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Prison Break , el juego ¿alguien lo ha jugado?

Iniciado por horak, 28 de Agosto de 2011, 00:37:07

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horak



Una copia de este juego cayó en mis manos en un mercadillo francés y a pesar de no haber visto la serie, como la calidad de la caja, del  tablero y  del los componentes era buena, el tema de las fugas me gusta y estaba muy barato,  decidí darle cobijo en mi casa. El vicio es lo que tiene  :D

Por lo que veo en BGG, parece ser que este juego sólo ha sido editado en Francia, y no hay apenas nada de informacion, salvo que el autor es Damien Maric , creador  del  "London 1888". 


Antes de pegarme contra el reglamento ¿alguien puede decirme algo más ?

¿ es pasable? ¿ es una chufa? ¿sólo apto para coleccionistas o fanaticos de la serie?

Gracias por anticipado
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

Mi colección

CircusMaximus3D

kikaytete

No sabía ni que existiera. Estaré atento a el hilo por si alguien lo ha jugado.
Lo primero que he pensado al ver el título es que alguien había adaptado la Fuga de Colditz.

amatde

Cita de: kikaytete en 29 de Agosto de 2011, 09:14:06
No sabía ni que existiera. Estaré atento a el hilo por si alguien lo ha jugado.

Lo mismo digo ... con lo que le gusta esta serie a mi chica sería regalo seguro ... si el juego merece un poco al menos la pena, claro..

setecientas

Si se pareciera al la Fuga de Colditz pero ambientado a la serie ,me llamaría la atención.


horak

#5
lo tengo en mente lo tengo en mente, sorry. Queria hacer una mini reseña mas digna , pero es lo tipico que vas aplazando...y encima se me ha petado el escaner...  :-[

Te pongo mis impresiones tras una unica  partida, aprovechando parte de lo que ya puse en el hilo de traduccion


fase 1

los jugadores empiezan la partida colaborando como "presos que se quieren fugar", jugando " contra el juego", con el objetivo de reclutar aliados para la fuga. cuando lo consiguen , se pasa a la fase 2.

en esta fase 1, Michael Scofield elige su "plan" (hay 10 cartas plan, de las cuales roba 2 y elige 1)  en ellas se indica a que 2 aliados reclutar, y qué hay que hacer para fugarse. Solo Michael lee la tarjeta y por tanto solo él conoce el plan, y debe decidir si  puede arriesgarse a decirlo a los demas o no.  

[spoiler]Esta regla no la acabamos de entender porque  uno de sus compañeros de fuga en esta fase 1,  jugará luego como  sargento en la fase 2 y esa informacion le será muy util para hacer fracasar la fuga, por lo tanto la unica información que los amigos de Michel deben conocer durante la fase 1 es el nombre de los aliados que hay que reclutar, y los objetos necesarios. Nada mas.

Se podria argumentar que si sabes qué salas debes recorrer durante la fase 2, puedes colocar a los guardias que salen en la fase 1 lo mas alejados posible de esas salas.. pero es que la cantidad de guardias que se van a poner en juego es minima, y el mismo Michael puede ser el encargado de hacerlo[/spoiler]

Ejemplo, de carta de Plan

[spoiler]Reclutar a

Warden Henry Pope
Doctora sara Tancredi

plan de fuga:

1) recoger a Lincoln Burrows ( esto es común a las 10 misiones. Siempre debes recogerlo para escapar con él)

2)Pasar por estas salas, colocando un marcador de evasión en cada una de ellas
Atelier,
parloir
cour

( en cada carta aparece una combinacion de 3 salas diferentes)

3) Asegurar la sala de aislamiento ( cada carta te manda asegurar una sala diferente) [/spoiler]


Vale ¿y como se recluta a los aliados? simplemente entregandoles un objeto que se determina al azar al inicio de la partida. Debes ir por toda la carcel, recogiendo objetos ( están boca abajo) hasta que encuentres el objeto que necesitas, ir al encuentro de ese personaje aliado, y entregarselo.


Pero ¿ y no hay peligros que acechan?

si claro.. ese es el punto flaco del juego, que me parece un poco roto.

el turno de cada jugador se compone de dos partes

Parte 1: resolver una acción " nefasta" para los intereses de los presos

Parte 2: Acción de evasión: moverte y registrar. O bien reducir en 1 la culpabilidad y no moverte


acciones nefastas: debes escoger una de estas 4

Tomar una carta DIFICULTAD/SUERTE   y resolverla

Colocar un peón GUARDIA en una de las zonas de juego.

Aumentar un punto la escala de culpabilidad.

Dejar un objeto. El jugador se descarta definitivamente de un objeto que ha recuperado durante el transcurso de la partida.


El problema es que lo de la escala de culpabilidad llega a 30. Si durante los primeros turnos se dedican exclusivamente a subir culpabildiad..no pasa nada. nada de nada de nada.. solo cuando la culpabilidad llega a 22-25 deben empezar a plantearse hacer otras cosas.. quizas Michael puede poner ahora unguardia en una zona que sabe que no hay peligro.. o simplemente descartarse de un objeto que NO tienen ningun uso importante en el juego, (solo 2 sirven para entregarlo al personaje aliado , y el resto para nada o como mucho para elimianr a un guardia del tablero SOLO si ese guardia es sensible a ese objeto en concreto...) Es perfectamente posible estar muchos turnos sin tener que levantar una carta.



total... que la fase 1 es un paseo militar y depende del azar en el que se dispongan los objetos iniciales en el mapa, lo que tardarán en reclutar a los aliados, y entonces empeiza la fase 2. Vamos, que el juego podria casi casi empezar directamente en la fase 2, poniendo la culpabilidad en 25 por decir algo y situando 3-5 guardias al azar en el mapa

fase 2
en esta fase los jugadores deciden quien de ellos deja de jugar como prisionero  pasando a ser el sargento Bellick (nunca Michael scofield será el sargento) , que ahora controla los guaridas, las camaras y demás gadchets anti fugas, con el objetivo de retrasarles ( si no se fugan en 30 turnos pierden) o aumentar su " culpabilidad" ( si llega a 30 pierden)  el resto de jugadores tiene que sacar completar el objetivo descrito en la carta de plan antes que una de esas dos cosas pasen

[spoiler]
Vale.. esto es como en galactica cuando en la fase de agentes durmientes te toca ser cylon.. solo que aquí es a dedocracia el decidir quien será el sargento ??? y si no nos ponemos de acuerdo.. Michael designa a dedo... buf..buf...[/spoiler]

Aquí se supone que está la chicha del juego.

Es el momento de ir moviento por el tablero camino de las 3 habitaciones asignadas..pero nuevamente las reglas patinan un poco , porque los personajes aliados tambien juegan...y lo mejor de todo es que NO deben hacer acción nefasta en su turno, solo de evasió. ¡Puedes hacer que se dediquen a reducir la culpabilidad y nada mas!

O sea.. tus dos presos que quieren fugarse, toman la accion nefasta " subir culpabildiad".. luego tus dos aliados toman la accion de evasión de " reducir culpabildiad" y aqui no ha pasado nada  :o


yo no se si esto es mala interpretacion de las reglas, o que, pero la verdad es que el pobre sargento no puede ganar por lo de la culpabilidad jamas de los jamases.

su unica opcion es bloquear a los prisioneros con guardias y sobre todo con camaras. Las camaras de las torres de vigilancia son lo peor que les peude pasar a los presos. como les impida el paso a la zona donde deben entrar, no pueden ganar. Aqui está la importancia de que en la FASE 1, Michael NO revele bajo ningun concepto las salas objetivo. Y es la unica cosa que puede hacer que a los presos les interese levantar cartas de dificultad/suerte pues  algunas hacen mover las camaras.. y eso libera la zona que está siendo enfocada en este momento. Pero luego el sargento en su turno puede volver a enfocarlas manualmente.

La manera de resolver lo de que te pille una camara en la zona en la que estás tampoco está muy lograda.. te " teletrasportas" al azar a otra zona.. ¡Puede hasta convenirte que te pillen porque así avanzas muchas casillas de golpe!


en fin... que la idea es buena, pero la implantación no me convenció

Dejo en spoiler toda una serie de comentarios y variantes que se me ocurrieron, pero hay que tener las reglas presentes para entender algunos.



Impresiones

[spoiler]

Los 7 primeros turnos son monotonos. Los buenos suben culpabilidad hasta 21 sin mayor complicación. ¿para qué iban a sacar carta que potencialemtne les bloquee el mov? Los objetos se van acumulando hasta el maximo permitido y listos.

Cuando la culpabilidad llega a 21 o así, hay que empezar a contemporizarla. Es el momento de dividir tareas.

Michael coloca guardias, porque sabe las zonas que más lejos quedan de sus futuros movimientos, aunque puede poner alguno cerca para despistar. Es clave que nadie pueda deducir las zonas de interés , (en especial la torre o cámara)

Los otros presos, pueden empezar ahora a descartar algun objeto o incluso colocar algun guarda. Sacar carta es malo , porque una torre activada te corta la linea de paso. Hay que intentar retrasar al maximo el sacar cartas ya habrá tiempo de sacarlas a la desesperada cuando el sargento active una torre que nos putea y tengamos que ir sacando cartas para ver si la desactivamos.

Normalmente, entre el turno 10 y 20 en función de la suerte que tengan con los objetos, tendrán ya a los 2 aliados en el equipo y empezará la fase 2.( si Michael tiene la fortuna de poder incorporar al tercer aliado, que no dude en hacerlo, pero que tampoco pierda mucho tiempo )

Mas o menos la culpabilidad irá por el 20-25, y habrán unos 3-5 guardas en el tablero
Fallo en las reglas: no se especifica cuando mueven los aliados, ni el sargento cuando se pasa a fase 2. Yo hago que en cuanto son reclutados mueven a continuación " insertandose" en el orden de turno. Y que el sargento siga jugando en el mismo orden  que cuando era prisionero

La manera de escoger al " sargento" es completamente azarosa. ¿qué significa " el que menos haya contribuido a la fase 1"?  cada uno hace lo que puede en funcion de los objetos que encuentra. Fallo bastante gordo. Si a nadie le apetece llevar al malo ¿qué hacemos?

Y lo de reclutar al hermano tampoco acabo de verlo claro. Vale, entras en su celda y ya está reclutado..pero ¿ ahora juega tambien como aliado? Pasaran a ser 2 presos y 3 aliados contra el pobre sargento. Recordemos que la gracia de los aliados es que NO ejecutan acción nefasta, solo ejecutan acción de evasión.

O lo que es lo mismo, el 95% de las veces yo uso  a los dos aliados para rebajar culpabilidad sistematicamente, y así compensar la culpabilidad que suban los dos presos, que se encargan de moverse por la prisión. Ya encima tener a un tercer aliado en la figura del hermano me parece excesivo.

Opciones:

a)   que el hermano no sea más que una carta y figura decorativa y no mueva ni actue para nada. Simplemente lo tienes " reclutado " o " no reclutado"
b)   que sea un preso a todos los efectos. Es decir, que SI ejecute la acción nefasta
c)   que sea un aliado a todos los efectos. Esto es lo que a mi me parece entender de las reglas y me parece super desequilibrante a favor de los presos porque la cosa se pone 5 vs 1

Fase 2: Para completar la fuga, los prisioneros o sus aliados deben ir a 3 localizaciones y dejar un token de evasión. Con que uno de ellos lo haga basta, es decir  no tienen que ir todos.  Por tanto esta parte es la mas dificil de parar por el sargento, ya que ¿cómo detener a 5 peones desparramados por la carcel?

Sin embargo el pundo debil del plan es lo de desconcetar la cámara de una sala, o colocar una distracción en una torre. Como el sargento intuya hacia qué torre o camara te diriges, te bloquea encendiendo la torre o cámara y no vas a poder entrar.
mi consejo es que se cojan los dos mas o menos a la vez, y se juegue mucho al despiste con ellos

Si te bloquean el patio o la sala clave, se desencadena entonces una carrera por levantar cartas de handicap, evasión, porque alguna de ellas obliga a desconectar la camara actual, y encender otra. Ese es el momento para correr a través de la sala o el patio, hasta que el sargento la active manualmente en su turno y te vuelva a fastidiar.

Porque ese es otro de los fallos, que cuando estás en un patio y se enciende esa torre. Inmediatamente te " teletrasportas" hasta otro patio de otra torre. Simplemente tiras un dado y si sale un 4 te teletrasportas al patio 4.

Hacia el final del juego, cuanto ya los presos han entrado en todas las salas salvo una (normalmente la de la camara o la torre) la culpabilidad baja en picado ya que  los presos no se mueven y en su turno bajan culpabilidad.

Por tanto la culpabilidad, que no es una mala idea, creo que está mal implementada ya que si bien en seguida sube a 20-25 luego los aliados se encargan de rebajarla, y creo que es practicamente imposible perder por culpabilidad.

Reformas que añadiria o probaria

a) El hermano no juega. Solo es una figura decorativa

b) los aliados no pueden repetir acción entre ellos. Si uno rebaja culpabilidad, el otro no puede.

c) el sargento levanta 2 cartas y elige cual de las dos se ejecuta[/spoiler]

Y basicamente ya está. Queria hacerlo mas bonito todo..pero..

en resumen: O he entendido mal alguna de las reglas clave, o el juego no da mas de si.
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

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