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VERA DISCORDIA - Proyecto Completado

Iniciado por Hollyhock, 28 de Diciembre de 2010, 10:02:28

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Moondraco

Felicidades de nuevo por la marcha de este proyecto.

Has conseguido embarcar a grandes ilustradores y le estás poniendo muchas ganas y energía.
Tienes todo mi apoyo, espero esa segunda expansión :)

Servasky

Cómo creéis que es de alto el azar en este juego?

felino84

Cita de: Servasky en 02 de Diciembre de 2012, 15:04:04
Cómo creéis que es de alto el azar en este juego?
hay tres elementos que tienen azar:
-eleccion de tropas: la posibilidad de volver a repartir tropas, hace que el factor suerte sea escaso, poquisimas veces me ha tocado unas tropas incompetentes (o que no sean de mi gusto)
-robar cartas de ordenes: en general la proporcion de tipos de ordenes permite usar tu ejercito mas o menos como quieres, pocas veces pasas dos o mas turnos seguidos en los que las ordenes no te permitan hacer nada
-tiradas de dados: tal vez sea donde el factor suerte influye mas, pero al menos en mi caso la estadistica se cumple ( un 4+ lo saco en el 50% de las veces  ;D)

Servasky

Cita de: felino84 en 02 de Diciembre de 2012, 19:33:55
hay tres elementos que tienen azar:
-eleccion de tropas: la posibilidad de volver a repartir tropas, hace que el factor suerte sea escaso, poquisimas veces me ha tocado unas tropas incompetentes (o que no sean de mi gusto)
-robar cartas de ordenes: en general la proporcion de tipos de ordenes permite usar tu ejercito mas o menos como quieres, pocas veces pasas dos o mas turnos seguidos en los que las ordenes no te permitan hacer nada
-tiradas de dados: tal vez sea donde el factor suerte influye mas, pero al menos en mi caso la estadistica se cumple ( un 4+ lo saco en el 50% de las veces  ;D)

Si, eso lo sé pero me refería a un aspecto más global. Algo así como en que porcentaje creéis que influye la suerte a la hora de ganar una partida? El ajedrez sería un 0% y la oca un 100% :P


No me suelen gustar los juegos con mucho azar y menos si no es controlable. Si siento que la partida depende en mayor medida de la suerte más que de mis decisiones es casi seguro que el juego no me gustará. Sin embargo algunos de mis juegos favoritos tienen un factor azar elevado como por ejemplo el Twilight Struggle o el Backgammon, pero en ambos juegos se da el caso que dependes más de tu habilidad que de la suerte y por eso sigo jugándolos.

Cómo lo veis en Vera Discordia?

Hollyhock

#229
Cita de: Servasky en 02 de Diciembre de 2012, 15:04:04
Cómo creéis que es de alto el azar en este juego?

Tiene suficiente azar para que tus planes se pueden torcer debido al azar, y a veces te juegas toda la partida en la tirada de un dado. En un juego de este tipo, esto son virtudes, ya que nada está completamente atado y las partidas sufren momentos emocionantes, y se dan hazañas épicas y giros inesperados.

Tiene suficiente poco azar para que tus decisiones tengan peso y el juego no se juegue solo, y puedas sentirte orgulloso de haber jugado bien la partida. Los jugadores expertos siempre barren a los novatos, y en general quien juega mejor tiene un % de victorias superior, y gana más campeonatos (pero no todos).

Si no te gustan los juegos con azar, Vera Discordia no te va a gustar. Si te gustan los juegos con azar, Vera Discordia no es el que más azar tiene de los de su tipo (batallas fantásticas "tabletop").

Creo que el % de partidas que se echan a perder por culpa del azar es inferior al 5%. Afortunadamente, como el juego dura una horita (una vez sabes jugar), lo normal es echar dos o tres partidas seguidas, así que no se te queda mal cuerpo si te ocurre alguna vez.

Los elementos de control de Vera Discordia son:
Dados: se tiran muchos, así que tus tiradas se suelen acercar a la media. Y por supuesto, si te lo curras bien terminarás tirando más dados que tu rival o tirando contra una dificultad más baja que tu rival. Pero son el mayor foco de azar.

Cartas: siempre robas del mismo mazo de 27 cartas, así que una mano mala suele estar seguida de otra buena. Si recibes exceso de un tipo de Orden que te interesa, puedes guardarte una carta en la mano para paliar su escasez durante la siguiente ronda. Y mientras mantengas con vida a más tropas que tu rival, robarás más cartas que él y por tanto tendrás menos posibilidades de tener una mano mala. Robar una "mano mala" suele ser más una consecuencia de haber dejado morir muchas tropas que cuestión de azar.

Información oculta: si te sabes las cartas del rival, y conoces su forma de jugar, podrás deducir rápidamente cuáles son sus Unidades Cerradas (ocultas) y por tanto no te cogerán por sorpresa. Y al contrario, si juegas bien tus Unidades ocultas, puedes causarle mucho daño.

Situación inicial de Terreno y Composición de Ejércitos: algunas combinaciones de tropas son algo mejores o peores contra otras. Sólo ligeramente, de forma que vencer con tus Nir a unos Akeyrith cuando el terreno son cuatro llanuras, no sea imposible pero tenga más mérito. Cada jugador tiene la oportunidad de hacer un mulligan de uno de los Rangos de tropas que recibe, así que tienes cierto control sobre esto. Y como el Terreno está boca abajo mientras despliegas, no puedes aprovechar los terrenos ventajosos a menos que tengas exploradores que te chiven de antemano qué cartas de terreno son esas.

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Servasky

Perfecto, era justo lo que quería saber.

Muchas gracias.

meloxpliken

Ufff!!  Vaya respuesta más completita...;D
No ser nota para nada que es "hijo tuyo".jajaja
Es un gran juego. Podéis estar muy orgullosos ;)

Servasky

Esta semana nos hemos montado la versión básica del juego y después de 3 partidas tengo dos dudas:

1. Cuando se pierden dados en un ataque indirecto, se siguen perdiendo los dados que están más a la izquierda o solo se pierden dados que fueran a lanzarse por el ataque indirecto?

2. La unidad en la que se encuentra el general puede desbandarse y perder de esta forma?


De momento hemos jugado respondiendo "si" a ambas preguntas, que parece lo más lógico pero por si acaso pregunto ;)

Hollyhock

Cita de: Servasky en 14 de Diciembre de 2012, 16:05:53
Esta semana nos hemos montado la versión básica del juego y después de 3 partidas tengo dos dudas:

1. Cuando se pierden dados en un ataque indirecto, se siguen perdiendo los dados que están más a la izquierda o solo se pierden dados que fueran a lanzarse por el ataque indirecto?

Primero te quedas sólo con los dados azules/amarillos. Los penalizadores se aplican a los dados azules/amarillos con los que te has quedado.

Por ejemplo, unos Mercenarios de Iskelond que hagan un Ataque Indirecto en un bosque no tirarían ningún dado: primero se quedan con su único dado azul, y el penalizador del bosque se "come" su único dado azul, por ser el único que tiran, dejándolos sin nada que tirar.

Cita de: Servasky en 14 de Diciembre de 2012, 16:05:53
2. La unidad en la que se encuentra el general puede desbandarse y perder de esta forma?

Sí.
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Servasky

Gracias por responder tan rápido, eso nos parecía :)

Y otra dudita que se me olvidó antes:

-Algunas habilidades hacen que se ponga una orden aleatoria al inicio de la ronda o que no se ponga ninguna orden a esa unidad. Cuántas órdenes hay que robar luego?

Gracias!

Hollyhock

Cita de: Servasky en 14 de Diciembre de 2012, 16:30:04
-Algunas habilidades hacen que se ponga una orden aleatoria al inicio de la ronda o que no se ponga ninguna orden a esa unidad. Cuántas órdenes hay que robar luego?

Esas habilidades son Autonomía y Descontrol. En cada habilidad explica qué hacer con el resto de cartas que robas, pero si no te ha quedado claro, te lo recuerdo:

Imagínate que tienes 8 Unidades en juego.

Si una de ellas queda afectada por Autonomía, robas una orden al azar y se la asignas. Luego robas 7 cartas para asignar sobre tus otras 7 Unidades. Es decir, robas una menos por cada Unidad que se comporte de forma Autónoma, porque las Autónomas ya reciben una Orden al azar.

Si una de ellas queda afectada por Descontrol, no le podrás poner ninguna orden. Sin embargo, robas cartas por todas tus Unidades (incluída la Descontrolada), así que robas 8 cartas, y luego te sobrará una en la mano, que podrás descartar o quedártela en la mano para la Ronda siguiente.
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Servasky

Cita de: Hollyhock en 14 de Diciembre de 2012, 16:35:38
Esas habilidades son Autonomía y Descontrol. En cada habilidad explica qué hacer con el resto de cartas que robas, pero si no te ha quedado claro, te lo recuerdo:

Imagínate que tienes 8 Unidades en juego.

Si una de ellas queda afectada por Autonomía, robas una orden al azar y se la asignas. Luego robas 7 cartas para asignar sobre tus otras 7 Unidades. Es decir, robas una menos por cada Unidad que se comporte de forma Autónoma, porque las Autónomas ya reciben una Orden al azar.

Si una de ellas queda afectada por Descontrol, no le podrás poner ninguna orden. Sin embargo, robas cartas por todas tus Unidades (incluída la Descontrolada), así que robas 8 cartas, y luego te sobrará una en la mano, que podrás descartar o quedártela en la mano para la Ronda siguiente.


Estaba clarísimo en las reglas, fallo nuestro porque las habilidades solo las hemos leído en la hoja de ayuda sin darnos cuenta que en el libro de reglas vienen más detalladas.

Muchas gracias

Hollyhock

Acaba de llegarme la factura del servidor de Sinpagames.

Este año no voy a pedir donaciones para mantener el servidor, porque pienso que nuestro rendimiento no ha sido suficientemente bueno. Aunque también es verdad que el mero hecho de mencionar las donaciones en este post puede considerarse "pedirlas".

En 2012 hemos publicado la versión 2.0 y la versión inglesa de Vera Discordia, pero no hemos podido publicar ni la Segunda Expansión de Vera Discordia ni ningún otro juego. Ha sido mal año.

A la Segunda Expansión le faltan las ilustraciones y la redacción limpia del Modo Épico (Épica Discordia). Intentaré fijar alguna fecha límite para 2013 y en el caso de que todo se eternice de nuevo (que espero que no), buscaré cualquier alternativa para lograr publicar lo que tenga y finalizar así el proyecto.

Tengo un par de juegos sencillos en fase alfa y hace unos meses pensaba que me daría tiempo a publicar uno de ellos antes del final de este año, pero llevo varios prototipos insatisfactorios en los que falla algo del sistema base, aunque todavía no me doy por vencido.

Mi objetivo para 2013 es publicar la Segunda Expansión de Vera Discordia y dos nuevos y sencillos juegos de cartas.
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turlusiflu

- ¡Prepárense para la velocidad de la luz!
    - ¡No, no, la velocidad de la luz es muy lenta!
- ¿La velocidad de la luz lenta???
    - ¡Sí! Tendremos que utilizar la... ¡VELOCIDAD ABSURDA!

Hollyhock

Arthur Gordon Pym ha fabricado mazos de Artscow con todos los mazos de órdenes en miniatura

Son exactamente iguales al de los mazos de órdenes actuales, sólo que con un tamaño de carta más pequeño. Algunos jugadores encuentran algo incómodas las órdenes originales de Vera Discordia, ya que al tener el mismo tamaño de carta de las Unidades sobre las cuales hay que ponerlas, hay que estar solapándolas y separar mucho las Unidades entre sí para que todo quepa bien. El tamaño inferior de estas órdenes las convierte en más manejables.

Tenéis los enlaces en el primer mensaje de este hilo (son los de color rojo), pero de paso también los pongo aquí:


Órdenes Mini 1: Verdes + Amarillas
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-akeyrith-nir-ksy9dzzcitd5
Corresponden al fondo de los ejércitos Nir y Akeyrith.

Órdenes Mini 2: Negras + Azules
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-shogh-iskelond-ry5sa9ejvzyu
Corresponden al fondo de los ejércitos Shogh e Iskelond

Órdenes Mini 3: Naranja + Blanco
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-gardarek-falkaethe-7jw1wl7ydre8
Corresponden al fondo de los ejércitos Gardarek y Falkaethe

Órdenes Mini 4: Morado + Rojo
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-zleradainn-drakaethe-ozl4lxlwgbyy
Corresponden al fondo de los ejércitos Zleradainn y Drakaethe

¡Muchísimas gracias, Arthur Gordon Pym!  :D
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