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Pensacola. (Reseña)

Iniciado por Pavlo, 20 de Agosto de 2010, 11:51:57

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Pavlo



Hola a todos, hace tiempo que este juego tenía un hilo abierto, desde que estaba en preorder, en el que alguna gente había expresado interés por seguirlo, por lo que aprovechando que hace unos pocos días me llegó, me he decidido a daros mis primerísimas impresiones sobre él (creo que su actual disponibilidad hace el comentario más interesante, a pesar de sacrificar la extensión del análisis).

Como bien se dijo en su momento, recrea la campaña por Florida (más bien por la capital colonial y alrededores) de Bernardo de Gálvez y su ejército venido de Cuba, con el telón de fondo de la guerra de independencia norteamericana.

Ni la época ni el sistema en principio me resultan especialmente atractivos, sólo conocía un par de juegos anteriores y aunque tenían algunos elementos interesantes nunca los he jugado. Pero en este caso, la presencia protagonista de un ejército español y el que los ingleses fuesen "los malos" captó mi atención desde que lo ví anunciado. Y además siempre me interesó el tema de las unidades coloniales...

Las fichas son grandes, correctas y no demasiadas (176 contando con 10 reemplazos para otros juegos de la serie) con el consiguiente grupo de unidades más o menos especiales: morteros de asedio (con los que nunca puedes estar seguro de donde acabarán sus disparos), marineros, partidas de indios o prisioneros de guerra norteamericanos, que a cambio de salir de prisión se enrolan en el ejercito "british" (por supuesto no para combatir contra sus compatriotas, pero los "spaniards" son otra cuestión).



El mapa, para mí, es muy bonito, recrea bien el aspecto de manglar insalubre que debía tener esa zona en la época. Qué más adecuado para una bochornosa tarde de verano que maniobrar sobre un criadero de mosquitos!



Respecto a los mecanismos generales, el combate y la escala son practicamente iguales a los anteriores módulos (movimiento, rally, fuego de artillería, disparo de las unidades con rifles y cuerpo a cuerpo son las fases principales del turno), aunque aquí hay una mayor variedad de opciones, pues no se trata de una mera batalla sino que tiene un mayor aire operacional, desde que el ejército desembarca hasta que uno a uno va tomando (o no) los diversos fuertes ingleses. Y también puedes ir abriendo caminos o construir reductos, todo lo cual da cierta variedad a las operaciones militares.

De ahí una de las peculiaridades de este volumen: distingue entre un turno "normal", de asedio, cada uno de dos días, donde se martillean las fortificaciones y se avanza más o menos penosamente, con ataques y raids sorpresivos y luego unos turnos de golpe de mano, más salvajes (de una hora cada uno!), en que hay que asaltar sí o sí y se decide el tema.
En función de lo rápido que declares el asalto te enfrentarás a duras penalizaciones (quizá los reductos estén todavía demasiado enteros), pero también consigues ventajas como negarle refuerzos y eventos al defensor, o evitar que la moral de tu ejército baje demasiado. Con la limitación de a penas haber empezado a jugarlo, creo que esta es una de las decisiones más interesantes de la partida para los dos bandos. Y contribuirá a hacer las partidas variadas. 

En cuanto al combate, como ya cité, podemos hablar de dos tipos: El fuego, que se resuelve con una tirada de dado de 10 y modificadores, necesitando un número más alto cuanto más lejos esté el objetivo. Y el cuerpo a cuerpo, la base de la acción, que se realiza sin embargo con la consabida tabla de proporciones, modificada por terreno, moral, etc. Y aquí reside otra de las grandes aportaciones, para mí, del juego (y de cualquier juego que la incorpore, la verdad): la posibilidad de modificar esta tirada escogiendo en secreto y simultáneamente una táctica determinada dependiendo de la situación de las unidades, de si hay un líder o no presente, etc. Es un gran logro que aunque no tiene por que marcar totalmente el resultado (modifica de un +2 a un -2) le da un "felling" imprescindible.   

La táctica seleccionada se escoge entre ocho como "skirmish", ataque en escalón, asalto frontal, reservas, etc. Para ello el autor ha previsto 16 marcadores identificándolas o 16 cartas con el mismo icono y su tabla incluida por si prefieres usarlas a las fichas, buen detalle!

Y aunque no se trata de un juego basado en cartas, si que hay también un mazo de 55 cartas de evento que garantizan variedad y vidilla histórica.



En definitiva, con las salvedades comentadas sobre epoca y tal, personalmente creo que se trata de un juego muy atractivo. Si veis que os parece interesante y/o alguien más lo tiene podemos ir ampliando comentario, describiendo turnos, etc. :D


bowie

Muy buena reseña. Es una lástima que esta serie de juegos no sea tan conocida por estos lares por la temática pero su sistema y lo atractivo de los componentes han hecho que me compre todos los juegos publicados hasta ahora a excepción de este Pensacola.

Para empezar a disfrutar de estos juegos nada mejor que adquirir el Guilford que son dos juegos en uno (dos mapas, dos planchas de fichas,...) y se puede comprar por poco más de 25 euros.

Pavlo

#2
Gracias por tu comentario. En lo de los juegos estoy de acuerdo contigo, lo que pasa es que el sistema ha ido evolucionando y los primeros módulos, por lo que yo sé, no son tan redonditos. Entre otras cosas, por ejemplo no tienen cartas, con lo que me parecen algo menos interesantes.


bowie

Pues yo considero que las cartas han perjudicado en parte al sistema. Sobre todo en el asunto de los asedios que si juegan dos jugadores (por cierto que este sistema es ideal para el solitario), uno de ellos se dedica a defender toda la partida y se hace bastante aburrido.


Pavlo

#4
En este caso en concreto pienso que no. Como decía hay mucho que hacer en los dos bandos, no solo combatir. Los ejércitos y sus capacidades son diferentes y los cambios de escala alternan roles y dan variedad. Además las cartas tampoco son claves, basicamente crean un trasfondo (bastante variable además) y aportan "crome". Incluso seguramente podrías jugar sin ellas. Pero bueno, también es que a mí en general me gustan los juegos de cartas (y con cartas) por muchas razones que ahora no vienen a cuento. :)

bowie

También recomendar las reglas en solitario que salieron en una C3i y que están muy apañadas para darle solito a cualquier juego de estas series. Básicamente sirven para elegir los chits tácticos.

Bargerald

El jugador ingles no se limita a defender en los turnos de asedio, también puede organizar raids sobre la linea de suministros española, para ello cuenta con indios que pueden dar un buen dolor de cabeza y los temibles King´s Florida Rangers.


Buen juego, reglas sencillas y conocidas de otros juegos con la excepción del tema de cartas o chits de formaciones, que como se ha dicho no es decisivo pero dan colorido, sin embargo es con las reglas especificas de este volumen con lo que se gana un nivel de detalle muy interesante, los raids, la construcción de la carretera para los suminstros a traves de la jungla, la fortaleza inglesa que cañonea a los españoles cuando llegan y a sus refuerzos, la casa del gobernador (menos mal que Chuacheneger no andaba por aqui aun), el mortero español, el howitzer ingles, la llegada variable de refuerzos, las cartas y las 2 fases de juego, el asedio y el asalto... En fin unos detalles o chrome como se prefiera que a mi gusto no lo complican en exceso y añaden juego.

La pena es que solo tenga un escenario  

perezron

Cita de: Pavlo en 20 de Agosto de 2010, 11:51:57


[...] Como bien se dijo en su momento, recrea la campaña por Florida (más bien por la capital colonial y alrededores) de Bernardo de Gálvez y su ejército venido de Cuba, con el telón de fondo de la guerra de independencia americana.

Ni la época ni el sistema en principio me resultan especialmente atractivos, sólo conocía un par de juegos anteriores y aunque tenían algunos elementos interesantes nunca los he jugado. Pero en este caso, la presencia protagonista de un ejército español y el que los ingleses fuesen "los malos" captó mi atención desde que lo ví anunciado. Y además siempre me interesó el tema de las unidades coloniales... [...]

Con permiso de juaninka...

Para aumentar el interés por el juego nada mejor que leer al amigo Reverte y su artículo "El hombre que atacó solo"

http://xlsemanal.finanzas.com/web/firma.php?id_firma=5790&id_edicion=2947

Curiosamente, en Washington's War hay una carta de evento con este singular personaje.

Salu2, Manuel

Pavlo

#8
Esa es la divisa del propio de Galvez, utilizada en bastantes ocasiones, como se ve por ejemplo en la imágen de esta asociación.



También tenía carta en el viejo "We the people", en la que obligaba al jugador inglés a retirar dos unidades del mapa. Supongo que ahora será algo semejante.

Además dio nombre a varios pueblos de los Estados Unidos. Incluso sus descendientes tienen la ciudadanía honorífica yanqui. Enfín todo un personaje digno de mayor (re)conocimiento!

Pavlo

#9
Cita de: Bargerald en 20 de Agosto de 2010, 16:38:50
la fortaleza inglesa que cañonea a los españoles cuando llegan y a sus refuerzos, la casa del gobernador (menos mal que Chuacheneger no andaba por aqui aun), el mortero español, el howitzer ingles, la llegada variable de refuerzos, las cartas y las 2 fases de juego, el asedio y el asalto...  

Ja, ja, Chuacheneger sería de California. El que podría andar por aquí cerca es Dexter (qué también da mucho miedo) :D

Celacanto

#10
Gracias por la reseña y me has resuelto todas las dudas, me había olvidado de preguntarte por este juego que sabía que habías pedido. No conozco para nada la mecánica pero el trasfondo me pareció de lo más majo.



Pavlo

#11
Gracias, colega. Si te apetece también cuento contigo para jugarlo. Al final verás como tienes alma de duro guargamero. :D


Celacanto

Y yo que empecé con el agrícola... pero va ser verdad, desde que he visto que el Paths of Glory me parece poco wargame  :)

Pavlo

#13
Ja, ja. De campesino a soldado. Viva la revolución! ;)

Bargerald

Cita de: Pavlo en 20 de Agosto de 2010, 18:49:48
Ja, ja, Chuacheneger sería de California. El que podría andar por aquí cerca es Dexter (qué también da mucho miedo) :D

Tienes razon, no se porque me vino a la cabeza que era gobernador de Florida...

También hay una carta en el juego llamada "Yo solo" en castellano del original... En las notas del autor justifican un poco la hazaña que le valio a Galvez poder poner estas 2 palabras en su escudo como un ejercicio de punteria inglesa lamentable puesto que de 180 cañonazos, solo consiguieron daños superficiales debido a estar mal colocados y no tener un buen angulo de tiro, el humo de los cañones... el whisky del desayuno  ;D