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el mundo de aguila roja- set de inicio

Iniciado por wamadeus, 16 de Mayo de 2011, 18:10:28

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wamadeus

Hola

¿Qué set de inicio recomendais en este juego?
clero-pueblo
conspiradores - casa real

Por lo que he visto entiendo que puedes comprar cualquiera de las 4 barajas por separado...y son exactamente iguales.
¿ Hay otra combinación más adiente ?
¿ Hay muchas diferencias entre los 4 mazos a nivel de rejugabilidad, dificultad....?

Gracias.

bowie

Yo me compré los dos Duel Deck, con los que te vienen las cuatro barajas iniciales de cada facción. También puedes optar por comprar dos barajas de las que vienen sueltas que son las mismas que los Duel Deck pero, por ejemplo, puedes tener clero vs casa real o Conspiradores vs Pueblo.

Por lo poco que he jugado y se dice, el pueblo es de momento la facción más débil, seguida por Clero y Conspiradores. Casa Real parece la más fuerte ahora mismo.

wamadeus

Cita de: bowie en 16 de Mayo de 2011, 18:37:10
Yo me compré los dos Duel Deck, con los que te vienen las cuatro barajas iniciales de cada facción. También puedes optar por comprar dos barajas de las que vienen sueltas que son las mismas que los Duel Deck pero, por ejemplo, puedes tener clero vs casa real o Conspiradores vs Pueblo.

Por lo poco que he jugado y se dice, el pueblo es de momento la facción más débil, seguida por Clero y Conspiradores. Casa Real parece la más fuerte ahora mismo.

¿podría ser el duelo entre Conspiradores y Casa Real el más equilibrado?

¿En función del mazo que tengas la estrategia a seguir será limitada? ¿ Depende mucho de la carta suceso que sacas y en que momento?
¿ Le ves rejugabilidad?

Gracias

bowie

La verdad que todos los mazos tienen su gracia y además hay que tener en cuenta que se pueden personalizar más los mazos añadiendo cartas neutrales.

Las estrategias es verdad que, de momento, son limitadas porque hay que tener en cuenta que han salido 154 cartas en las que están las cuatro facciones y las neutrales. Ahora acaba de salir una expansión de la película que añade más chicha pero no la he seguido demasiado, aún tengo que exprimir el básico.

Es un juego bastante bien diseñado y no es de esos que una carta pueda CASI siempre darte una partida por el simple hecho de que tienes suerte que te salga. Ten en cuenta que los mazos son de 40 cartas como máximo así que es normal que te salgan casi todas las cartas que necesitas. Quizá lo que menos me gusta es que en el turno del oponente no puedes jugar cartas para interrumpir sus acciones pero me da a mí que en el futuro se añadirá.

Y rejugabilidad, la verdad que le veo y además si Devir le sigue dando soporte con expansiones puede ser un juego gracioso y relativamente barato si tenemos en cuenta que los sobres valen 1 euro.

Gurney

Pues fíjate que a mí el clero me ha parecido muy poderoso.
Es un mazo un poco autista. Juegas a tu bola, a sacar localizaciones y hacer combos, pasando completamente de retar al rival. Si consigues poner rápido en marcha el "motor" de ganar puntos de victoria, puedes coger una ventaja inicial importante.
El de la Casa Real tiene la ventaja de poder manejar más dinero, clavando al rival a impuestos y cosas así. Además, si puedes bajar al Rey, baja con dos tropas "de regalo", y es algo bastante tocho.
El pueblo es un mazo con personajes baratos. Tiene la dificultad de que la mayoría tienen victoria 0, es decir, que no te sirven para retar, pero si te sale el Levantamiento Popular, es la caña. Además, su Águila Roja me parece la más bestia, y si te matan a muchos aldeanos, puede ser incluso barata.
El de los conspiradores es el que menos le he cogido el tranquillo, solo lo he jugado una vez, no sabría decir de qué va.

En todo caso, el juego me parece bastante recomendable. A mí me ha gustado bastante, precisamente por lo sencillo que es. Son dos conceptos, se explica en un momento, y a jugar. Pero no por ello pierde en tensión. Además, da la sensación de que puedes "hilar historias" con cierto sentido, el tema impregna el juego. Y eso que apenas he visto nada de la serie. Si te gusta la serie, ya debe ser la caña.
Y en mi oído pronunció las reglas del gran juego...

Pedro Soto

Este viernes jugué con el_mago8 enfrentándome a su popular mazo de clero con uno de Conspiradores que tenía por ahí montado. Tengo que decir que días antes me había derrotado con ese mazo o similar un mazo de pueblo y otro de Casa Real.

El caso es que salió una partida muy entretenida que gané (la primera que le gano). He de decir que no sé si hubiera ganado si mi rival no hubiera jugado la carta de suceso permanente "Ayuda de los poderosos" y que nos da a ambos jugadores 1 moneda más por turno. Ese impulso económico me beneficiaba más a mi que a él ya que mis personajes solían constar 4 monedas o más. Así bajando personajes y tropas de más de 1 de fuerza me fui cargando los clericuchos que utilizaba para ganar puntos y parando ese motor que dice Gurney a base de darle leches a los engranajes  ;D.

Con el uso de la Sala Secreta de los Conspiradores y una Criada de Palacio que tenía desde el principio le iba quitando un punto de victoria todos los turnos y otros sucesos le hacían daño a los personajes que metía en localizaciones o le quitaba más puntos de victoria. Eso sí, al final la cosa quedó en un 26-22 o similar porque mis personajes iban cayendo de los golpes que recibían contínuamente de monjas que se sacrificaban y porque no me daba para más el asunto. Además, elmago hizo unos últimos movimientos gastando todo lo que podía que le otorgaron unos 15 puntos de una tacada. El clero también tiene sus recursos.

Tengo ganas de que me envíen una caja con las cartas de la expansión para seguir potenciando mazos y pensando en nuevos combos. Y quiero jugar más con más facciones para ver cual es la que resulta más atractiva. Por ahora todas me gustan por cosas diferentes. Me apetece probar a hacer un mazo muy neutral, donde la facción principal no importe tanto y llenarlo de mercenarios y gente de mal vivir a ver que pasa.

Wkr

Tanto Monárquicos como Clero los veo decentes. Conspiradores, tiene cosas potentes (Sala Secreta de los Conspiradores). Y el Pueblo, para mi, el peor con diferencia (salvo la carta de +3, +3, poca cosa tienen para ganar). Y coincido con lo dicho por bowie, falta poder jugar cartas en el turno del rival y poder hacer uso de tu arca fuera de turno.

Pedro Soto

Pues mira que yo sigo pensando que actuar en el turno del otro aunque es algo que no debería estar mal tambien complicaría en exceso los combos, los efectos de algunas cartas y la relación con ellas (por ejemplo cuando juegas a más de 2 jugadores y varios quieren hacer algo durante tu turno, ¿en que orden ejecutan sus acciones?.

No te digo que no le daría al juego una profundidad más magiquera, pero creo que esa no era la intención. Considero que el juego ha salido bien como está porque es rápido y super fácil de aprender y no por ello carente de táctica. Muchas veces hablamos de que si un juego es familiar o sirve como introducción a no jugones. Pues este es de ese tipo, sólo que ademas está siendo muy bien acogido por expertos jugones de cartas que lo consideran una alternativa (no un rival) más ligera y fácil de llevar que el Magic.

Si estoy de acuerdo con Bowie y contigo cuando lo comentabas en tu blog en que con las 135 cartas iniciales (no hay que contar Arcas ni Maravedís) pocas opciones tienes, pero por eso se sacó una expansión de 80 cartas más. Y si sigo funcionando tan bien no dudeis que alguna otra expansión se anuncie.

Wkr

Es que ese es el problema. Veo poca táctica. Básicamente consiste en hacerte un mazo que mas o menos "comben" las cartas (siempre hay una o dos buenas), y jugar las cartas conforme te vayan saliendo en tu turno. Lo veo, por decirlo finamente, un poco onanista.