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Wrasslin' Manager [es]

Iniciado por Wkr, 09 de Enero de 2012, 08:58:52

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Wkr

Esto pretende ser un experimento.

Quiero intentar hacer un Blood Bowl Team Manager (de FGG/EDGE) del Wrasslin' (de Avalon Hill).

En lugar de manejar un equipo de Blood Bowl manejaremos un luchador de pressing catch.

En los próximos días iré poniendo mis ocurrencias.

Cualquier comentario o sugerencia es bienvenida.

Wkr

#1
En Wrasslin' Manager, los jugadores, a partir de ahora managers, dirigen a un único luchador (gimmick) de pressing catch (wrestling) de la WWA (World Wrestling Association) durante una temporada completa de lucha libre.

Durante la temporada, los managers tienen la oportunidad de hacer aprender a sus luchadores nuevas maniobras y movimientos especiales o mejorar sus estadísticas o su recuperación entre eventos entrenando, mientras que tú como manager, puedes aprender nuevas estrategias con las que interferir en un combate.

Los managers usan a su mejor luchador para competir con todos ellos en Enfrentamientos que representan los momentos estelares de los Eventos pago-por-visión de la WWA, ¡los instantes decisivos y llenos de acción que están deseando ver los fans! Si uno de tus luchadores tiene una buena actuación en un show, obtendrá más fans fanáticos e incondicionales, que es el objetivo al que aspira cualquier luchador profesional: la gloria.


Objetivo del juego
Componentes
Luchadores
Eventos
Preparación
La ronda de juego
Fase de Mantenimiento
Fase de Enfrentamiento
Fase de Resolución
Fase de Descarte
Recompensas
Lesiones
Vencedor de la Temporada
Requisitos y Efectos de las maniobras
Maniobras y Movimientos Especiales
Entrenamiento
Estrategia
Descarga: reglas y cartas (zip)

Wkr


Wkr


Wkr


Fran F G

Tiene buena pinta, me lo apunto para ir mirándolo.
Te toca jugar          La voz de su juego - Podcast          Baronet #94          Mis juegos en BGG          Cubos gelatinosos

Artorius

A mi también me gusta la pinta que va tomando el juego. Me han gustado mucho las ideas para la mecánica.
Ánimo con el proyecto.

versus



Le he echado un vistazo WM y a mi particularmente me gusta...
"Los que piensan que es imposible, no debrian molestar a los que estan intentandolo".
  - T. Edison


Lucky loser games

Wkr

Aún queda mucho para que sea un juego jugable, pero vamos avanzando.
Ya tengo terminadas casi todas las cartas de Maniobras.
Hoy espero terminar las de Entrenamiento y ponerme con los Movimientos Especiales.
Habría que ver luego en las pruebas de juego si encaja todo más o menos bien.

House

#9
El Wrasslin es de mis juegos preferidos... pinta bien, la verdad. Un clásico que ha envejecido estupendamente, aunque aqui en España quizas haya pasado un poco desapercibido.

No te olvides de añadirles el rasgo "Villano" o "buen tipo", que da mucho juego, así como los managers que saltan al ring de vez en cuando para despistar al arbitro o pegar al otro luchador  :D

Wkr



Estas cartas son un preview del prototipo de juego de Wrasslin' Manager.

No te las imprimas porque no son las cartas definitivas. Son una prueba de juego.

De cartas-manager se necesita una copia para cada jugador.

De cartas-eventos se necesita una única copia.

Están bajo licencia creative commons: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/

dessmond

Me encanta la temática, me apunto para seguirlo.

Wkr

#12
Tras las primeras pruebas de juego he hecho algunos cambios.

Los más significativos:

Stamina: Hay una primera característica, llamada Stamina, cuyo único objetivo es ser un colchón de vida, que comienza cada Ronda con 4 puntos. De esta forma el juego no es tan sangriento.

Fuerza: Es muy importante porque en muchas maniobras se compara la FUE entre luchadores. Cuando se pone FUE (flechita) significa comparar FUE, y con igual o mayor basta para poder jugar la maniobra.

Agilidad: Ahora sirve para determinar quien es el jugador de inicio cada Ronda. Lo cual te da una relativa ventaja.

Técnica: Permite añadir más o menos movimientos estrella. Cuanto más técnico, más. Esto a medio-largo plazo debería ser ventajoso.

Rudo o Técnico: Si FUE, AGI y TEC son impares, entonces eres Rudo.

Preparación: Ahora solo hay un único mazo de 9 cartas de maniobras disponibles que contiene maniobras + movimientos estrella. El número de movimientos estrella dependerá de la característica de Técnica. Cuánto más técnico sea, más movimientos estrella tendrá ese luchador.

Mazos de maniobras ilegales: Las maniobras ilegales no se podrán robar en el mazo de maniobras disponibles, se apartan antes, solo se podrán obtener con una carta de Entrenamiento.

Jugador inicial: El jugador con el luchador con más AGI empieza, en caso de empate aquel que tenga mayor TEC. Si persiste el empate, se determinará al azar.

Fase de Enfrentamiento: Los enfrentamientos de los Eventos menores se resuelven en el momento que se coloque la última carta. No se se espera a que ambos managers pasen.

Momentum: El marcador de momentum da +1 al Poder a efectos de resolver un Enfrentamiento, en lugar de +2.

Block y Reverse: Varias aclaraciones. Block y Reverse (y sus homónimos ilegales) solo se podrán utilizar como reacción a una carta jugado por el rival, evitando por tanto que se realice. Power Surge es un caso especial. Además, ocupan espacio. Y es posible que sufran todavía cambios.

Eventos especiales: Los Eventos, en cuyo centro se disputa fans, son eventos especiales que permiten a los Técnicos jugar cartas de maniobras ilegales. Hay 3 Eventos menores y los 4 Eventos mayores que lo permiten. Se presupone que son Enfrentamientos sin reglas, o que permiten mesas, sillas y escaleras.

Y más cosas.

Wkr

#13
Más cambios/aclaraciones tras más pruebas de juego de hoy. Hay cosas que todavía no me convencen.

STA, FUE, AGI, TEC: Ahora las características podrán tener un valor de 0 (en cuyo caso se quita el dado para indicarlo). Esto implica además, que muchas maniobras no se podrán hacer.

Stamina: STA comienza a 3.

Maniobras ilegales: Los Técnicos ya no podrán jugar maniobras ilegales en ningún caso.

Mazo del luchador: Como se elegía todo, al final todas eran buenas, ideales y el efecto de Eliminar perdía sentido. Así que hoy he propuesto esta nueva preparación. Al inicio escoge tantas cartas de Golpes (G) como la FUE-1 del luchador; tantas cartas de Agilidad (A) como su AGI-1; tantas de Levantamiento (L) como su TEC-1; tres cartas de Pin; y 5 cartas de Reacción e Ilegales en cualquier combinación. Los Rudos, son los únicos que pueden añadir maniobras Ilegales a su mazo.

Mazo de maniobras disponibles: Lo mismo con el mazo de maniobras disponibles. Aparta a un lado las maniobras ilegales, ya que solo pueden ser aprendidas por los Rudos con una carta de Entrenamiento. Añade todas las cartas de Golpes (G) que te queden (8-FUE), un movimiento estrella a su elección por cada punto de su habilidad de TEC, y rellena el mazo con maniobras que quieras hasta tener un mazo de 9 cartas, y lo colocas boca abajo a un lado de su zona de juego. El luchador conforme avance la temporada podrá adquirir estas nuevas maniobras. A este mazo se le llamará mazo de maniobras.

Uso de cartas de Entrenamiento y Estrategias: Las cartas de Entrenamiento y Estrategias se pueden utilizar en cualquier momento durante la fase de Enfrentamiento, pero solo se puede jugar como máximo una carta de Entrenamiento+Estrategia más que tu rival (puede jugar 3 cartas, en cualquier combinación, si tu adversario ya ha jugado 2, etc).

Sumisiones: Para jugar una carta de Sumisión en un Enfrentamiento en concreto antes has tenido que jugar una maniobra que haya dañado a tu oponente (no haya sido respondida) en ese mismo Enfrentamiento.

Block: La última carta de maniobra jugada por tu rival en un Enfrentamiento no tiene efecto: descártala. No se puede bloquear otra Reacción.

Reverse: Roba, y juega en tu zona de Enfrentamiento en el lugar de Reverse, la carta de maniobra jugada por tu rival en un Enfrentamiento, y aplica tu los efectos. Las dos cartas ocupan un único espacio. No se puede devolver con un Reverse un movimiento estrella u otra Reacción.

Power Surge: Si la juegas como reacción para bloquear una maniobra de comparación de FUE, por ejemplo, no se debe jugar la carta adicional (solo te das un +1 a FUE). Si la juegas en tu turno puedes poner en juego una carta de maniobra (o movimiento estrella) adicional con un +1 a FUE. No se pueden encadenar 2 Power Surge consecutivos. Las dos cartas ocupan un único espacio.

Y alguna cosa más, que ahora no recuerdo. A ver si mañana puedo volver a probar todo.

Wkr


Bien, tras el tercer día de pruebas de juego intensas, puedo decir que estoy ya bastante cerca de finalizar el juego. Los resultados de hoy han sido sumamente positivos.

Cambios y aclaraciones:

Mazo de maniobras disponibles: Se especifica este orden. Aparta a un lado las maniobras ilegales, ya que solo pueden ser aprendidas por los Rudos con una carta de Entrenamiento (Illegal). Añade en primer lugar un movimiento estrella de tu elección por cada punto de la habilidad de TEC del luchador, luego mete todas las cartas de Golpes (G) que te queden (8-FUE), y si aún tienes hueco rellena el mazo con las maniobras que quieras hasta tener un mazo de 9 cartas, y lo colocas boca abajo a un lado de su zona de juego. El luchador conforme avance la temporada podrá adquirir estas nuevas maniobras. A este mazo se le llamará mazo de maniobras.

Uso de cartas de Entrenamiento y Estrategias: Las cartas de Entrenamiento y Estrategias se pueden utilizar como una acción durante la fase de Enfrentamiento, pero solo se puede jugar como máximo una carta de Entrenamiento+Estrategia más que tu rival (puede jugar 3 cartas, en cualquier combinación, si tu adversario ya ha jugado 2, etc). Las cartas se quedan en juego hasta final de Ronda. Algunas se ponen en un Enfrentamiento (y por tanto ocupan hueco) y otras en la zona de juego del manager. Al final de la Ronda, las descartadas se ponen debajo de sus respectivos mazos (Estrategias y Entrenamientos).

Reponer la mano: Cada manager roba cartas de su mazo de maniobras hasta tener tantas cartas como el Poder actual de su luchador en la mano si es menor de 7 (el luchador esta lesionado), o 7 cartas si tiene Poder 7 o más. Importante: Cada vez que el mazo de maniobras se agota, éste baraja de inmediato su pila de descartes para formar un nuevo mazo, y a continuación, sigue robando si es necesario.

Cartas de Entrenamiento. Speciality, elige un Movimiento estrella de las cartas no utilizadas que apartaste en la preparación del juego (mazo de no disponibles) y colócala encima del mazo de maniobras. Illegal, si el luchador es Rudo elige una Maniobra Ilegal de las cartas no utilizadas que apartaste en la preparación del juego (mazo de no disponibles) y colócala encima del mazo de maniobras. Si es Técnico elige una Reacción o una Sumisión en su lugar. Tactical, permite volver a jugar cualquier carta de maniobra (o movimiento estrella) de tu Descarte. Ambas cartas ocupan un único hueco en un Enfrentamiento.

Cartas de Estrategia: Interference/Block, Interference/Reverse o Tag son estrategias ilegales, pero pueden ser utilizadas por los Técnicos (las usa su manager). Referee les afecta, por tanto.

Y alguna cosa más, luego actualizo.