generan "tokens" de mayor nivel, pero no son realmente tokens, sino hadas de linaje bajo (típicamente 1 ó 2) que tu mazo ya contenga. Habrá variedad en generación de tokens, sin que necesites tener tokens junto a tu mazo.

Hay otro tipo de recurso que puedes ganar llamado Cristales, que es maná que perdura de un turno a otro para poder utilizarlo más adelante. Se representa colocando moneditas sobre tu Capital. Aunque las moneditas en cualquier otro lugar representen ensueño, como tu Capital no puede tener ensueño, las que dejes ahí son los cristales que tengas. Así que no hace falta tener otra ficha.




Sistema de Recursos

Aquí es donde he aplicado la mecánica más original a este género. Este sistema de recursos lo habría terminado empleando hubiese tirado por la vertiente Magic o Hearthstone, ya que me ha gustado bastante.

En cada turno, sacas un territorio de tu mazo secundario de 12 territorios. Esto es una carta boca abajo, en cuyo dorso hay así como un mapa. Esto es tu generador de recursos. Cada territorio te genera un aura, así que en el primer turno, tendrás un aura, en el segundo dos, etc...

Hasta aquí parece Hearthstone.

La diferencia es que estos territorios son el dorso de provincias. Las provincias son cartas que puedes activar en tu turno (y a veces en el turno del rival para darle una sorpresa), dándole la vuelta al territorio y dejando la provincia a la vista. Las provincias tienen disposición horizontal, lo que viene a decir que "yo ya no genero aura", pero a cambio te otorgan habilidades permanentes o activadas.

Así que, tus generadores de aura los puedes convertir en efectos útiles. Y además, cada vez que activas una provincia, ganas una serie de cristales indicados en la carta (1 en la del ejemplo). No vas a querer activar todas tus provincias, en cada partida querrás activar las que mejor te conviene.

El truco es que nunca puedes tener más de 7 territorios en juego. Pero hay cartas que cuestan 8 y 9, así que para jugarlas, vas a tener que activar provincias para ganar cristales. Si bien al activar un territorio te quedas con un recurso menos y retrasas tu curva de desarrollo todo un turno, al llegar a 7 territorios vas a querer activar mínimo una provincia por turno porque total el territorio que pierdes lo recuperarás al inicio del siguiente turno.

La idea era crear una progresión de recursos que no terminase siendo perfectamente lineal, sino que pudieses acelerarla o decelerarla según te convenga.
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Sorgindu va a entrar en pausa por problemas técnicos.

El ordenador de sobremesa con el que me dedicaba a diseñar ha petado. Era un equipo antiguo que monté y configuré con un Windows antiguo de los que no dan la lata para trabajar mejor, pero eso significa que no hay recambios disponibles, tengo que comprar uno nuevo.

No he perdido ningún dato, y tengo más ordenadores con los que puedo seguir tirando para el resto de mis cosas, pero ninguno es lo suficientemente cómodo para seguir trabajando en él. Ando liado y tardaré en comprar y configurar uno nuevo, con lo que mejor dejo esto aparcado.

Cosas que pasan. Retomaré en cuanto pueda.
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Mientras tanto me estoy entreteniendo sacando nuevas ilustraciones. Creo que he conseguido encauzar el proceso en Artbreeder.



Primero genero un retrato anime con la herramienta Splicer (anime portraits), que es gratuita. El objetivo no es conseguir una imagen bonita, sino una cara curiosa o diferente, o una composición o ángulo que aún no tenga. Hay que darle a la manivela y probar genes hasta que salga algo prometedor. Si tiene algún artefacto horroroso hay que borrárselo a grandes rasgos, sin esmerarnos demasiado. Después, utilizo esa imagen como imagen de partida en la herramienta Prompter (cuesta créditos, pero pocos ya que necesito poco tamaño/resolución). Le doy a la palanca 4 ó 5 veces y de ahí elijo la iteración más bonita.

En el texto del Prompter hay que especificar "anime girl" o "manga girl", pero aun así la "image strength" tiene que estar en 60 para que el estilo manga no desparezca. Con tanta fidelidad a la imagen original, los colores se niegan a cambiar, si quiero un cambio de color tengo que cambiar yo mismo la imagen que sale del Splicer. Los artefactos más grandes son reconvertidos en accesorios, así que suele ser útil especificar en el texto qué tipo de objeto queremos para que el artefacto sea convertido en eso (como tener una hoja en la cabeza o estar rodeada de salpicaduras de agua). Lo cual es estupendo porque para diferenciar ilustraciones hace falta que tengan este tipo de cosas, así que los artefactos generados por el Splicer son un plus.
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Hollyhock

#5
Vuelvo a tener ordenador acondicionado para diseño, pero he tenido otro inconveniente.

Al pasar de un equipo muy antiguo a uno moderno, el GIMP actual renderiza las fuentes de forma distinta. Me he vuelto loco pensando que tendría una variante de fuente rara por error, pero no: mi antiguo GIMP debía sacar la fuente como le apetecía y el nuevo como tiene que hacerlo. En mis otros juegos no supone gran problema ya que cada fuente sólo "baila" 1 píxel de diferencia y ni se nota. Pero la fuente Linux Libertine, que es la que he utilizado en Sorgindu, sale muy perjudicada, casi parece otra con el cambio.

Esto ha hecho que los números e iconos numerados se hayan vuelto más feos. Para poder conservar los antiguos, estoy cambiando capas de texto por imágenes fijas en cada carta. El nuevo texto no sale feo pero ha encogido, lo estoy compensando con un nuevo tamaño y distancia entre carácteres.

Esto me obliga a retocar todas las cartas. Estoy aprovechando para hacer repaso, retoques, mejorar alguna imagen y añadir algunas cartas nuevas.

PD: no me quejo porque con la que está liando Adobe, habría sido peor si hubiese usado Photoshop.
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Hollyhock

Tengo las cartas adaptadas a la nueva versión de GIMP.

He actualizado varias imágenes, repasado el equilibrio de todo (dando lugar a varias correcciones), y creado una nueva súbdita de linaje 8 para cada color y también un nuevo territorio para cada color.

Ahora puedo continuar donde lo dejé, creando los territorios. Sé a grandes rasgos qué efectos quiero incluir en cada uno, ahora tengo que redactarlos y encajarles un equilibrio.

Para entretenerme, he comparado cómo ha terminado el espectro de criaturas de Sorgindu con el de Hearthstone:



La tabla de la derecha indica el % de criaturas de cada valor que tiene cada juego (HS= cartas clásicas de hearthstone, SRG=sorgindu). Arriba está el porcentaje de criaturas capaces de bloquear. Fijaos qué cercanas han quedado.

Para que quede claro: esto ha salido así sin que yo haya intentado copiar a HS y sin que conociese previamente la distribución de HS. Simplemente he diseñado una curva con unos objetivos prácticos. Por ejemplo, que cuanto más alto linaje, menos posibilidad vas a tener de llegar a jugar una carta. O que las cartas de linaje 1 van a sufrir el "síndrome del 1 al 2" lo que hace que quizá no merezcan el slot en tu baraja y por tanto tampoco quieres tantas. O el número adecuado de bloqueadores para que sirvan para algo sin que dominen la mesa.

Esto confirma la teoría que planteé anteriormente: los coleccionables "bajabichos" son muy incestuosos y siempre terminan pareciéndose mucho, son prácticamente instancias de un mismo molde. Porque si los sometes a algún tipo de diseño o patrón matemático, por muchos rodeos que des, siempre terminas en ciertos valores, distribuciones y características similares. Porque es lo que funciona bien.
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HANJEL

Espero que se vayan solucionando tus problemas técnicos. ¡Animo con el proyecto!
Me parece curioso, aunque debo ser algo corto, no entiendo bien el sistema de combate por más que lo lea.
Hanjel de Alfheim

Hollyhock

Cita de: HANJEL en 05 de Noviembre de 2024, 14:16:17
Espero que se vayan solucionando tus problemas técnicos. ¡Animo con el proyecto!
Me parece curioso, aunque debo ser algo corto, no entiendo bien el sistema de combate por más que lo lea.

Sólo hay un atributo que es Linaje, que es el coste del bicho y la cantidad de "ensueño" o energía inicial con la que sale. Un linaje 7, lo invocas pagando 7, y sale con 7 ensueños (garbanzos). Los ensueños se pueden ganar o perder, así que en realidad importan dos cosas:

-Tu linaje (tu ensueño inicial)
-Tu ensueño (tu ensueño actual)


Si a tu linaje 7 con 7 garbanzos lo pones a luchar contra un 4 con 4 garbanzos, el 4 se muere y al 7 le quedan 3 garbanzos. Tu linaje 7 queda debilitado y sólo hará perder a otros 3 ensueños y no morirá hasta que le quiten esos 3 ensueños.

Es como si en Magic un 7/7 luchase contra un 4/4 y quedase herida, convertida en un 3/3.

Hasta aquí parece que sólo importa tu ensueño actual. Pero el linaje también importa porque si metes mucho ensueño a una súbdita, subiéndola por encima de su nivel inicial, esto no le hace causar más daño, tan sólo resistir más daño. Porque nunca puedes hacer más daño que tu propio linaje.

Si a tu linaje 7 con 7 ensueños le metes 3 ensueños se convierte en un linaje 7 con 10 ensueños. Quita 7 y aguanta 10. Un 7/10 de Magic.

Si la enfrentas a un linaje 6 con 6 ensueños (un 6/6 de Magic), tienes que el 6 se muere y a tu 7 le quedan 4 ensueños. El 7/10 de Magic tras combatir y ganar al 6/6 se ve debilitado en un 4/4.


Luego hay habilidades, la mayoría defensivas, que cambian esto, y hacen a las criaturas más duraderas. Y hace que algunas sean más efectivas contra otras.

"Vorpal" esencialmente fija el daño que haces siempre, da igual cuánto ensueño tengas, si tienes Vorpal 3 haces perder 3 ensueños al rival cuando combates contra ella. Si eres un linaje 7 con Vorpal 4, eres un 4/7 de Magic (no un 7/7). Tras perder 6 ensueños, serás un 4/1 de Magic (no un 1/1).

"Armadura" reduce la pérdida que sufres de ensueño en 1. Es especialmente útil para combatir contra chiquitines.

"Intangible" reduce a 1 la primera pérdida de ensueño que sufras. Es útil para combatir contra grandullones.

"Encanto" te da 2 ensueños extra al entrar en juego. Un linaje 4 con Encanto nada más aparecer es un linaje 4 con 6 ensueños (un 4/6 de Magic).

"Frágil" duplica la pérdida de ensueño que sufras. Un linaje 8 con 8 ensueños, si es Frágil, sería un 8/4 de Magic, no un 8/8.
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HANJEL

Cita de: Hollyhock en 05 de Noviembre de 2024, 18:07:54
Cita de: HANJEL en 05 de Noviembre de 2024, 14:16:17
Espero que se vayan solucionando tus problemas técnicos. ¡Animo con el proyecto!
Me parece curioso, aunque debo ser algo corto, no entiendo bien el sistema de combate por más que lo lea.

Sólo hay un atributo que es Linaje, que es el coste del bicho y la cantidad de "ensueño" o energía inicial con la que sale. Un linaje 7, lo invocas pagando 7, y sale con 7 ensueños (garbanzos). Los ensueños se pueden ganar o perder, así que en realidad importan dos cosas:

-Tu linaje (tu ensueño inicial)
-Tu ensueño (tu ensueño actual)


Si a tu linaje 7 con 7 garbanzos lo pones a luchar contra un 4 con 4 garbanzos, el 4 se muere y al 7 le quedan 3 garbanzos. Tu linaje 7 queda debilitado y sólo hará perder a otros 3 ensueños y no morirá hasta que le quiten esos 3 ensueños.

Es como si en Magic un 7/7 luchase contra un 4/4 y quedase herida, convertida en un 3/3.

Hasta aquí parece que sólo importa tu ensueño actual. Pero el linaje también importa porque si metes mucho ensueño a una súbdita, subiéndola por encima de su nivel inicial, esto no le hace causar más daño, tan sólo resistir más daño. Porque nunca puedes hacer más daño que tu propio linaje.

Si a tu linaje 7 con 7 ensueños le metes 3 ensueños se convierte en un linaje 7 con 10 ensueños. Quita 7 y aguanta 10. Un 7/10 de Magic.

Si la enfrentas a un linaje 6 con 6 ensueños (un 6/6 de Magic), tienes que el 6 se muere y a tu 7 le quedan 4 ensueños. El 7/10 de Magic tras combatir y ganar al 6/6 se ve debilitado en un 4/4.


Luego hay habilidades, la mayoría defensivas, que cambian esto, y hacen a las criaturas más duraderas. Y hace que algunas sean más efectivas contra otras.

"Vorpal" esencialmente fija el daño que haces siempre, da igual cuánto ensueño tengas, si tienes Vorpal 3 haces perder 3 ensueños al rival cuando combates contra ella. Si eres un linaje 7 con Vorpal 4, eres un 4/7 de Magic (no un 7/7). Tras perder 6 ensueños, serás un 4/1 de Magic (no un 1/1).

"Armadura" reduce la pérdida que sufres de ensueño en 1. Es especialmente útil para combatir contra chiquitines.

"Intangible" reduce a 1 la primera pérdida de ensueño que sufras. Es útil para combatir contra grandullones.

"Encanto" te da 2 ensueños extra al entrar en juego. Un linaje 4 con Encanto nada más aparecer es un linaje 4 con 6 ensueños (un 4/6 de Magic).

"Frágil" duplica la pérdida de ensueño que sufras. Un linaje 8 con 8 ensueños, si es Frágil, sería un 8/4 de Magic, no un 8/8.
Ahora sí que lo he entendido. Muchas gracias por la aclaración.
Hanjel de Alfheim

Moondraco

La verdad es que el sistema promete. Tengo bastantes ganas de fabricarlo y darme de hostias, aunque me pregunto si sería mejor que no fabricásemos una versión de testeo (blanco y negro guarrillo) para la 1.0. ¿Cómo prevés que salga el juego de equilibrio? ¿Está en tus planes hacerle correcciones de equilibrio tras un tiempo jugándolo? ¿Tienes o cuentas con tener un grupito dedicado a echarle unas partidas, en parte para esto y en parte para generar una cierta comunidad aunque sea residual comparada con la que tendrá un JCC comercial?

Me parece que puede ser algo a lo que quizá enganchar a mi pareja, un juego de pegarse algo más sencillo que otras opciones y con imágenes de hadas y bichos monos. La verdad es que me apetece verlo terminado... aunque espero que no termine como Star Astalos, que ahí sigue esperando a tener una mesa mía donde poder dejar juegos montados para salir de la caja.

Hollyhock

Primero tengo que encajar un primer equilibrio. Se las trae porque cada vez que hago "auditoría" encuentro que accidentalmente he creado algo súper burro.

Luego fabricaré un prototipo e iré probándolo a ver qué tal: primero personalmente, luego intentaré montar grupos y hacer más prototipos. El juego está sin testear realmente, todo lo que he hecho han sido pruebas locales. Aún no sé la vida inicial exacta que debería tener cada jugador. Incluso puede que no salga jugable.

Reworkearlo entero no me da miedo porque puedo aprovechar las mismas cartas, conceptos e ilustraciones cambiando todo el sistema. Por ejemplo, puedo añadir "fuerza" y "resistencia" como Lorcana para hacerlo clavado a Hearthstone, o saltar a la vieja fórmula de no dejar atacar criaturas y pasar a hacer un ripoff de Magic...

Precisamente, la idea que he terminado persiguiendo con este nivel de accesibilidad, tema y aspecto es que puedan jugarlo no jugones o pekes, sin caer en lo infantil. Que sea como Mice&Mystics en el sentido que pueden disfrutarlo no jugones o pekes mientras haya un jugón supervisando. Y que tenga un mínimo de chicha para que un jugón pueda disfrutarlo como juego ligero y así pueda compartir el hobby con gente nueva. Creo es lo que ha intentado Lorcana, pero al menos para mí no lo ha conseguido por ser caro, no estar cerrado, y estar sólo en inglés.

Por eso he perseguido la simpleza en la carta, un único atributo, iconos recordatorios, la letra grande, las ilustraciones anime monas, tema amable, los colores saturados, el set "cerrado" de cartas. Terminaré aplicando tu propuesta de no entregar todas las cartas de golpe, sino hacer PDFs con "mazos de inicio" y luego "el resto de cartas", para facilitar al máximo ponerse a jugar.

El aspecto "retro" con el que las cartas han terminado creo que ayuda a crear la ilusión de que Sorgindu es un CCG muerto de los años 90. Parece que estás comprándote por eBay un lote de un CCG español de otra era. Por un lado te puede hacer ilusión por ser bonito o porque te gusta el concepto, o porque salgan Gamusinos o Jentiles, o por tener un juego que poca gente tiene. Por otro lado podrás jugarlo ocasionalmente con tus amigos y con gente con la que no juegas CCGs.

Sorgindu no pretende ser el juego definitivo ni revolucionar nada, pero creo que puede tener "nicho".
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Moondraco

Cita de: Hollyhock en 07 de Noviembre de 2024, 16:11:34
Sorgindu no pretende ser el juego definitivo ni revolucionar nada, pero creo que puede tener "nicho".
Creo que este es el objetivo más lógico de un diseñador indie. Si de paso encuentras una forma original de hacerlo y acabas revolucionando algo, pues genial, encontrarás un nicho más grande. Pero empezar de esta forma parece mucho más "seguro" y también te hace más fácil focalizar el poco márketing que hagas en el nicho objetivo.

Cuando lo tengas para testeo público, contáctame que a mí me molaría darle cera aquí.

Hollyhock

No soy capaz de cuadrar un sistema de costes para activar territorios en provincias. El caso es que siempre concluyo que todas deberían tener un coste muy bajo para que a alguien le pueda apetecer activarlas antes de llegar a tener "maná máximo".

Así que se me ha ocurrido directamente quitar el coste de las provincias y hacerlas todas "gratis" en el sentido que lo único que te cuestan es perder el territorio (el generador de maná) una vez las activas. Quizá también imponga un límite de que sólo puedes activar una por turno.

La idea me gusta mucho excepto por las Murallas, las cartas con habilidades defensivas, que ahora habría que intentar equilibrar perfectamente.

Esto requeriría un reworking para alterar la plantilla de las provincias, lo cual me da un poco de pereza porque acabo de alterar esa misma plantilla por el tema de la fuente de GIMP.
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Hollyhock



Esta va a ser la nueva maquetación de los territorios. Finalmente, no tendrán coste, sino que en cada turno podrás activar un territorio en feudo, perdiendo la generación de maná pero ganando cristales y un efecto.

Tener coste arreglaba muy bien las cartas de "instantáneo e interrupción" jugables en el turno de tu rival. No tener coste arreglaba bien las cartas "artefacto" que proporcionarían un bono permanente. Al decantarme por lo segundo, he tenido que replantearme lo primero.

He cambiado algunos términos del juego. Tus "territorios" son cartas boca abajo que producen recursos. Antes decía que se activaban en "provincias" pero he abandonado ese término, ahora se activan en "feudos". La idea temática de un feudo es que tú (Rey o Reina) le entregas parte de tus tierras a un noble a cambio de su lealtad y servicio. Eso encaja en que pierdes recursos a cambio de ganar habilidades. Por eso las cartas boca arriba dan habilidades pero no producen recursos.

Va a haber 3 tipos de feudos:
-"Provincias", que dan habilidades permanentes ("artefactos" de Magic, "reliquias" de Magi Nation).
-"Baluartes", que protegen tu Reino determinando un valor numérico que reduce las cartas que descartas cuando te atacan. Más alguna habilidad defensiva.
-"Escondites", que se activan en el turno del rival para darle sorpresas ("trampas" de JuGiOu, "secretos" de Hearthstone).

Quizá exista un cuarto tipo que será la "Capital": un feudo que puedes tener activado desde el inicio de la partida y que actúa como tu habilidad de Stronghold. Serán los últimos en ser creados, y debido a la facilidad con la que ahora pueden activarse los feudos, quizá ni siquiera sean necesarios en la versión final.

Paralelamente, he tenido que hacer varios cambios al resto de cartas.

-He reescrito todas las habilidades de súbditas que se relacionaban con territorios.
-He añadido una súbdita de linaje 1 y una súbdita de linaje 8 en cada color (10 nuevas súbditas en total).
-He mejorado 4 ilustraciones.

Parece que ya he sentado las bases del juego que quedaban, ahora toca definir los territorios. Por ahora sólo tengo definidos los 6 portales y 10 baluartes, y esbozados unos 20-30 efectos que quiero incluir. Pero en total hay unos 60 territorios, así que me llevará tiempo. Además, al ser las últimas cartas que estoy creando, van a definir el equilibrio final del juego, así que más de uno requerirá ir rebotando cambios en cascada según descubra que cierto efecto puede crear un combo degenerado o un agujero de reglas.

La mayoría de los efectos de territorio bonifican a un tipo de súbdita, y animan a incluir todas las que puedas de ese tipo. Hay bonos raciales (si metes el feudo que bonifica a las Aparecidas, querrás tener muchas Aparecidas en tu mazo). Otros por habilidad (el feudo que potencia a tus súbditas Decadentes hace que quieras tener muchas de estas). Los Portales sirven para bonificar barajas monocolor o habilitar barajas multicolor. Los baluartes defienden de forma diferente tipos de agresión diferente, puedes incluso tener varios en tu mazo y terminar activando el que mejor funcione: contra una baraja de daño directo, querrás el baluarte que hace a tu Reino inmune a hechizos, contra una baraja de swarm, querrás el baluarte que daña a cada atacante.
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