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AUTOEDICION

Iniciado por Willy, 07 de Noviembre de 2012, 21:36:59

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Wkr

Pues entonces hablamos de lo mismo. Pero yo si creo que al menos hay que ver y probar un juego (y no solo una partida) antes de publicarlo. Que no se haga, es otro tema. Ahí ya no entro, no se como se funciona en particular.

Respondiendo a la pregunta 1 planteada por Willy: ¿Qué importancia "real" tienen los concurso de juegos?
Mi respuesta sería: mínima.
¿La tuya, acv?

Pedro Soto

Interrumpo este "duelo" entre Acv y Wkr para dar mi opinión sobre estos interesantes temas:

- Concursos. Dan visibilidad a tu juego pero no aseguran su edición o su mayor venta una vez editados. Si Willy se refiere a concursos de juegos editados, entonces la cosa cambia. Si es posible que las cifras de venta mejoren si un juego lleva el sello ganador de algunos Concursos del Año de diversos paises del mundo. En paises pequeños igual no se nota tanto, pero en Alemania, ya se sabe que el ganador del Spiel de Jahres vende una barbaridad y tiene una mayor visibilidad en los puestos comerciales.

- Distribuidoras. Una distribuidora (y la tienda) se queda el 50% del precio (creo que sin IVA) del producto. Esta cifra, que es bastante elevada, es la principal lacra del sistema. Pero es que autodistribuirse es muy costoso en tiempo. Necesitas tener un almacen para guardar el producto y necesitas dedicarle muchos días a clasificar los pedidos de las tiendas y los clientes directos y preparar y embalar cajas y cajas que entregar al transportista. Todo ese trabajo de chinos, te quita tiempo de ser editor o creador de juegos y al final, la gente suele delegarlo en una distribuidora a la que le das una enorme cantidad de juegos y ellos ya se encargan de colocarlos en las tiendas.

- Crowdfunding. Es un medio muy interesante para conseguir financiación pero no es la panacea que todo el mundo piensa. Para empezar, necesitas tener un proyecto interesante y que llame la atención e invertir capital en tener una versión final digna que poder enseñar, esto es pagar por las ilustraciones, el diseño e incluso un bonito vídeo de presentación. Cuanto más ahorres en la parte gráfica, menos interesará el producto a la gente, eso te lo aseguro. Además tendrás que dedicarle bastante tiempo al marketing del producto y entrar en foros y dar el coñazo para que la gente sepa que existe tu juego y vayan allí a enterarse. Cada vez hay más campañas y sólo se convierten en importantes las más visuales.

Yo sigo apostando que el crowdfunding aún puede dar más. De hecho los juegos que la gente presenta allí, aún son demasiado caros y pensando que cada "venta" por crowdfunding es una venta directa y te libras del distribuidor y la tienda, se pueden bajar más los precios de los juegos y ofrecer mejores cosas. Todo es mirarlo.

- Juego artesanal. Esto no lo acabo de entender. Ten en cuenta que para editar un juego de aspecto profesional y que salga rentable debes hacer un mínimo de 1000 copias. A más copias, menos precio por unidad, ya que aunque se use más cartón, madera, plástico o lo que sea, los pagos únicos (pagar al ilustrador, al creador, los troqueles de imprenta, poner en marcha las máquinas, etc...) se dividen entre más unidades.
Los juegos se fabrican en imprentas, pueden ser especializadas o no. En Alemania está Ludofact que está especializada en juegos y se encarga de una importante cantidad de la producción europea. Hay empresas chinas que también lo hacen. En España, hay empresas que saben más o menos de este asunto, pero no es raro, que los dados se compren a otro fabricante, o que las cartas las hagan imprentas especializadas en cartas...

De todos modos lo de hacer tiradas pequeñas artesanales, olvídate, eso no es productivo y tampoco beneficioso. Acabarás "trabajando" por un precio por hora que será peor que el de los niños que cosen zapatillas deportivas en la India.

RESUMEN
Volviendo a la base te pregunto lo importante: ¿que quieres ser autor o editor? ¿quieres autoeditarte un juego propio?

Si es así, lo primero es diseñar el juego y luego hacerte una maqueta cutre para imprimir y probar y cuando digo cutre, es cutre. Algo que puedas romper en pedazos cuando veas que no funciona sin pensar en el tiempo que te ha llevado de maquetación y dibujo. Y así poder modificar el juego deprisa y volver a imprimir y volver a probar. Y este proceso se tiene que repetir hasta que estés contento con lo que tienes y entonces se lo enseñas a la gente (amigos, jugones, no jugones, familia, a desconocidos en jornadas, etc...) y verás como todos descubren cosas que a ti no se te han pasado por la cabeza, y descubres que tu juego está "roto" (de mecánicas se entiende) por aquí o por allá o que no divierte como esperabas y que debes dedicar algo más de tiempo en arreglarlo.

La prueba de fuego final será cuando tu juego la gente lo pueda jugar sin que tú estés tutelando y leyéndose ellos el reglamento (¡que importantes es un buen reglamento y como suele ser un punto descuidado de la mayoría de los diseñadores!) en ese instante y si todo sale bien, podrás decir que tienes un juego que funciona y es divertido. Y tras eso, ya plantearte hacerle un diseño adecuado, estudiar los medios para producirlo intentando ahorrar en lo posible los costes, etc...

Pero vamos, que desde que creas el juego hasta que lo pules y lo tienes listo para editar, pueden pasar años tranquilamente, dependiendo de el tiempo que dediques al día.

Wkr

Tampoco quiero personalizarlo en Granollers, porque considero que hacen un trabajo encomiable.

Y otra cosa de la que no se suele hablar, y que a mi también me parece interesante.

¿El quedar finalista o ganar un concurso puede ser contraproducente?
Yo creo que en algunos casos, sí.

Al igual que haber editado algún juego, por lamentable que sea.
Yo he escuchado perlas del tipo: ¿tu que has editado tal juego por qué te presentas a este concurso? ¿Es tener jeta, no?

A mi me han vetado, por ejemplo, de concursos por haber quedado finalista el año anterior (sin ni siquiera estar en las bases). Además, recientemente. Y estoy seguro, que si presento uno de mis juegos finalistas a otro concurso (en el que lo permitan las bases) no lo van a mirar con los mismos ojos. Por tanto, también te estás cerrando puertas.

kalamidad21

Cita de: Randast (Pedro Soto) en 08 de Noviembre de 2012, 11:37:13


RESUMEN
Volviendo a la base te pregunto lo importante: ¿que quieres ser autor o editor? ¿quieres autoeditarte un juego propio?

Si es así, lo primero es diseñar el juego y luego hacerte una maqueta cutre para imprimir y probar y cuando digo cutre, es cutre. Algo que puedas romper en pedazos cuando veas que no funciona sin pensar en el tiempo que te ha llevado de maquetación y dibujo. Y así poder modificar el juego deprisa y volver a imprimir y volver a probar. Y este proceso se tiene que repetir hasta que estés contento con lo que tienes y entonces se lo enseñas a la gente (amigos, jugones, no jugones, familia, a desconocidos en jornadas, etc...) y verás como todos descubren cosas que a ti no se te han pasado por la cabeza, y descubres que tu juego está "roto" (de mecánicas se entiende) por aquí o por allá o que no divierte como esperabas y que debes dedicar algo más de tiempo en arreglarlo.

La prueba de fuego final será cuando tu juego la gente lo pueda jugar sin que tú estés tutelando y leyéndose ellos el reglamento (¡que importantes es un buen reglamento y como suele ser un punto descuidado de la mayoría de los diseñadores!) en ese instante y si todo sale bien, podrás decir que tienes un juego que funciona y es divertido. Y tras eso, ya plantearte hacerle un diseño adecuado, estudiar los medios para producirlo intentando ahorrar en lo posible los costes, etc...

Pero vamos, que desde que creas el juego hasta que lo pules y lo tienes listo para editar, pueden pasar años tranquilamente, dependiendo de el tiempo que dediques al día.

Cuantas verdades juntas
Si no meneas el árbol, no cae la fruta

acv

Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2012, 11:32:46
Pues entonces hablamos de lo mismo. Pero yo si creo que al menos hay que ver y probar un juego (y no solo una partida) antes de publicarlo. Que no se haga, es otro tema. Ahí ya no entro, no se como se funciona en particular.

Respondiendo a la pregunta 1 planteada por Willy: ¿Qué importancia "real" tienen los concurso de juegos?
Mi respuesta sería: mínima.
¿La tuya, acv?

Relativa. Es un ahorro de trabajo para que los pocas ediciones en la peninsula sea más sencilla. Y si un editor quiere hacer "el juego de su amigo de cuenca", lo hara igual :)

kalamidad21

Pues yo creo que los concursos han dado bastantes juegos editados de españoles.

Vamos, que ni el 10% de los premiados/finalistas en concursos se editan, (a lo mejor ni el 5%)

pero... de los juegos de españoles editados en los últimos 5 años, hay un gran número que se han visto en los concursos antes, eso debe significar algo ¿no?
Si no meneas el árbol, no cae la fruta

Wkr

Pedro, no se si conoces mis "maquetaciones" de mis prototipos hechas en word en 10 minutos. Pero te aseguro, que si enseñas eso al 99% de los mortales no van a querer probar el juego. Y ya ni te cuento si presentas eso a una editorial. Es una carta de presentación. Y es como ir de ligue los fines de semana con las tías, si tiene una buena carrocería, la primera impresión mejora mucho.

En mi caso personal, no lo hago mejor ni dedico más tiempo al diseño gráfico de un juego por dos motivos: no me gusta perder tiempo en el aspecto gráfico (prefiero dedicarlo a diseñar otro juego, por ejemplo) y en el hipotético caso que guste (fuera de mi grupo de juego), ya habrá alguien que lo mejore. Y si le interesa a una editorial, te van a cambiar el tema y lo van a ilustrar y maquetar ellos como quieran. Así que considero que es tiempo perdido. Posiblemente, me equivoque, pero es lo que pienso.

acv

Cita de: Randast (Pedro Soto) en 08 de Noviembre de 2012, 11:37:13
Interrumpo este "duelo" entre Acv y Wkr para dar mi opinión sobre estos interesantes temas:

Pedro, puedes interumpir todo lo que quieras, aqui solo faltaria, brackder, kokorin o Asoso para que esto pareciera un debate "de los viejos tiempos" :)  

Citar
- Concursos. Dan visibilidad a tu juego pero no aseguran su edición o su mayor venta una vez editados. Si Willy se refiere a concursos de juegos editados, entonces la cosa cambia. Si es posible que las cifras de venta mejoren si un juego lleva el sello ganador de algunos Concursos del Año de diversos paises del mundo. En paises pequeños igual no se nota tanto, pero en Alemania, ya se sabe que el ganador del Spiel de Jahres vende una barbaridad y tiene una mayor visibilidad en los puestos comerciales.

No es lo mismo UN PREMIO que un Concurso :) y en la penisula su importancia (de las dos cosas) es Relativa

Citar
- Distribuidoras. Una distribuidora (y la tienda) se queda el 50% del precio (creo que sin IVA) del producto. Esta cifra, que es bastante elevada, es la principal lacra del sistema. Pero es que autodistribuirse es muy costoso en tiempo. Necesitas tener un almacen para guardar el producto y necesitas dedicarle muchos días a clasificar los pedidos de las tiendas y los clientes directos y preparar y embalar cajas y cajas que entregar al transportista. Todo ese trabajo de chinos, te quita tiempo de ser editor o creador de juegos y al final, la gente suele delegarlo en una distribuidora a la que le das una enorme cantidad de juegos y ellos ya se encargan de colocarlos en las tiendas.

Más 300+ :) .. si no fuera asi, te aseguro que yo ya seria editor :)

Citar
- Crowdfunding. Es un medio muy interesante para conseguir financiación pero no es la panacea que todo el mundo piensa. Para empezar, necesitas tener un proyecto interesante y que llame la atención e invertir capital en tener una versión final digna que poder enseñar, esto es pagar por las ilustraciones, el diseño e incluso un bonito vídeo de presentación. Cuanto más ahorres en la parte gráfica, menos interesará el producto a la gente, eso te lo aseguro. Además tendrás que dedicarle bastante tiempo al marketing del producto y entrar en foros y dar el coñazo para que la gente sepa que existe tu juego y vayan allí a enterarse. Cada vez hay más campañas y sólo se convierten en importantes las más visuales.

Yo sigo apostando que el crowdfunding aún puede dar más. De hecho los juegos que la gente presenta allí, aún son demasiado caros y pensando que cada "venta" por crowdfunding es una venta directa y te libras del distribuidor y la tienda, se pueden bajar más los precios de los juegos y ofrecer mejores cosas. Todo es mirarlo.

+1

Citar
- Juego artesanal. Esto no lo acabo de entender. Ten en cuenta que para editar un juego de aspecto profesional y que salga rentable debes hacer un mínimo de 1000 copias. A más copias, menos precio por unidad, ya que aunque se use más cartón, madera, plástico o lo que sea, los pagos únicos (pagar al ilustrador, al creador, los troqueles de imprenta, poner en marcha las máquinas, etc...) se dividen entre más unidades.
Los juegos se fabrican en imprentas, pueden ser especializadas o no. En Alemania está Ludofact que está especializada en juegos y se encarga de una importante cantidad de la producción europea. Hay empresas chinas que también lo hacen. En España, hay empresas que saben más o menos de este asunto, pero no es raro, que los dados se compren a otro fabricante, o que las cartas las hagan imprentas especializadas en cartas...

De todos modos lo de hacer tiradas pequeñas artesanales, olvídate, eso no es productivo y tampoco beneficioso. Acabarás "trabajando" por un precio por hora que será peor que el de los niños que cosen zapatillas deportivas en la India.

RESUMEN
Volviendo a la base te pregunto lo importante: ¿que quieres ser autor o editor? ¿quieres autoeditarte un juego propio?

Si es así, lo primero es diseñar el juego y luego hacerte una maqueta cutre para imprimir y probar y cuando digo cutre, es cutre. Algo que puedas romper en pedazos cuando veas que no funciona sin pensar en el tiempo que te ha llevado de maquetación y dibujo. Y así poder modificar el juego deprisa y volver a imprimir y volver a probar. Y este proceso se tiene que repetir hasta que estés contento con lo que tienes y entonces se lo enseñas a la gente (amigos, jugones, no jugones, familia, a desconocidos en jornadas, etc...) y verás como todos descubren cosas que a ti no se te han pasado por la cabeza, y descubres que tu juego está "roto" (de mecánicas se entiende) por aquí o por allá o que no divierte como esperabas y que debes dedicar algo más de tiempo en arreglarlo.

La prueba de fuego final será cuando tu juego la gente lo pueda jugar sin que tú estés tutelando y leyéndose ellos el reglamento (¡que importantes es un buen reglamento y como suele ser un punto descuidado de la mayoría de los diseñadores!) en ese instante y si todo sale bien, podrás decir que tienes un juego que funciona y es divertido. Y tras eso, ya plantearte hacerle un diseño adecuado, estudiar los medios para producirlo intentando ahorrar en lo posible los costes, etc...

Pero vamos, que desde que creas el juego hasta que lo pules y lo tienes listo para editar, pueden pasar años tranquilamente, dependiendo de el tiempo que dediques al día.

todo correcto :)
ACV 8)

Wkr

Cita de: kalamidad21 en 08 de Noviembre de 2012, 11:44:27
Pues yo creo que los concursos han dado bastantes juegos editados de españoles.

Para hacer esta afirmación deberías conocer si esos juegos se iban a editar antes ya de presentarse al concurso, o si se ha editado por presentarse a un concurso. Y sin acritud, lo comento, porque conozco varios casos que es lo primero.

kalamidad21

Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2012, 11:46:24
Pedro, no se si conoces mis "maquetaciones" de mis prototipos hechas en word en 10 minutos. Pero te aseguro, que si enseñas eso al 99% de los mortales no van a querer probar el juego. Y ya ni te cuento si presentas eso a una editorial. Es una carta de presentación. Y es como ir de ligue los fines de semana con las tías, si tiene una buena carrocería, la primera impresión mejora mucho.

En mi caso personal, no lo hago mejor ni dedico más tiempo al diseño gráfico de un juego por dos motivos: no me gusta perder tiempo en el aspecto gráfico (prefiero dedicarlo a diseñar otro juego, por ejemplo) y en el hipotético caso que guste (fuera de mi grupo de juego), ya habrá alguien que lo mejore. Y si le interesa a una editorial, te van a cambiar el tema y lo van a ilustrar y maquetar ellos como quieran. Así que considero que es tiempo perdido. Posiblemente, me equivoque, pero es lo que pienso.

Creo que pedro y tú habláis de cosas distintas.
Pedro habla de las cutre maquetaciones a la hora de probar tu las cosas, en una fase alfa o prealfa, donde los playtesters son tú, y como mucho tu círculo reducido.
Cuando pasas a beta, que lo prueben desconocidos ajenos al proyecto, imagino que hasta pedro coincidirá que no está de más cuidar un poco la imagen, pero en este punto, los cambios deben ser mucho menores que los que se producen en alfa.
Digamos que en alfa, prácticamente cada partida debe introducir mejoras, cuando las mejoras se espacian y llegan a desaparecer, es cuando puedes plantearte pasar a beta.

Entiendo que los productos que he visto tuyos deberían ser juegos terminados, o casi terminados, y en ese caso, no está demás cuidar un poco la presentación.

Si no meneas el árbol, no cae la fruta

acv

Cita de: kalamidad21 en 08 de Noviembre de 2012, 11:44:27
Pues yo creo que los concursos han dado bastantes juegos editados de españoles.

Vamos, que ni el 10% de los premiados/finalistas en concursos se editan, (a lo mejor ni el 5%)

pero... de los juegos de españoles editados en los últimos 5 años, hay un gran número que se han visto en los concursos antes, eso debe significar algo ¿no?


Ahorra trabajo al editor pero la repercusión es menor... de los más de 50 juegos finalistas y ganadores en Granollers (o otros concursos) ¿cuantos han sido publicados? ¿y con exito internacional?... :)

ACV 8)

kalamidad21

#26
Cita de: Wkr en 08 de Noviembre de 2012, 11:48:46
Para hacer esta afirmación deberías conocer si esos juegos se iban a editar antes ya de presentarse al concurso, o si se ha editado por presentarse a un concurso. Y sin acritud, lo comento, porque conozco varios casos que es lo primero.
Se han dado casos, como el juego de ACV que se presentó a Granollers con la preparación para edición. Alguno más, pero no es lo más normal. Los de perepau, o el de carreras de avestruces
Banjooli Xeet (edito, pero es que no me salía el nombre), por ejemplo, no creo que tuviesen acuerdos comerciales antes. Ni el de las 22 manzanas, ni..., vamos que algunos si ha salido adelante gracias a "exposición" que les han dados los concursos.
Si no meneas el árbol, no cae la fruta

kalamidad21

Cita de: acv en 08 de Noviembre de 2012, 11:50:47
Ahorra trabajo al editor pero la repercusión es menor... de los más de 50 juegos finalistas y ganadores en Granollers (o otros concursos) ¿cuantos han sido publicados? ¿y con exito internacional?... :)

ACV 8)

¿Cuantos de esos se hubiesen publicado si no hubiesen tenido esa "exposición"? No creo que ni el 50% de los publicados hubiesen llegado al mercado.

Si no meneas el árbol, no cae la fruta

Wkr

#28
Cita de: kalamidad21 en 08 de Noviembre de 2012, 11:49:55
Entiendo que los productos que he visto tuyos deberían ser juegos terminados, o casi terminados, y en ese caso, no está demás cuidar un poco la presentación.

Si te vas a ganar la vida con ello, sin duda. Sino, no lo veo necesario. Es un juego terminado desde el punto de vista del creador. Pero un creador, no tiene porque saber de ilustración, maquetación, etc. Para eso hay otros profesionales.

Este es mi prototipo:


Este es el que hizo Genis:


A esto me refiero.

acv

Cita de: kalamidad21 en 08 de Noviembre de 2012, 11:53:53
¿Cuantos de esos se hubiesen publicado si no hubiesen tenido esa "exposición"? No creo que ni el 50% de los publicados hubiesen llegado al mercado.



pues eso, su importancia es relativa :)