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The Republic's Struggle para septiembre

Iniciado por Icue, 08 de Julio de 2024, 04:47:48

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Icue

#45
Cita de: explorador en 15 de Noviembre de 2024, 10:31:06
Cita de: Icue en 14 de Noviembre de 2024, 18:14:32
Creado el grupo público de Telegram para resolución de dudas. Incluye documento Word con las preguntas más frecuentes, que se irá actualizando.

https://t.me/FAQs_TheRepublicsStruggle

Si puedes crear el hilo de dudas con las faqs en el foro se agradece para los que no utilizamos telegram.

Por cierto, creo que en el ejemplo avanzado de reglas hay una errata, se coloca influencia en Reus creo que es en una carta de evento que permite colocar influencia en la región de Aragón, y Reus sería frente de Aragón pero región de Cataluña y por tanto estaría mal aplicado el evento.

Carta Misiones pedagógicas, ¿verdad?. Me di cuenta tarde. El autor del ejemplo confundió la "región de Aragón" que es lo que pone en la carta,  con el "Frente de Aragón", que si incluye a Reus.

Con respecto a las FAQs, la editorial colgará el archivo en la web en breve. Telegram me parecía interesante porque puedo resolver las dudas más rápidamente, de modo personalizado. De todas formas, intentaré también resolver las que se me hagan por aquí.

jainibe

Cita de: Icue en 15 de Noviembre de 2024, 13:24:21

Carta Misiones pedagógicas, ¿verdad?. Me di cuenta tarde. El autor del ejemplo confundió la "región de Aragón" que es lo que pone en la carta,  con el "Frente de Aragón", que si incluye a Reus.


Igual es más fácil cambiar la región de Aragón y que llegue hasta Reus, así los aragoneses tendremos más cerca el mar  ;D ;D ;D

Cody-roanoke

#47
recibido hace un rato.
Respecto al conteo de las cartas, me salen 113 totales, divididas de la siguiente forma incluyendo las de puntuacion en cada fase:
-Fase La República: 47 cartas
-Fase En Armas....: 45 cartas
-Fase En Ruinas....: 19 cartas
-Carta de Sublevación Militar..: 1
-Carta de Revolución del Proletariado . 1

Total: las 113 que se han mencionado aunque no me cuadran las cartas de cada Fase con lo indicado en el manual . ¿Alguien tiene el mismo número de cartas por cada fase, tal como indico que me vienen en mi copia? .
Gracias

Estornudo

Recuento cartas:
República 47
En armas: 43
En ruinas: 21
1 carta revolucion proletariado
1 carta sublevación militar

Cody-roanoke

Vaya, tenemos una discordancia en 2 cartas porque a mi me salían 45 fase armas y 19 fase En ruinas y a tí te salen 2 menos en la de Armas y 2 más en la de Ruínas.  A ver si lo reviso esta tarde al llegar a casa.

explorador

Yo este fin de semana le eché los 4 primeros turnos, intentaré dejar algunas primeras impresiones.

Icue

Más sencillo (113), ya que las cartas están numeradas por tipo:

Comunes 21 - C1 a C21
Nacionales 43 - N1 a N43
Republicanas 40 - R1 a R40
Puntuación 9 - P1 a P9

Así, si falta alguna podéis detectar exactamente cual es.

Estornudo


Cody-roanoke

Cita de: Cody en 21 de Noviembre de 2024, 08:12:23
Vaya, tenemos una discordancia en 2 cartas porque a mi me salían 45 fase armas y 19 fase En ruinas y a tí te salen 2 menos en la de Armas y 2 más en la de Ruínas.  A ver si lo reviso esta tarde al llegar a casa.
Efectivamente había traspapelado 2 cartas de fase En Ruinas al mazo de fase En Armas.
Con lo que todo perfecto ahora

explorador

#54
Voy a dejar algunas impresiones, de una primera partida jugada hasta el final de la República, los 4 primeros turnos de juego.

La partida la eché con mi mujer, que no es jugona, pero si ha jugado muchas partidas conmigo a 1960 o a Twilight Struggle. Me puede ganar el 35% de partidas al 1960 y un 15% de partidas al TS aproximadamente, en mi caso no juego wargames más allá de un Memoir 44 o un 1775 Rebellion. Tampoco tengo experiencia en Card Driven Games más complicados que el susodicho TS. Para poneros en contexto de nuestro nivel.

Cosas que no me han gustado de la edición del juego:

1. El diseño de las cartas: En TS según sea guerra inicial, media o tardía tienes el titulo de la fase a la que pertenece con una grafía generosa en la parte superior de la carta, en RS tienes el título de la fase del juego en medio de la carta, con una grafía pequeña e incómoda de ver entre la foto del evento y el título de dicho evento. Además las cartas de TS si no me equivoco están numeradas según la guerra a la que pertenecen, empezando la numeración por las cartas de la guerra inicial y terminando por las de la Guerra tardía, en el caso de RS no ocurre lo mismo.

2. El reglamento: Masqueoca haciendo reglamentos no acaba de funcionar. No es un reglamento pésimo nivel extremo, pero si muy mejorable, hay dudas que no quedan plasmadas y aclaradas, y cierto desorden a la hora de poder buscar como funciona x aspecto del juego, que lo vas a buscar en un sitio, pero acaba desarrollado en otro. Explicaciones escuetas en algunas mecánicas con otras explicaciones demasiado redundantes para otras.

Reglamento que por otra parte ya hemos comprobado que está erratado en su listado de componentes, en su foto de despliegue inicial y en su ejemplo de turno de juego, casi nada. El ejemplo de juego es deficiente, pues solo abarca un turno, y no recoge expresamente mecánicas como los bombardeos, o el combate que se agradecería ver reflejadas en ejemplos prácticos, pero para más inri en un juego que para el neófito se presta a confusión entre Regiones y Frentes de Batalla, por ejemplo Región de Aragón con Frente de Aragón que además de la Región de Aragón también abarcaría la Región de Cataluña, el ejemplo de turno del libro de reglas lo refleja mal.

3. Los cubitos de tropas y los retenes me parecen demasiado pequeños, los marcadores de turno, acciones militares,... tienen un arte que no me ha gustado demasiado, el arte y grafía del tablero lo mejor de la edición junto a las cartas, con la salvedad mencionada anteriormente.

Aspectos de las mecánicas del Juego

El juego para novatos da pie a hacer muchas cosas mal y tener olvidos que "invaliden" la partida. Se te puede olvidar poner y quitar retenes, que no puedas reclutar tropas si no controlas una ciudad de reclutamiento, que si no tienes tropas no puedas controlar ciudades que no sean las de reclutamiento... cuando estás metido en la partida estas cosas pasan, más de una vez fui a controlar una ciudad normal cuando no tenía tropas, y en medio de la partida pasado un combate tuve que hacer recuento de retenes por si se me había olvidado quitarlos.

Todas sus mecánicas lo hacen más complejo que el TS y lo acercan mucho más a un Wargame.

Las sensaciones son muy diferentes, en TS lo primero que se hacía era pegar golpes de estado y bajar el DEFCON, aquí no hay golpes de estado, el "DEFCON" de RS sobre todo en los primeros turnos puede quedarse perfectamente en máximos sin problema, pues solo baja con combates y bombardeos exitosos del atacante y hasta avanzada la partida no haremos demasiados.

Las sensaciones puntuando también son muy diferentes, en TS tenías la emergencia de poder perder por rodillo soviético. Aquí las puntuaciones sobre todo al principio de la partida, parecen ser muy parejas, y si hay desbalance en un Frente se va la carta de puntuación hasta el mazo de en ruinas, mínimo el turno 8. Además si no estoy equivocado las ciudades estratégicas no puntúan como sí lo hacían los países conflictivos en TS, por lo que muchas puntuaciones se manejan en márgenes de 1-2 puntos.

Parece un juego pensado para durar hasta mínimo el turno 8 el 90% de las partidas, entiendo que para hacer grandes diferencias de puntuación poco menos que hay que echar al rival del frente en su totalidad combates mediante. Las probabilidades de victoria relámpago utilizando las cartas especiales de cada bando son simple y llanamente nulas por irrealizables.

También es muy diferente al TS en el uso de los realineamientos, en RS van a ser mucho más habituales que en TS.

Los 4 turnos se nos fueron a las 3 horas, entre la explicación, leer cada carta de nuevas, dudas de reglas, mecánicas, AP... si vais a jugar empollarlo y reservar toda una tarde, mis primeras partidas de TS se me iban a 5 horas, pero después con el tiempo en 2 horas, 2 horas y media las ventilaba llegando a la puntuación final. En RS veo difícil bajar de las 3 horas sabiendo jugar, turnos más largos, con más opciones y laboriosos.

El juego me ha gustado y estábamos bastante igualados, espero poder echar algunos turnos más este fin de semana tras fotografiar la situación de partida. El juego no es un TS, ni siquiera un sustituto, ni en mecánicas más allá de ser un CDG ni sobre todo en sensaciones de juego. Ese toma y daca tan directo y de muerte súbita flotando sobre la mesa del TS no lo veo tan claro. Parece un juego más de prepararse la situación para la victoria final.

Pero esto con 4 turnos de una primera partida, así que cogedlo con pinzas, no me parecía suficiente como para dar una opinión formada, pero como nadie ha aportado nada, os dejo algo para si os puede servir.

Icue

#55
Cita de: explorador en 21 de Noviembre de 2024, 16:44:31
Voy a dejar algunas impresiones, de una primera partida jugada hasta el final de la República, los 4 primeros turnos de juego.

[...]


Gracias por dedicar tiempo a escribir unas primeras impresiones tan amplias.

Con respecto a las cosas negativas; como autor del juego, redactor del reglamento (no del ejemplo de juego) y diseñador gráfico de las cartas y el tablero;, pues en parte las comparto, y ya he tomado nota, porque algunos aspectos hubieran sido fácilmente subsanables, aunque no me correspondía a mí hacerlo.


Con respecto al apartado donde hablas de las mecánicas, el desarrollo del juego, el modo de puntuar, etc. pues me congratula que así sea, ya que es lo que buscaba al adaptar el TS a este periódico histórico.

Efectivamente "el rodillo soviético" aquí es mucho más improbable. El Republicano parte mejor posicionado en la península, pero para lograr unas puntuaciones aplastantes debe planificarlo con bastante más antelación:

En el Frente del centro se pueden conseguir hasta 11 puntos (7 de diferencia con el rival) controlando unicamente 4:localidades estratégicas y 1 combatiente. En Levante hasta 6 puntos (5 de diferencia) solo con 4 localidades y 1 combatiente. En Aragón hasta 7 puntos (5 de diferencia) con 4:localidades y 1 combatiente.

En estos 3 frentes, el republicano ya parte con 1 combatiente y popularidad en la mitad de las 4 localidades, pero requería haberlo planificado bien desde la fase de despliegue inicial (además de suerte) para lograr rascar una gran diferencia de puntos.

Como comentas, la muerte súbita de las cartas especiales se diseñó para ser muy poco probable para ajustarse a la realidad histórica, pero no "irrealizable". En realidad, el republicano ya parte con popularidad en las 3 localidades objetivo, y solo requiere controlar 6 localidades de base naval en 4:turnos (28 rondas de acción). La cuestión es que igual que antes, para lograrlo deberá haber sido planificado con cierta antelación desde la fase de despliegue inicial, para tener alcance en ciertas localidades.

Por otro lado, efectivamente diseñé el juego para que el Statu Quo (Defcon) no bajará mucho en la primera fase del juego (primeros 4 turnos); debido al hecho de que históricamente hubiera sido muy improbable que la inestabilidad política de la II Republica hubiera desatado una guerra mundial. Siendo mucho más probable que hubiera sucedido durante la Guerra Civil, con la intervención de alemanes, italianos, soviéticos o las brigadas internacionales.

asfaloth

#56
El tema de reglamentos ya es hora de que en ciertas editoriales se lo tomen más en serio. Lo digo porque yo también he sufrido el de El Rey Planeta hace poco, tremendo juegazo que se ve menoscabado en un primer acercamiento por culpa de un reglamento inaccesible. Si no llega a ser por el tutorial de Gostilian en youtube, la checklist de BGG y el hilo de dudas de la BSK no habría jugado correctamente mi primera partida y la sensación habría sido seguramente fallida en lugar de un éxito como fue.

Jugar a juegos de mesa, aunque parezca mentira, no te capacita para redactar un reglamento. Seguimos enrocados en no recurrir a personas con buena capacidad no solo de redacción, sino de organización de textos adecuada. No es admisible que la comunidad termine haciendo mejores hojas de ayuda y reglamentos que los primeros interesados en venderlos, que son los autores y editoriales.

Este comentario no pretende ofender a nadie aquí presente, se agradece toda la buena voluntad que se pone en la hechura de estos juegos.

Icue

#57
Bueno, mi opinión como autor es que el reglamento no debería redactarlo el propio autor.

Y no ya únicamente por una cuestión de saber redactar correctamente, o saber estructurar adecuadamente el panfleto, sino principalmente porque el autor tiende a dar cosas por hechas, y omitir información que a él, por tener las reglas tan asimiladas, le parece de sentido común, pero a alguien recién llegado al juego no se lo parece.

explorador

Cita de: Icue en 22 de Noviembre de 2024, 14:18:21
Cita de: explorador en 21 de Noviembre de 2024, 16:44:31
Voy a dejar algunas impresiones, de una primera partida jugada hasta el final de la República, los 4 primeros turnos de juego.

[...]


Gracias por dedicar tiempo a escribir unas primeras impresiones tan amplias.

Con respecto a las cosas negativas; como autor del juego, redactor del reglamento (no del ejemplo de juego) y diseñador gráfico de las cartas y el tablero;, pues en parte las comparto, y ya he tomado nota, porque algunos aspectos hubieran sido fácilmente subsanables, aunque no me correspondía a mí hacerlo.


Con respecto al apartado donde hablas de las mecánicas, el desarrollo del juego, el modo de puntuar, etc. pues me congratula que así sea, ya que es lo que buscaba al adaptar el TS a este periódico histórico.

Efectivamente "el rodillo soviético" aquí es mucho más improbable. El Republicano parte mejor posicionado en la península, pero para lograr unas puntuaciones aplastantes debe planificarlo con bastante más antelación:

En el Frente del centro se pueden conseguir hasta 11 puntos (7 de diferencia con el rival) controlando unicamente 4:localidades estratégicas y 1 combatiente. En Levante hasta 6 puntos (5 de diferencia) solo con 4 localidades y 1 combatiente. En Aragón hasta 7 puntos (5 de diferencia) con 4:localidades y 1 combatiente.

En estos 3 frentes, el republicano ya parte con 1 combatiente y popularidad en la mitad de las 4 localidades, pero requería haberlo planificado bien desde la fase de despliegue inicial (además de suerte) para lograr rascar una gran diferencia de puntos.

Como comentas, la muerte súbita de las cartas especiales se diseñó para ser muy poco probable para ajustarse a la realidad histórica, pero no "irrealizable". En realidad, el republicano ya parte con popularidad en las 3 localidades objetivo, y solo requiere controlar 6 localidades de base naval en 4:turnos (28 rondas de acción). La cuestión es que igual que antes, para lograrlo deberá haber sido planificado con cierta antelación desde la fase de despliegue inicial, para tener alcance en ciertas localidades.

Por otro lado, efectivamente diseñé el juego para que el Statu Quo (Defcon) no bajará mucho en la primera fase del juego (primeros 4 turnos); debido al hecho de que históricamente hubiera sido muy improbable que la inestabilidad política de la II Republica hubiera desatado una guerra mundial. Siendo mucho más probable que hubiera sucedido durante la Guerra Civil, con la intervención de alemanes, italianos, soviéticos o las brigadas internacionales.

Gracias por contestar.

Si señalo ciertos aspectos es porque después de muchos años jugando pues son cositas que más o menos se pueden solucionar, si no para una segunda edición si para futuros lanzamientos.

Con el tema de las cartas, la Fase de juego a la que pertenecen es una grafía gris sobre un fondo también gris. Empecé a montar el juego una tarde de estas de invierno que ya empieza a caer la luz, digo, bueno, pues monto los mazos de cada fase por numeración de las cartas... pero no están numeradas con ese criterio. No es algo para quemar el juego claro está, pero es una cosita para mí mal rematada.

Lo mismo digo respecto al reglamento. Por supuesto que el autor de un juego es la persona menos indicada para redactar las reglas, porque conoce el juego perfectamente y tiene todas sus mecánicas interiorizadas, es imposible por tanto que haga un reglamento "para tontos". Puede que lo que él piense que es lo más sencillo y fácil de entender resulte lo que luego cause más dudas. El reglamento debe revisarse por varias personas ajenas totalmente al juego.

Y si puedes poner un ejemplo de turno generoso mejor. Creo que se podría haber puesto un ejemplo que incluyera puntuaciones, combates, realineamientos (que sé que aquí no se llaman así). Uno de 4 turnos habría estado genial, no es necesario que lo hagas movimiento por movimiento, con una situación del mapa al principio y al final de cada turno podría bastar si se hace demasiado caro/pesado hacerlo tan extenso al detalle.

Que pese a todo, tengo que decir que creo que no he cometido errores y lo he jugado correctamente sin dudas paralizantes.

Con el TS empecé la primera partida y lo dejé porque me chirriaba como se desarrollaba la partida y es que estaba jugando mal diversos aspectos de las reglas, pero también es verdad que era mi yo lúdico de hace 12-15 años con mucho menos bagaje lúdico.

Respecto a las mecánicas, jugando como Nacional me saltó la alarma de derrota relámpago porque perdía las 3 grandes capitales, pero claro, la parte de que el Republicano se meta a controlar bases en el Frente no peninsular, es un suicidio con el comodín de la carta del bando nacional que lo expulsaría de Marruecos. Me parece lógico y coherente que sea muy improbable ganar así, pero quería señalarlo para resaltar las claras diferencias con TS y sus rodillos terminados en el turno 3-5.

Del mismo modo que resaltaba la diferencia con las puntuaciones, en el TS como cada país conflictivo puntuaba, podías sacar bastante diferencia en puntos si tenías una diferencia de 3-4 países conflictivos a favor, incluso aunque empatases a presencia.

En RS como las ciudades estratégicas no puntúan como lo hacían los países conflictivos, parece más sencillo, al menos al principio, perder puntuaciones por la mínima con balances de puntos más equilibrados.

Lo mismo con el Statu Quo, que además se puede subir por lo que la derrota por "DEFCON" parece muy improbable...

Todo diferencias que le dotan de una personalidad propia muy diferente, que lo mismo ocurre con 1960 Carrera a la Casa Blanca respecto al TS.

Enhorabuena por el juego y a ver si engaño a la señora para seguir.


uri37111

Gran juego. Falta más partidas. Me gustan los eventos, como se ha incorporado los combatientes y retenes, que le dan más sensación de guerra, todas las acciones de proganda politica tienen mucho sentido y las mecánicas, las diferentes opciones y los efectos de las cartas son muy temáticos.

Bastante más diferente al TS de lo que me esperaba


Siendo prudentes a falta de más partidas.... y eso.... JUEGAZO👌


Las reglas ya es otro cantar... muchas omisiones