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Fuga de Colditz (Dudas)

Iniciado por Fran F G, 17 de Octubre de 2006, 16:21:09

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Silgaer

Cita de: WasQ en 03 de Enero de 2007, 16:05:01
Teníais que haberlo visto, no paraba de gritar, dar saltos y estaba "nerbosio" como una mona. No había manera de sentarlo en la mesa...

Al final el inglés ganó (ese Silgaer), como dios y la reina manda.  :D

Inesperadamente, por cierto. Cuando ya parecía que teniamos un plan maestro (la fuga se haria por el túnel de la capilla) el alemán empezó a aparecer por la zona cual agente smith desdoblado. Al final se fugaron los británicos trepando muros con sendas cuerdas y gracias a que Fran, como él mismo ha dicho, se precipitó al usar el Tirar a Matar.
Qué gran final de partida, qué cantidad de adrenalina fluyendo!

Jonathan.

Pensator

Cita de: Fran F G en 03 de Enero de 2007, 12:09:23
Cita de: Pensator en 02 de Enero de 2007, 20:25:38
Como quiero potenciar el juego colaborativo y el que no se deje a ningun bando prisionera de lado + que tengo la idea de hacer un torneito (Fran, si me envias mensaje de como lo hiciste en las AJ te lo agradeceria), he pensado elaborar la siguiente puntuación:

(recordad que seremos 4)
- Si ningún prisionero consigue escapar: El guardia consigue 5 puntos
- Si no consiguén escapar al menos 1 prisionero de cada equipo: El guardia consigue 3 puntos
- Si de cada equipo de prisioneros se consigue escapar 1 prisionero: Tablas, 1 punto para todos los jugadores, ya sean prisioneros o guardia.
- Si de cada equipo de prisioneros se consegui escapar al menos 1 prisionero y de uno o mas equipos se consiguen escapar 2 prisioneros: Victoria de los prisioneros. El guardia no tiene puntos.Los prisioneros consiguen 1 punto por prisionero fugado de su propio color + tantos puntos como el total de prisioneros que se han fugado de todos los colores.

Cuando empecé a hacer el sistema de torneos también partí de un sistema de puntos, pero lo acabé dejando de lado. Principalmente porque me era muy difícil equiparar al jugador alemán con los jugadores aliados y quería que ambos tipos tuvieran exactamente la misma puntuación.

Otro problema es que los sistema de puntos acostumbran a necesitar un torneo tipo suizo para ser justos. Con un juego que las partidas duran 2 horas no se puede hacer un torneo suizo, porque harían falta varios días.


Bueno en este caso jugaremos el torneo los 4 que hemos jugado la partida, y cada uno seremos 1 vez el nazi, así aunque no acaben de ser equivalentes los puntos por lo menos nos pasara a todos. El total de partidas sera 4.

Por cierto, en cuanto a la norma de que se podia detener a gente que obstaculiza el paso a habiaciones, al final lo modifiquemos a que solamente si esta justo enfrente de la habitación, no si está en un pasillo. Por otra parte, si dando un rodeo se puede llegar a la habitación por otra puerta, tampoco se le puede detener.

Otra duda por cierto, El trozo marrón que esta cerca de la habitación del dentista.. ¿Es parte de la habitación del dentista a efectos de los registros? Si la respuesta fuera que no.. ¿Es un trozo sin nombre, el cual sigue siendo una habitación y solo se puede detener a la gente con los recuentos?

Un saludo

Fran F G

Cita de: Pensator en 03 de Enero de 2007, 17:27:38
Otra duda por cierto, El trozo marrón que esta cerca de la habitación del dentista.. ¿Es parte de la habitación del dentista a efectos de los registros? Si la respuesta fuera que no.. ¿Es un trozo sin nombre, el cual sigue siendo una habitación y solo se puede detener a la gente con los recuentos?

Es, como tú dices, una habitación sin nombre. Así que sólo se podrá detener a la gente allí en los recuentos.
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tadeus

Una duda muy controvertida que he visto , y me gustaria saber vuestra opinion es......................... si el aleman no puede entrar en las habitaciones, entonces? que hace con la carta de registro de almacen? para llegar aqui tiene q atravesar otras habitaciones , al igual que la enfermeria como llega? sino puede bloquear pasillos y tampoco entrar por el exterior?

Fran F G

Creo que la mejor regla sería así:

"Un guardia alemán no puede pasar por encima de los peones de los prisioneros, excepto si se dirige a una habitación tras haber jugado una carta de registro de la misma."

Así estuvimos jugando este sábado y funcionó perfectamente.

Para el jugador alemán es bastante fácil tener cerca de las entradas de las habitaciones guardias para poder utilizar las cartas de registro.

Un registro hecho en el momento adecuado puede retrasar muchísimo los planes de los jugadores aliados.

Otra opción es jugar las cartas de Registro como que un guardia imaginario se presenta en la habitación y hace el registro, pero después de la partida del sábado estoy muy convencido de que esto las hace muy poderosas.
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tadeus

Fran FG tengo el juego hace años, y he jugado a la version de NAC y la actual, y creo que las cartas de registro son una de las pocas armas que realmente tiene el aleman, solo tienes que comparar las cartas de seguridad con las cartas de oportunidad y esta claro que la ventaja del prisionero es superior, a la del centinela. Nosotros hemos hecho variantes, pr si se juega como las reglas actuales las cartas de registro no tiene apenas valor, tenerlas y no tenerlas es lo mismo.
e hecho cuando soy aleman apenas las utilizo

Ah si me me olvidaba , solo hay que ver las cartas de oportunidad, que tiene la funcion evitar registro, creo que estaria mas igualado si hubiese mas cartas de seguridad.

Fran F G

Vale, yo no te lo discuto. Eres libre de jugar como quieras y de crear las variantes que quieras.

Pero, las reglas "actuales" (que de hecho son las originales redactadas de nuevo) a pesar de que puedan tener algún pequeño cambio respecto a las originales (ocasionados por la voluntad de querer clarificar los posibles puntos oscuros de éstas) han sido revisadas y aprobadas por el diseñador original del juego.

Como es lógico, en un juego "casi-de-simulación" como es Coldtiz es normal que algunas reglas se pueden interpretar de varias maneras, sobre todo porque no se quería crear un reglamento monstruo de chorrocientas páginas con todos los posibles casos y excepciones.

La regla que está resultando más controvertida es la de las cartas de registro, porque es una de las que más cambia con respecto a la interpretación original. En todas las partidas que he hecho, tanto las de prueba como las siguientes, los registros, tal y como están ahora, han funcionado bien. Aún así, por coherencia con la interpretación más extendida, en la FAQ oficial que se está preparando, incluiré una variante para jugarlas con el "guardia imaginario". Sin embargo la regla oficial, la que se usará siempre que se juegue a Fuga de Colditz en un torneo, por ejemplo, será la que he dicho antes (los guardias pueden pasar por encima de los prisioneros si van a hacer un registro) porque considero que es el modo más fácil de mantener el juego tal y como está ahora, sin necesidad de hacer un listado de reglas y excepciones y porque resulta coherente con el resto de reglas y con la ambientación.

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tadeus

Solo intento hacer el juego mas igualado entre varias partes, pq la experiencia me ha enseñado en que el prisionero siempre tiene mas ventajas. Se que es dificil hacer que sea un juego igualado entre ambas partes, pero en este creo que hay demasiada desigualdad, otro ejemplo te voy a penor, pq me gustaria saber tu opinion.   Un ejemplo muy sencillo. Si jugais a partir de 4 personas, hasta 6, hay de 3 a 5 grupos de prisioneros, fijate que estrategia mas sencilla y funciona , ponla a prueba y si mas de 3 presos se escapan a la vez por varios sitios.   L a probabilidad de q se escape uno o incluso dos es muy alta. Por la sencilla razon de que el aleman solo tiene un movimiento, Aunque las fugas sena locas y sin pensar. Con un poco de suerte en un moviento aleman y tocnadote dobles a lo mejor cojes a varios y tienes que esperar que pinchen los que estan en fuga con los dados y no tengan cartas de mandar a centinelas  al cuartel.  Y una ultima cosa que no quiero aburrir..  Hay cartas de oportunidad que anulan todas las de seguridad , `pero no hay cartas que anulen todas las de oportunidad.    Teniendo en cuenta que es una carcel del aleman creo q deberia ser las reglas un poco mas duras para ser iguales en oportunidades...   En una opinon personal. Pq este juego es de los que mas he jugado y de mis favoritos.

Dingolon

Cita de: Fran F G en 03 de Enero de 2007, 18:43:45
reglamento monstruo de chorrocientas páginas con todos los posibles casos y excepciones

Sería digno de un relato de Lovecraft  ;D Fuera de coñas, sin conocer versión alguna salvo ésta de Devir, no me parece que esté tan descompensado. Las dos partidas que he jugado han sido emocionantes y con alternativas.
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

Pensator

Como ya he dicho anteriormente, en mi casa hemos jugado que aparte de que un jugador tenga que sacar 2 prisioneros para ganar, al menos cada jugador tiene que haber conseguido que un prisionero haya huido. Creo que esto refuerza el juego colaborativo e iguala las oportunidades de ambos bandos.

La próxima vez optaremos por la norma de que se pueden atravesar los prisioneros con la carta de registro, a ver que tal.

Un saludo

tadeus

Yo he hecho modificaciones un poco heavys. Entre otras sacar minimo 2 prisioneros y hice 7 cartas que denomino ALTA SEGURIDAD, se conseguin cambiando 2 de seguridad. Y sobre todo son cartas que anulan algunas de oportunidad, y da opcion a hacer doble tirada.  Es una version casera, asi creo y no deja de ser una opinion que se iguala, es que a mi personalmente me aburre ser prisionero pq raro es la noche q no fugue 3 y , o una de 2 o soy muy bueno o los que hacen de alemanes son muy malos. No se

mercastan

#116
Cita de: Fran F G en 03 de Enero de 2007, 15:49:37
Cita de: Dingolon en 03 de Enero de 2007, 15:04:34
- Dicen las reglas que una misma carta de equipo puede beneficiar a cualquier número de prisioneros durante el turno que se use y que el paso abierto gracias a la carta permanece abierto hasta el final del turno del jugador. Entiendo que si el holandés abre un agujero en la verja, éste no va a beneficiar al francés que va detrás (porque es de otro jugador).

Exacto, así es.

No estoy seguro de haberlo entendido bien, más que nada porque a Bascu en las Ayudar Jugando le entendí otra cosa... a ver...
Yo llevo alemanes, a mi izquierda tengo a los británicos y a la derecha los polacos (por ejemplo) y no hay más jugadores.

El británico juega unas tenazas para cortar la alambrada y, obviamente, puede pasar todos los prisioneros que quiera por ellas.

¿El polaco se encuentra la alambrada abierta o cerrada?

Y caso de que esté abierta, ¿cómo se la encuentra luego el británico de nuevo? (aquí síque estoy casi seguro de que cerrada)

¿Y al revés? ¿Cambia la situación? ¿Si abre el polaco, el británico se la encuentra luego abierta o cerrada?

Fran F G

mercastan,

En las Ayudar Jugando... esa regla se aplicó mal en al menos una de las dos partidas, y lo sé porque me di cuenta y preferí no decir nada para no alterar la partida.

Es bastante normal que la gente lo entienda mal porque loS conceptos de turno y ronda (por mala influencia de los reglamentos en inglés) se acostumbran a confundir.
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Jsper

Fran F G ¿alguna fecha aproximada para las FAQ´s oficiales del juego?
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Fran F G

Pues es mi próximo "proyecto oficial" así que espero tenerlas pronto.
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