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Fuga de Colditz (Dudas)

Iniciado por Fran F G, 17 de Octubre de 2006, 16:21:09

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mercastan

Cita de: Sam Spade en 31 de Marzo de 2008, 12:41:32
Bueno, pues aclarado el tema.
No deberías acalorarte mercastan  ;) porque la gente siga preguntando cosas que ya se han contestado en este hilo, si el hilo ya es bastante largo. Cuando veas que gente que lleva menos tiempo en el foro pregunta cosas que no te aptece contestar, pues ignórala.
Lo dicho: Me faltaba un smiley cuando decía "Utiliza la lógica. Obviamente, sí.
(Se recuerda que la Fuga de Colditz no es un eurogame, sino que es un juego de simulación blablabla*)
*Paso de volver a repetir el mismo discurso de siempre, que sigue siendo cierto." y ya que estamos no ser tan parco en palabras.

Pero vamos, responder dudas similares vale, para eso ayudo en este hilo. Otra cosa es que lo de volver a decir que la Fuga de Colditz no es un eurogame (un juego de simulación tampoco, es cierto, mi mensaje debería decir "tiene bastante de juego de simulación") pues como que soltar el mismo rollo otra vez sí cansa, así que abrevio y ya está.

Por otro lado, muchas de las dudas planteadas aquí cuando no hay respuesta directa en el reglamento (el 80-90% de las dudas de este hilo se resuelven leyendo con cuidado el reglamento) se solucionan fácilmente con un poquito de lógica simulacionista. Pensar en el balance del juego también suele ayudar.

Lo que sí que me acaloró un poquillo fue algunas respuestas a la mía, pero vamos, suelo sonreir cuando escribo :) (sí, dichosos smileys, debería usarlos más a menudo).

La de Guansito leyéndola ahora me ha parecido bastante curiosa que por no usar lógica simulacionista e ir en contra del reglamento para solucionar ese problema prefiere meter presión a los prisioneros para lo cual modifica el reglamento usando lógica simulacionista (cambiando una regla que sí que no admite dudas).

Es bastante curioso, la verdad.

dirk pitt

#496
Buenos días a todos y gracias por crear este foro.
Compré el juego en navidad y ayer lo estrené con una sesión intensiva, nos surgió una duda bastante importante que al final decidió la partida en favor de los aliados. La situación fue la siguiente:
Los cuatro jugadores aliados se pusieron de acuerdo para evadirse por el tunel de la cantina, este tunel tiene 6 casillas, y en la ronda que se inició la fuga las llenaron todas, es decir había un peón aliado por cada casilla del tunel, pese a tener 2 guardias en las casillas adyacentes a la salida del tunel, y jugar la carta de tunel descubierto, no puede "ocupar" ninguna casilla del tunel, ya que al haber peones dentro.... Debido a la mayoría que representaban los jugadores aliados tuve que quedarme mirando como salían corriendo junto a mis guardias dejándome con 2 palmos de narices. La pregunta es obvia, ¿resolvimos bien la situación?, ¿o debería haberlos metido a todos en el trullo?.
Esta situación me resulta un poco extrema, ya que de ocurrir esto la única manera de "cerrar" ese tunel es situando 3 guardias en su salida. Rogaría me contestarais porque me tiene hablando solo.

acv

Cita de: horak en 25 de Mayo de 2008, 16:59:08
hola, estaba buscando la imagen del tablero de fuga de coldtiz para saber exactamente donde pintar el punto negro que falta, pero no he podido.

incluso en este post que cito hay un link, que no funciona, con lo que me imagino que lo hemos perdido entre tanta caida, purga y traslados

¿alguien me podria facilitar la imagen correcta?

¡Gracias!




Un saludo
ACV  8)

horak

Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

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CircusMaximus3D

Waterzero

ahora que hablais del fallito ese en la nueva edición de devir, sobre el punto negro que falta, yo tengo la version de NAC de la fuga. en esta version no falta nada ni hay errores raros, ¿no? jeje, lo pregunto por si a caso. se que el manual deja que desear, por eso consegui el reglamento de devir, algo más claro.

acv

Cita de: WaterZero en 25 de Mayo de 2008, 19:52:23
ahora que hablais del fallito ese en la nueva edición de devir, sobre el punto negro que falta, yo tengo la version de NAC de la fuga. en esta version no falta nada ni hay errores raros, ¿no? jeje, lo pregunto por si a caso. se que el manual deja que desear, por eso consegui el reglamento de devir, algo más claro.

La versión de NAC, es una versión "recortada" de la versión original de Parker en UK/USA, la versión de Factor Games, es tambien la misma de NAC.
La versión de Devir es la Original, remozada con la supervisión del diseñador.
De hecho jugar con la versión de NAC y las reglas de Devir (o viceversa) es un poco dificil  ;D, las cartas son diferentes en cuanto cantidad, efectos, y redactado  ;). Las versiones no son compatibles en elementos, cada una es única.

En cuanto a la errata del punto negro, esta corregida desde la 2ª edición de la versión de Devir, por lo que si alguien se lo compra nuevo, lo encontrara corregido, además es muy fácil de arreglar si encontrais un juego de la primer aedición, con un simple rotulador negro. ;).

Un saludo
ACV  8)

Waterzero

Entonces como vamos a disfrutar más:

¿jugando en mi casa con la versión de NAC, o jugando con mi hermano a la de DEVIR?

supongo que el juego en sí será lo mismo ¿no? o recomiendas que venda o regale el de NAC y me compre el vuestro... significa eso que la version de NAC es la peor de todas (parker, nac, devir, etc)

desde luego que el de DEVIR es más bonito, pero si en el fondo es el mismo juego, y ya lo tiene mi hermano, pues no sé. De todas formas, sea la edición que sea, es un juegazo.

a ver si pones algunas notas en particular para concretar que versión es mejor y, viendo mi situacion, qué sería lo mejor, segun tu opinion. lo tendre en cuenta con interes.

gracias, antonio

Keroak

Buenas.
He estado revisando mi copia de este juego de NAC y me faltan cartas.
En concreto 4 de Ayuda para la Fuga. No recuerdo muy bien las reglas, pero creo que este tipo de cartas se veían, por lo que se debería poder jugar con copias sin problemas.
El caso es que no sé que cartas son las que faltan: según las reglas son 28.
Yo tengo 1 pase, 6 llaves, 5 alicates y 12 cuerdas. Por lo que creo que me faltan 4 pases. ¿Alguien podría confirmármelo?

Gracias.

Deinos

Ker, creo que la distribución de cartas de NAC y de Devir son distintas... Pero que confirmen los que se lo han currado.
[:·:|:::]

Keroak

Cita de: Deinos en 23 de Junio de 2008, 10:48:04
Ker, creo que la distribución de cartas de NAC y de Devir son distintas... Pero que confirmen los que se lo han currado.
Bueno, yo me he guiado por las reglas de NAC, en cualquier caso, ya lo he confirmado, son 4 pases lo que me faltan. Devir se diferencia en que tiene un alicate menos :P

Deinos

¡Cielos! Y con un alicate menos, ¿qué vamos a hacer?

Yo tengo en casa la copia de los padres de minolas... esperando a que juntemos fuerzas para probarlo :D
[:·:|:::]

Fran F G

Te toca jugar          La voz de su juego - Podcast          Baronet #94          Mis juegos en BGG          Cubos gelatinosos

Keroak

Cita de: Deinos en 23 de Junio de 2008, 11:06:30
¡Cielos! Y con un alicate menos, ¿qué vamos a hacer?
Se lo pedimos al vecino

Deinos

[:·:|:::]

Auron

Cita de: dirk pitt en 03 de Mayo de 2008, 11:28:54
Buenos días a todos y gracias por crear este foro.
Compré el juego en navidad y ayer lo estrené con una sesión intensiva, nos surgió una duda bastante importante que al final decidió la partida en favor de los aliados. La situación fue la siguiente:
Los cuatro jugadores aliados se pusieron de acuerdo para evadirse por el tunel de la cantina, este tunel tiene 6 casillas, y en la ronda que se inició la fuga las llenaron todas, es decir había un peón aliado por cada casilla del tunel, pese a tener 2 guardias en las casillas adyacentes a la salida del tunel, y jugar la carta de tunel descubierto, no puede "ocupar" ninguna casilla del tunel, ya que al haber peones dentro.... Debido a la mayoría que representaban los jugadores aliados tuve que quedarme mirando como salían corriendo junto a mis guardias dejándome con 2 palmos de narices. La pregunta es obvia, ¿resolvimos bien la situación?, ¿o debería haberlos metido a todos en el trullo?.
Esta situación me resulta un poco extrema, ya que de ocurrir esto la única manera de "cerrar" ese tunel es situando 3 guardias en su salida. Rogaría me contestarais porque me tiene hablando solo.

En mi opinión, en caso de duda, el alemán tiene razón. No tiene sentido no poder arrestar a la gente del túnel porque el túnel esté lleno. Si tienes dos guardias cerca del túnel y puedes llegar a meterte (aún por encima de los peones) con la tirada de dados, puedes jugar la carta de túnel descubierto.

Un saludo.